Przejdź do treści

Kosmiczna masakra pałką elektryczną – impresje z Callisto Protocol

Ileż było przedpremierowego prężenia muskułów i szumnych obwieszczeń, zapowiadających najwyższą jakość, intensywne doświadczenie czy wyjątkową mechanikę akcji. Wszak powiedzieć można wszystko i cóż szkodzi obiecać. Skoro tak, to i ja zdecydowałem się zabrać głos. Powiedziałem: „sprawdzam”, ograłem Callisto Protocol i stwierdzam po fakcie, że to jedna z gorzej zaprojektowanych gier horrorów, jakie w życiu ukończyłem. I słowa te – wypowiedziane przez fana gatunku – bardziej mym zdaniem pasują do rzeczywistości niż marketingowa paplanina wydawcy tego tytułu, tj. koreańskiego Kraftonu. Który tak się zagalopował w ambicjach i przechwałkach, że nadchodzący produkt reklamował już nie jako standard tripelej, a pójście o krok dalej i dostarczenie na rynek przełomowego dzieła AAAA. Pycha często kroczy przed upadkiem i nie inaczej było w tym przypadku: ktoś w końcu musiał ponieść odpowiedzialność za te androny. Jak to w podobnych sytuacjach zwykle bywa, ofiarą padli deweloperzy odpowiedzialni za wyprodukowanie gry, czyli studio Striking Distance. Zapędzone przez własnego wydawcę w kozi róg. Zamknięte w polu rażenia rozdmuchanych oczekiwań graczy i recenzentów, których spełnić po prostu nie mogło.

Uprzedzam, że będzie w tym tekście sporo odwołań do Dead Space, co nie powinno dziwić (najwięcej jednak będzie w nim narzekań). Obie marki wiele łączy, z osobą reżysera Glena Schofielda na czele. Callisto Protocol zaczyna się tak samo jak Martwa przestrzeń: rozbiciem się statku kosmicznego. W wyniku niespodziewanego incydentu zajmujący się transportem towarów na zlecenie Jacob Lee awaryjnie ląduje na powierzchni Kallisto – jednego z największych księżyców Jowisza. Tam, zamiast otrzymać pomoc, zostaje schwytany i zamknięty w więzieniu Black Iron, gdzie największe zagrożenie stanowić będą dla niego wcale nie współosadzeni, a dzikie bezlitosne mutanty. Muszę przyznać, że dawno nie grałem w produkcję, której protagonista byłby tak mało interesujący i płaski. Nie chodzi o to, że jest antypatyczny: on jest totalnie nijaki. Na jego tle nawet rudy kociak ze Stray to postać z krwi i kości (i sierści w dodatku), a Jin Sakai – potraktowany przecież przeze mnie niezbyt przychylnie – jawi się niezmiernie umotywowanym. Jacob nie ma żadnego głębszego rysu, tła fabularnego. I ja wiem, ja wiem: CP to horror, ale i w tym gatunku można i powinno się tworzyć choć w minimalnym stopniu nakreślone emocjonalnie postacie. Taki Isaac Clark przybywa na Ishimurę z pobudek zarówno zawodowych, jak i osobistych; gracz w pierwszej scenie DS dowiaduje się o doktor Brennan, i podobny wątek przydałby się Jacobowi. Wystarczyłby drobiazg, jakiś delikatnie zasygnalizowany niuans, jak zdjęcie żony (albo chociaż kochanki) na pulpicie pokładowego komputera. Nowoczesne filmowe gry wideo, z mnóstwem cutscenek, zdążyły nas przyzwyczaić do bohaterów przynajmniej lekko naszkicowanych. Tymczasem protagonista CP stanowi pod tym względem powrót do przeszłości, tj. standardów z lat 90. ubiegłego wieku i nie – w tym aspekcie bynajmniej nie jest to komplement. W rezultacie naprawdę nie mogę powiedzieć, że chłopa polubiłem, jego los zaś był mi przez całą grę zupełnie obojętny.

Absolutnym fundamentem rozgrywki jest walka. Dość brutalna, dodajmy, i przynajmniej w tym aspekcie CP przewyższa DS. Tamtejsze nekromorfy wyglądały obco; tu przeciwnicy są bardziej humanoidalni i dopóki mają choć jedno ramię, zdolni są atakować (głowa im do tego konieczna nie jest). Jacob – który wykorzystując dostępne środki, potrafi amputować oponentom kończyny lub w całości ich rozczłonkowywać – sam wielokrotnie pada trupem w niezwykle krwawy sposób, kończąc z oderwaną ręką, rozdartą twarzą, przecięty na pół, ze zgniecioną czaszką czy z wyłupionymi oczami; jeśli komuś czytającemu te słowa robi się niedobrze, to pragnę go uświadomić, iż te drastyczne animacje śmierci szokują tylko początkowo, szybko stając się nudnymi; są tak przerysowane, że aż banalne. Callisto Protocol zasłynęło jako gra oparta na stosowaniu uników. Wychylając drążek pada na przemian w lewo i w prawo, gracz uchyla się od ciosów agresywnych wrogów i kontratakuje w momencie, gdy ci chwilowo odpuszczają, waląc w nich elektryczną pałą, gdzie popadnie. Dobra, przyznaję: faktycznie mechanikę tę można uznać w wysokobudżetowych horrorach za unikalną. Jest to bez dwóch zdań charakterystyczna cecha tegoż tytułu, z którą może być natychmiast kojarzony. Tyle że gdy przyjrzeć się uważniej, zaczyna ona wyglądać trochę komicznie, czyniąc CP symulatorem wiejskiej potańcówki, gdzie część uczestników giba się pod sceną w rytm skocznej melodii i niezbyt ambitnego tekstu, a część próbuje toczyć boje i trafić pięściami swojego rywala, walcząc zarazem ze stanem, w jakim się aktualnie znajduje; każdy, kto na takich eventach bywał, wie, o czym mówię. I wątpię, by o taki efekt twórcom chodziło.

W horrorze zwykle wcielamy się w zwierzynę, nie w łowcę, toteż miłym dodatkiem zdaje się możliwość odwrócenia tych ról, czyli skradanie. Niestety, to tylko pozory. W praktyce jego potencjał nie został wykorzystany. Po pierwsze; pozbyłem się w ten sposób ledwie kilku niemilców, gdyż gra po prostu daje niewiele okazji do eliminacji ich po cichu (z wyjątkiem długaśnej sekwencji ze specjalnym typem przeciwnika, zaprojektowanej konkretnie pod to, lecz o tym za chwilę). Zwykle CP wymusza otwartą konfrontację, a panoszące się wszędzie maszkary czasem wykazują zadziwiającą u krwiożerczych mutantów spostrzegawczość, potrafiąc wykryć niewidocznego dla nich (bo schowanego za przeszkodą) Jacoba. Po drugie; mechanika skradania to przecież nie tylko kucanie i bezszelestne przemieszczanie się, lecz także pozwalające omijać antagonistów alternatywne drogi do celu czy odwracanie ich uwagi. Na tym polu CP nie ma nic do zaoferowania. Odnośnie do wrogów, z którymi przyjdzie się zmierzyć, to w celu ich przedstawienia posłużę się luźnymi skojarzeniami (uwielbiam nimi operować, nawet jeśli są niezbyt czytelne i przekonujące dla innych). Są tu więc humanoidy przypominające istoty z filmu Zejście (The Descent, 2005), plujące kwasem demogorgony (wiadomo skąd), stwory pokryte naroślami i mackami (nieślubne dzieci Nemezisa z Resident Evil 3) czy ślepe monstra, wzorowane chyba na klikaczach z TloU (a właściwie stanowiące ich nędzną podróbkę, bo w temacie wzbudzania grozy czy respektu mogą clickerom co najwyżej grzyba wyczyścić). Z racji, że te ostatnie są niewidome, lecz przez to wyczulone na hałas, teoretycznie najlepiej się do nich zakradać. W rzeczywistości – równie dobrze można eliminować je telekinezą (bo tak, występuje tu ona: w końcu to klon Dead Space), bądź chwytając i rzucając nimi w najeżone kolcami pułapki, bądź miotając w ich kierunku eksplodujące butle: jest to znacznie szybszy sposób. No i jeszcze crème de la crème – bossowie. Tych jest „aż” dwóch, a z jednym walczy się… czterokrotnie.

Cztery identyczne, polegające dokładnie na tym samym pojedynki z kreaturą, której nie można zakwalifikować jako po prostu elitarnego przeciwnika; to nie jest ulepszona wersja standardowych wrogów, lecz najprawdziwszy boss. Odporny na telekinezę, z własną dwuetapową mechaniką walki, a jego pokonanie wiąże się ze zużyciem pokaźnej ilości amunicji. Chciałbym zapytać: jakże to tak? Taki budżet, takie ambicje, a nie stać było na większe zróżnicowanie i trzeba powtarzać to samo tyle razy? Gdyby chociaż batalia ta została jakoś inaczej rozplanowana, rozłożona w czasie. Ale gdzież tam: boss długo się nie pojawia, a twórcy zaczynają nim szczuć dopiero w ostatnich kilku godzinach gry. I gdy zbliżałem się do jej końca, w trakcie dłuższego sobotniego posiedzenia, musiałem tłuc się z nim trzykrotnie; szczerze mnie to znudziło, wnerwiło i mi obrzydło. Cała ta sytuacja przestała bawić, a zaczęła frustrować, co bardzo dobrze oddaje generalne odczucia wzbudzane przez CP: grę, której ogólne wykonanie można określić jako mocno przeciętne, mającą na dodatek sporo drobnych, aczkolwiek irytujących na dłuższą metę bolączek. Autorzy nie chcieli wyrządzić graczowi większej krzywdy – sprawić, by czuł się osaczony – więc autosave zapisuje się zwykle po zabiciu ledwie 3–4 przeciwników. To kiepski survival, bo gatunek ten opiera się na ograniczonych zasobach, a nie na tym, że z dosłownie każdego ubitego wroga wypada łup do zgarnięcia. Owszem, początkowo tytuł ten może stanowić wyzwanie, ale gdy tylko opanuje się walkę wręcz (czyli przede wszystkim uchylanie przed ciosami) oraz dokona fabularnego postępu, zwiększając pojemność ekwipunku – szybko przestaje być wymagająco czy choć odrobinę strasznie. Callisto Protocol określiłbym mianem nieudolnie naśladującego Dead Space, inspirującego się kinem gore horroru akcji (jakkolwiek głupio to brzmi), polegającego głównie na mordobiciu z mutantami. Tyle że stosując uniki, wykorzystując otoczenie, telekinezę i liczną broń palną, można długimi fragmentami eliminować kolejnych wrogów w zasadzie bezkarnie, bez straty HP. A to – zważywszy na rzekomy horrorowy rodowód gry – wydaje się nieco kuriozalne.

CP ma wbudowany tryb foto, którym się za wiele nie bawiłem, woląc szybkie zdjęcia robione za pomocą funkcji Windowsa. Grafika zasługuje na pochwałę i potrafi zrobić wrażenie, ale uwaga: to trochę kazus Hellblade 2, czyli gra ciemna, korytarzowa i ograniczona przestrzennie, więc w zachwytach nad oprawą radziłbym jednak zachować rozsądny umiar. Liczbę fps zablokowałem na sześćdziesięciu i chyba oscylowała ona w tych granicach cały czas; żadnych chrupnięć obrazu nie zarejestrowałem, choć jak faktycznie przedstawiała się ta kwestia, nie jestem w stanie powiedzieć (brak licznika klatek). Natomiast nie wszystko działało bez zarzutów. Otóż z jakiegoś nieustalonego powodu, uruchamiając grę, musiałem za każdym razem wchodzić do opcji graficznych i wybierać te preferowane przeze mnie (między innymi wyłączać narzucony automatycznie upscaler, który zauważalnie pogarszał obraz, nie dając zupełnie nic w zamian). Ustawienia nie chciały się zapisać na stałe. I o dziwo, po kilkunastu godzinach rozgrywki problem równie tajemniczo znikł sam z siebie. Nie zabrakło też gliczy. Pamiętam, jak rzucony za pomocą telekinezy o ścianę potwór po części przeniknął przez nią i został w niej na stałe (akurat był to typ przeciwnika nazywany przeze mnie demogorgonem, więc w sumie wszystko się tu zgadza). Lekką traumę wywołała taka jedna odstrzelona kończyna mutanta, która samoistnie uniosła się w powietrze, nabrała ruchu wirowego, a następnie zaczęła z hukiem łomotać o podłogę. Niektórych przedmiotów nie mogłem podnieść lub wyciągnąć z szafek (zarówno gdy próbowałem padem, jak i klawiaturą). Podobna niemożność pojawiała się niekiedy w przypadku chwyconych rękawicą GRP wrogów: czasem nie mogłem obrócić kamerą, by zrzucić ich w przepaść. Do tego doliczyć trzeba drętwą fabułę, która ciut ciekawsza robi się dopiero na finiszu; za późno, by miało to diametralnie wpłynąć na jej odbiór. No i pewne decyzje projektowe uważam za chybione. Mianowicie dlaczego nie można sprzedać nieużywanej spluwy, skoro amunicję do niej już tak? Po co te, zupełnie niepotrzebne w horrorze, zręcznościowe sekwencje spadania, gdy manewrując analogiem trzeba unikać rozpaćkania się o przeszkodę? Wreszcie: kto wymyślił tak toporną zmianę broni, wymagającą wciśnięcia aż trzech przycisków na padzie (klawisz kierunkowy w prawo, potem góra/dół oraz zatwierdzenie wybranego uzbrojenia)? Trzy różne klawisze, aby wyciągnąć pożądaną giwerę? Serio? Jeśli ktoś zapyta, czy nie dałoby rady ogarnąć tego samego, wciskając pulsacyjnie tylko jeden, to informuję, że… dało. Bo później faktycznie udostępniona zostaje owa szybsza i wygodniejsza metoda. Pytam się więc, po jaką cholerę w ogóle wprowadzano tą pierwszą?

Lecz najlepsze zostawiłem na koniec. Otóż tytuł ten w podstawowej wersji nie posiada… zakończenia. W finale wątek głównego bohatera zostaje urwany, a jego ciąg dalszy następuje w formie płatnego DLC, zatytułowanego Ostatnia transmisja. CP ograłem na platformie Epic Games Store, w ramach rozdawnictwa uprawianego przez Tima Sweeneya, czyli nie płacąc za niego ani grosza. Dlatego – i tylko dlatego – powstrzymam się tu od słów potępienia i dobitnego wyjaśnienia, co sadzę o takich praktykach (wycinaniu kluczowej zawartości, by ją potem sprzedawać oddzielnie). Nie wydałem pieniędzy – nie czuję się więc oszukany. Ostrzegam jednak każdego, kto ma tę grę na oku, aby przed zakupem wziął pod uwagę powyższe info. A fakt, że przeszedłem ją za darmo, wcale nie sprawia, bym miał ją przez to oceniać łaskawszym okiem i zignorować wady. Pijarowcy Kraftonu zablefowali, nie mając tak naprawdę żadnej mocnej karty w ręku, obiecując przed premierą przełom w gamingu. Co było dalej – wszyscy wiemy: rozczarowujące branżowe recenzje, spolaryzowane opinie graczy, kiepska (inaczej mówiąc: niezadowalająca wydawcę) sprzedaż, mocno ponoć skopana optymalizacja w dniu debiutu (szczególnie w wersji PC), zwolnienia w Striking Distance. Ironią losu jest, że mając na pokładzie autorów oryginalnego Dead Space, studio to za wszelką cenę chciało zrobić grę będącą jego duchowym następcą, a w rezultacie wypuściło twór co najmniej dwie klasy gorszy od remake’u Martwej przestrzeni (2023), zleconego przez EA innemu deweloperowi. Twórcy Callisto Protocol tak bardzo chcieli w nim przestraszać, że kompletnie zapomnieli, iż dobry horror to niekoniecznie taki, który epatuje jatką i flakami na wierzchu, ale przytłacza atmosferą zagrożenia i bezsilności. I jak najbardziej może być on mało ambitny, lecz pod jednym warunkiem: aby wciągnąć i zainteresować odbiorcę, musi zostać zrobiony z jajem. Gra ta, będąca kilkunastogodzinną liniową korytarzówką, rozgrywającą się przez większość czasu w ciemnych sceneriach, waży prawie sto gigabajtów. Do tej pory zastanawiam się, co tu tyle miejsca zajmuje. Na pewno nie jest to zakończenie (no bo go nie było; obejrzałem je na YouTube); być może są to tekstury w ultrawysokiej rozdzielczości. Lecz ja podejrzewam co innego: otóż jest to wybujałe ego wydawcy i co poniektórych producentów CP. Tytułu, w którym prawdziwym i najtrudniejszym wyzwaniem jest walka z jego przeciętnościami. Mamy znakomitą grafikę, efektowne cutscenki, ogromny budżet. Nie ma za to porządnego klimatu grozy oraz komercyjnego i artystycznego sukcesu. A nade wszystko brakło jednej rzeczy: twórczego polotu.




Tekst, nawet w wersji skróconej, nie ukazał się na Epic Games Store; a to dlatego, że Tim Sweeney dalej leci w kulki. Użyte screeny wykonałem samodzielnie. Tak w ogóle to udanych walentynek, Czytelnicy. Może niekoniecznie krwawych (choć kto co lubi; nie wnikam), ale za to w 3D. Do następnego.

8 komentarzy do “Kosmiczna masakra pałką elektryczną – impresje z Callisto Protocol”

  1. Nic dodać, nic ująć – zgadzam się w 100% z tekstem.
    Czy ta tajemnicza gra na S to może SOMA? Jeśli tak to czekam z niecierpliwością na te impresje. To mój ulubiony horror, jedna z nielicznych gier które została w mojej głowie na bardzo długo.

    1. Tak, to SOMA 🙂 Ale z impresjami z niej wyrobię się gdzieś pewnie dopiero w drugiej połowie roku: strasznie napięty grafik. To w sumie dobrze 🙂
      P.S. Dzięki za dodany adres 🙂

  2. Witam serdecznie i cieplutko. Mam ten szpil na celowniku i przyjdzie na niego też pora. Obecnie śmigam z Cronos i jestem niesamowicie zachwycony. Życzę wszystkiego dobrego i do usłyszenia 🙂

    1. Być może mamy różne oczekiwania odnośnie tego gatunku, ale ja Ci odradzam CP. Niewiele stracisz, jak sobie darujesz. Świetną grafikę znajdziesz w innych grach. A Cronos mnie również interesuje bardzo. Wygląda super, lecz za dużo mam horrorów zaplanowanych na ten rok, żeby go tu wcisnąć. Lecz kto wie, kto wie…

  3. Mam nadzieję, że się nie obrazisz, ale pozwolę sobie przekleić mój komentarz świeżo po ukończeniu, który zamieściłem na innym portalu.

    Aktualnie jestem świeżo po ukończeniu The Callisto Protocol.
    Gatunek survival horror ma u mnie fory, więc mimo, że sporo aspektów kulało, to w ogólnym rozrachunku produkcję oceniam jako całkiem udaną. Na początek pozytywy czyli grafika i udźwiękowienie. Jako, że rozgrywka nie wymaga szczególnej zręczności, wybrałem tryb jakości. Po zabawach z ustawieniami HDR i wyłączeniu blura, gra prezentuje się fenomenalnie. Oświetlenie, RT i lokacje to po prostu cycuś. Kanałów, kopalni i magazynów ogólnie w grach nie cierpię, ale tutaj przyczepić się do nich nie potrafię. Co do twarzy to są bardzo ładne, chociaż w kwestii mimiki do takiego Death Stranding i TLOU2 sporo im brakuje.
    Jeśli chodzi o sferę audio, to mamy tu do czynienia z prawdziwą perełką, niewiele gorszą od tego co oferuje imho najlepiej brzmiący tytuł obecnej generacji czyli Returnal. W egipskich ciemnościach, ze słuchawkami ustawionymi na full, z włączonym tempestem i po chmurce, gra wygląda i brzmi po prostu wspaniale… i na tym moje zachwyty się kończą.
    System walki w zwarciu jest prostacki. Niezależnie, którą ręką atakuje przeciwnik, wystarczy, że przytrzymamy gałkę w dowolnym kierunku i automatycznie robimy unik. Machamy tak raz w jedną, raz w drugą stronę, aż wróg skończy maksymalnie 3-ciosowe combo i atakujemy. Żaden timing nie jest wymagany. Chaos zaczyna się gdy chcemy się oddalić, a zamiast tego zaczynamy wykonywać uniki. Zmarnowany potencjał, bo pomysł fajny i jest to coś nowego, ale można to było wykonać dużo lepiej. Samo strzelanie jest co najwyżej poprawne.
    Przez to, że w wielu miejscach wystarczyło spałować przeciwników, dochodziło często do sytuacji, że musiałem wywalać z ekwipunku amunicję(!) i sprzedawać przedmioty leczące, bo nie miałem już na nic miejsca. Jakbym wiedział, że tak będzie, to od razu zacząłbym rozgrywkę na wyższym poziomie trudności.
    Przez ten cały nieszczęsny system walki lagą cierpi poczucie zagrożenia, którego z kilkoma małymi wyjątkami, najzwyczajniej nie ma. W horrorze nie może być tak, że gdy gaśnie światło i wyłazi pokraka, my pierwsi rzucamy się na nią żeby nastukać ją jak w jakimś mordobiciu. Jest to moim zdaniem największa bolączka produkcji. Uczucie niepokoju i niewystarczające zasoby powinny być filarem każdego survival horroru, bo inaczej cała para w postaci klimatu idzie w gwizdek.
    Fabuła jest, bo jest. Zwykła horrorowa sztampa, ale na nic więcej się nie nastawiałem, więc nie jest to w mojej opinii zarzut. Gorzej sprawa ma się z postaciami, które są mdłe i pozbawione charakteru.
    Szkoda, bo gdyby nie te i inne mniejsze mankamenty, to byłby to świetny trzecioosobowy horror i można byłoby go postawić obok pierwszych dwóch odsłon Dead Space, nowych Residentów i obu części The Evil Within.
    Podsumowując, Callisto to całkiem dobra gra z której mogłoby być coś konkretnego przy ewentualnej kontynuacji, ale na to szanse są chyba niewielkie, po części z mojej winy, bo zamiast kupić, ograłem w plusie…

    Teraz dodam jeszcze tylko, że finalnie oceniłem grę na 7 z minusem, bo byłem na głodzie sci-fi horrorowym. Remake Dead Space ograłem jakoś miesiąc później, a Izolację dopiero w tym roku. Gdyby kolejność była inna to grę określiłbym jako taką sobie.

    Peace ✌️✌️✌️✌️
    🤘🤟🤘🤟🤘🤟
    P.S. równaniowo zbliżamy się chyba powoli do gry na literę S ?;)

    1. Ja ją oceniam ciut niżej niż Ty pierwotnie, gdzieś tak w połowie dziesięciopunktowej skali. Doszły u mnie irytujące problemy techniczne (niedziałający czasem przycisk interakcji czy ustawienia, które nie chciały się zapisać), ale przede wszystkim to naprawdę nie jest udany horror. CP sprawdza się lepiej jako gra akcji i szkoda, że nie było reklamowane jako taka: nie byłoby nieporozumień i – być może – rozczarowań. Grafika spoko, lecz ani Ty, ani ja, nie należymy przecież do ludzi dla których stanowi ona jakoś wielce istotny element gry.
      „P.S. równaniowo zbliżamy się chyba powoli do gry na literę S ?;)”
      Odpowiem wprost: nie. Nie spodziewaj się, póki co, gry na literę S. Wiążę z nią wielkie nadzieje i oczekiwania, a nie mam teraz czasu na kolejne rozkminy i pisanie następnego tekstu: planuję bowiem blogową ofensywę na pierwszy kwartał tego roku. Wczoraj wrzuciłem wpis o CP, a w głowie mam trzy nowe, których docelowa publikacja nie sięga dalej niż dwóch miesięcy. Tylko pamiętaj: to z mojej strony luźna deklaracja, nie obietnica 🙂

      1. Jak najbardziej masz rację – to nie jest udany horror. Powyższy wpis naskrobałem jakoś 3 lata temu i już wtedy balansował na cienkiej granicy między 6, a 7, a byłem na ostrym głodzie. Wycięte zakończenie to prawdziwe skur****ństwo. Też już mi się nawet youtuba nie chciało odpalać.
        A tekst przekleiłem, bo jednak oprócz tego, że wtedy określiłem grę jako całkiem udaną, to wady, które wypunktowałem pojawiły się również w Twoim tekście.
        Dla mnie są one oczywiste. Dla Ciebie jak widać też, ale czytałem komentarze masy ludzi, którzy potrafili bronić systemu walki, postaci i utrzymywali, że czuli zagrożenie i napięcie, a żeby czuć napięcie trzeba nie ogarniać machania pałą, więc nie da się tej pały/systemu jednocześnie bronić;]] o postaciach już nie wspominając.

        1. Niemal wszystko jest tu płytkie (z wyjątkiem oprawy audio-wideo). Postacie to żart, a system walki pasuje do bijatyki, nie do horroru. Siadając do tego bloga, mając w głowie wszystkie niedociągnięcia i bolączki CP obiecałem sobie, że się grze zrewanżuję i literacko sobie na niej poużywam: więcej miejsca planowałem poświęcić walce oraz wielkiej pale Jacoba, którą macha on na wszystkie strony. I finalnie nawet mi się już nie chciało, co tylko potwierdza, jak letnie uczucia wzbudza we mnie ten tytuł.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *