Przejdź do treści

Batrachomyomachia – impresje z Tails of Iron

Wystarczyła krótka chwila, bym trafnie zidentyfikował aktora voice actingowego, będącego narratorem gry. Nie, żeby było się czym chwalić: chłop ma po prostu tak charakterystyczną dykcję, że nie sposób pomylić go z kimś innym. Chodzi konkretnie o Douga Cockle’a, którego gracze zawsze już chyba będą kojarzyć z rolą Geralta w Wiedźminie III. Kojarzę i ja, nawet pomimo tego, że w Dziki Gon grałem w jedyny dla mnie właściwy i odpowiedni sposób, czyli z polskim dubbingiem. Natomiast poza tym nic tutaj nie wydało mi się już znajome: tytuł ten jest przedstawicielem gatunku, z którym nie miałem wcześniej styczności. Tym bardziej „obcy” wydał mi się protagonista, czyli szczur imieniem Redgi. Zastanawiałem się dłuższy czas, próbując przypomnieć sobie jakąś grę, w której sterowałbym gryzoniem (bardzo proszę nie traktować tego stwierdzenia opacznie i nie mylić z myszką rozumianą jako pecetowy kontroler) i jedyną, jaka przyszła mi na myśl, była… nadchodząca Hela: Of Mice & Magic, będąca przecież wciąż przed premierą, a więc powyższego kryterium w istocie niespełniająca. Równie oryginalnie i cudacznie prezentowały się realia owej produkcji, jej setting: opowiada ona bowiem o wojnie między szczurami (i myszami) a żabami. Choć w tym aspekcie jej twórcy – studio Odd Bug – pionierami nie byli, co uświadomiła mi osoba zorientowana w literaturze światowej w stopniu nieporównywalnie większym niż ja, wskazując na pewien starogrecki poemat nieznanego autora. Mowa o Tails of Iron: dobrej i godnej polecenia niezależnej grze z elementami souls-like. Która byłaby wręcz znakomita, gdyby nie błędy projektowe i nieprzemyślane rozwiązania, wyraźnie rzutujące na jej końcową ocenę.

Za pierwszym razem
To nie było takie proste
W głowie czułem ból
A w sercu niepokój

Zmagająca się od lat z najazdami plugawych płazów mysia społeczność w końcu uzyskuje długotrwały pokój: odważny i wojowniczy monarcha Szczurzak odnosi wielkie zwycięstwo nad żabami, przepędzając ich wodza Zieloną Brodawkę tam, gdzie kijanki zimują. Mijają lata, a dumny władca dożywa sędziwego wieku, stopniowo zatracając swe bojowe zdolności i hart ducha. Pewnego dnia spełnia się to, czego po cichu wszyscy się obawiali: oślizgły wróg powraca, zabijając Szczurzaka i grabiąc królestwo. Jego odbudowy (i pomszczenia ojca przy okazji) podejmuje się młodzik imieniem Redgi, czyli świeżo mianowany król szczurów oraz protagonista gry. Szczerze powiedziawszy, nie ma co więcej pisać o fabule ToI. Jest ona tylko przystawką do głównego dania, tj. gameplayu opartego na walce. Ta nie jest łatwa… co wcale nie znaczy, że nadzwyczaj trudna. Choć umiejętności gracza przetestować potrafią nawet standardowi przeciwnicy (szczególnie jeśli pojawia się ich na ekranie więcej niż jeden), to esencją tego tytułu są starcia z bossami. Wymagają pełnego skupienia i zaangażowania, ale ich zaliczenie – co uważam za największy plus owej gry – nie zajmuje przesadnej ilości czasu ani nie wymusza horrendalnej liczby prób.

Za pierwszym razem
To nie było łatwe
Ręka lekko drżała
I chciało się rzygać

Generalnie rzecz ujmując, wrogowie dysponują dwoma rodzajami ataków. Oznaczony kolorem czerwonym jest nie do zatrzymania: by ustrzec się obrażeń, należy wykonać przed nim unik (przy czym ważny jest także kierunek, w jakim uchyla się gracz. Może się bowiem okazać, że za sekundę boss uderzy dokładnie w to miejsce, w które właśnie przemieszcza się Redgi). Ten sygnalizowany na żółto zaś można sparować i skontrować. Walki są zazwyczaj szybkie, dynamiczne i krótkotrwałe. Nie trwają godzinę, pół ani nawet kwadrans. Po paru (w skrajnych przypadkach parunastu) nieudanych podejściach, gdy przeciwnik odkryje wszystkie swoje ciosy, jego pokonanie to zwykle kwestia od dwóch do czterech minut. A z mojego punktu widzenia jest to kwestia istotna: gdybym wielokrotnie „odbijał” się od bossa, raz za razem mężnie stawiając mu czoła i poświęcając na kolejne wysiłki dłuższą chwilę, a mimo to ponosiłbym porażkę – to bym sobie chyba dał siana. A tak mogę śmiało określić ToI mianem przyjemnego (niefrustrującego), satysfakcjonującego doświadczenia. Stopniowo ucząc się mechanik gry, wyrabiając w sobie odruchy i automatyzmy, a także dokonując postępu i zdobywając coraz lepsze wyposażenie, nierzadko wiele potyczek wygrywałem z miejsca, przy pierwszej próbie, lecz jednocześnie wychodząc z nich z niemal wyczerpanym do zera paskiem życia, na ostatnich nogach. Nie zliczę też, ile razy wydarzyła się sytuacja odwrotna: gdy mój Redgi padł chwalebnie w boju, ubity przez wroga, który – jak to się potocznie mówi – został na jednego hita.

Za pierwszym razem
Ucierpiały oczy
Chociaż uszy i nos
Też musiały wiele znieść

Zazwyczaj nieopodal miejsca bitwy z bossem znajduje się punkt zapisu gry (należy go aktywować), a także skrzynia pozwalająca na zmianę ekwipunku. W przypadku niepowodzenia można więc śmiało wypróbować inny set. Fajne jest to, że każdy przedmiot ma ciężar, a redukująca w znacznym stopniu obrażenia ciężka zbroja wcale nie musi zawsze być tą lepszą; ponieważ swoje waży, krępuje nieco ruchy i wpływa na mobilność szczurzego bohatera, co może przesądzić o wyniku starcia z szybkimi oponentami (przypomina mi się pewna problematyczna dla mnie walka z nadzwyczaj zwinnym bossem, gdzie twardy pancerz nic nie dawał, bo przeciwnik każdym celnym ciosem i tak zadawał potężny demage. Należało go więc za wszelką cenę unikać i wyposażyć się w jak najlżejszy zestaw). Gdy pogra się kilkadziesiąt minut, pozna zasady i mapę, gra potrafi naprawdę wciągnąć, przy czym czuję się zobligowany wspomnieć, iż dla mnie ważna była świadomość, że ToI nie należy do produkcji długich. Licznik „gołego” postępu przy ostatnim save’ie wyniósł czternaście godzin, a rzeczywisty czas spędzony w grze (a więc zliczający kolejne loadingi) raportowany przez GOG-a – dwadzieścia dwie. Ilość kontentu przygotowanego przez twórców uważam za idealną i nie zdążyła mnie ona znudzić czy przytłoczyć: przeszedłem grę, zabijając wszystkich dostępnych bossów i zdobywając dziewięćdziesiąt dwa procent osiągnięć (choć nie mają one dla mnie większego znaczenia, to dobrze obrazują stopień, w jakim ukończyłem ToI i ile czasu mi to zajęło). Po ukończeniu kampanii głównej istnieje możliwość kontynuowania zabawy za sprawą dwóch darmowych (co godne pochwały) DLC. W pierwszym dostajemy nową krainę, w drugim zaś turniej do wygrania, więc ci, którzy nie będą mieli dość po podstawce (ja nie miałem), mogą tłuc się dalej.

Za pierwszym razem
Kiedy opadało ostrze
Nie mogłem patrzeć
I nie czułem się dobrze

Niestety; ośmielę się stwierdzić, że autorzy z Odd Bug, projektując swoją grę, gdzieniegdzie pobłądzili. Wadą wybijającą się na pierwszy plan jest uciążliwy backtracking. Punktów szybkiej podróży jest niewiele, co jednak jeszcze nie stanowi sedna problemu. Dostępne krainy nie są bowiem wielkie i ich przemierzanie na piechotę zajmuje najwyżej kilka minut. Lecz gdy po raz n-ty biegnie się tymi samymi korytarzami/ścieżkami, czas ten potrafi się nagle zacząć dłużyć. Ponadto walki z różnymi bossami toczone są niekiedy w dokładnie tych samych klitkach. A już najgorsza jest ogólna liniowość rozgrywki i wynikająca z niej kolejność misji: wykonawszy jakieś zadanie (czytaj: zabiwszy jakiegoś wroga), wraca się do zleceniodawcy, odbiera nagrodę i rozpoczyna kolejnego questa. Zmuszającego niejednokrotnie do powrotu do obszaru, z którego właśnie się przyszło. Uczucia zniecierpliwienia można by uniknąć, gdyby nie fakt, że tylko jedną misję naraz da się ustawić jako aktywną (ilustrując istotę sprawy: na tablicy ogłoszeń są dwa dostępne zlecenia. Oba prowadzą do tej samej lokacji. Ale gra nie pozwala na rozpoczęcie obu jednocześnie, oj nie. Trzeba najpierw skończyć jedno, by potem móc wziąć drugie. I kroczyć po własnych, świeżych śladach. Pytam się: czemu?). Mało tego. ToI to przykład produkcji, która nie zapisuje ingerencji gracza w środowisko, więc nawet jeśli zniszczył on wcześniej blokujące przejście przeszkody terenowe, to będzie musiał powtarzać tę czynność przy okazji każdego powrotu w to samo miejsce. I to właśnie irytujący recykling aktywności i lokacji uważam za najpoważniejszą bolączkę trapiącą ToI. Są też inne, mniejsze. Brak tu opcji szybkiego wczytania save’a za pomocą jednego przycisku; jeśli chce się daną walkę powtórzyć (gdy straciło się za dużo HP), trzeba zatrzymać grę, wyjść do menu głównego i skorzystać z funkcji Load. A że sytuacja taka często się powtarza, z czasem zaczyna lekko męczyć. Ekonomia zbudowana jest na absurdalnych zasadach. Otóż w grze są trzy rodzaje waluty: złoto, srebro i miedź (a przynajmniej tak mniemam, że chodzi o nią, bo jej ikona wygląda trochę jak… bo ja wiem? Śmiecie? Resztki flaków? Rarytas w sam raz dla szczura, w każdym razie). I znowu przedstawię problem obrazowo: Chcemy kupić u kupca przedmiot kosztujący – załóżmy – siedemdziesiąt sztuk miedzi. W ekwipunku mamy natomiast ledwie pięćdziesiąt, lecz za to posiadamy jeszcze trzydzieści sztuk srebra i pięć złota. I co? No więc jaja jak berety, bo i tak nie ma możliwości dokonania zakupu. Trzeba pójść w jedno jedyne przeznaczone do tego miejsce, by dokonać przewalutowania. I jeszcze coś na dokładkę. Nie będzie chyba wielkim spoilerem informacja, iż Redgi nie zawsze walczy samotnie. Czasem u jego boku staje kierowany przez bota sojusznik. Zdarza się, że tocząc pojedynek z dwoma lub trzema przeciwnikami, człowiek gubi się w bitewnym chaosie, nie potrafiąc połapać się, gdzie jest sterowany przez niego bohater, a gdzie sprzymierzeniec, i kogo w danym momencie atakuje wróg; oczopląs gwarantowany. Wartość bojowa owych towarzyszy broni jest mizerna. Od czasu do czasu walną sobie z broni dystansowej, a gracz nawet nie wie, jak skuteczny to ostrzał, bo skupiony jest na unikaniu ataków bossa. Dla niektórych pewnie będzie to plus (jako dodatkowe utrudnienie), ale dla mnie nie jest, i lepiej byłoby bez tych dodanych niepotrzebnie sojuszników, którzy bardziej przeszkadzają, niż pomagają. Ech, co zrobić? Trzeba wziąć wszystko powyższe do kupy i powtórzyć to, co napisałem we wstępie: Tails of Iron mogła być znakomitą grą. A tak – jest po prostu dobra.

W rzeźni jak to w rzeźni
Czas wątpliwości szybko mija
Nie ma miejsca na myślenie
Bo tu się nie myśli, tylko zabija

Trzeba również odpowiedzieć sobie na jedno pytanie: dla kogo ona jest? Raczej nie dla graczy okazjonalnych, niedzielnych, którzy chcą się od czasu do czasu przy gierce rozerwać i zrelaksować. Takich zapewne odrzuci z powodu wyższego (niż ma to miejsce w innych tytułach) poziomu trudności. Z kolei zaprawionych w boju miłośników souls-lików gra może rozczarować z powodu leżącego na przeciwległym biegunie, tj. niewystarczająco wymagających pojedynków. Na szczęście ja znajduję się na tej drabinie hardkorowości gdzieś pośrodku. I to tacy jak ja powinni bawić się przy ToI najlepiej: którzy wyzwania lubią, ale takie rozsądne, szanujące czas i pozwalające przejść bossa po kilku lub kilkunastu próbach, a nie po kilkudziesięciu lub – o zgrozo – kilkuset (tak na marginesie spoko, że równie dobrze jak ja bawili się też odpowiedzialni za polską lokalizację tłumacze, wymyślając terminy i imiona takie jak Sczurzysław Szczurecki, szczurkolistka [w znaczeniu: wokalistka szczurzego zespołu], legendarny szermierz Myszamoto Ciachasi oraz mój faworyt – słynny pięściarz Andrzej Myszota. Zaprawdę: polski język nieustannie zaskakuje mnie swym bogactwem i możliwościami). A tak w ogóle to nie wiem, na ile zasadne jest nazywanie ToI Soulsami 2D, bo w ten gatunek (tzn. w jego trójwymiarową wersję) z wyboru nie grywam. Czy przygody Redgiego skłoniły mnie do zmiany nastawienia i zachęciły do spróbowania czegoś podobnego? Nie. Lecz wcale nie twierdzę, że nie rozumiem fenomenu takich tytułów. Rozumiem jak najbardziej; po prostu sam szukam w grach czegoś innego, a produkcją dla mnie trudną (zarówno jeśli chodzi o próbę sił w rozumieniu zręcznościowym, jak i umysłowym) jest na przykład Tormented Souls (i nie: wbrew nazwie to nie souls-like). Przy czym starcia z wrogami nie polegają tam przecież na jakimś wielkim skillu gracza, a na umiejętnym zarządzaniu zasobami, i to właśnie ten rodzaj wyzwania najbardziej lubię i cenię. Walka dla samej walki, jako główna treść i test refleksu, rzadko potrafi mnie przyciągnąć i przy sobie utrzymać, a gry polegające na rozwałce i naparzance mogą mnie zainteresować i zaangażować jedynie w drodze wyjątku. Natomiast Tails of Iron – co godne podkreślenia – mimo wszystko się to udało.





Zajawkę wpisu opublikowałem na GOG-u, a użyte w nim screenshoty są mojego autorstwa. Umieszczony między nimi, wyróżniony kursywą tekst to słowa nagranego przez grupę Dezerter utworu Pierwszy raz (1992). Napisał je Krzysztof Grabowski. Do następnego.

4 komentarze do “Batrachomyomachia – impresje z Tails of Iron”

  1. Grałem parę lat temu. Gra bardzo mi się podobała.
    Akurat trafiła się w odpowiednim momencie, bo potrzebowałem czegoś takiego, czyli prostej gry pod względem mechanik, z małym wyzwaniem.
    Co się stało, że zagrałeś w Tails of Iron?
    Przez myśl mi nie przeszło, że kiedykolwiek przeczytam Twoje wrażenia z tej gry.

    1. Joł!
      „Co się stało, że zagrałeś w Tails of Iron?”
      Zapewne chodzi o to, że lubię różnorodność (wiem, że to słowo się dziś wielu osobom źle kojarzy, ale trudno. Nie mój problem), nie lubię zaś nudy i rutyny. Mam zamknąć się w swojej bańce i ograniczyć do dwóch, trzech gatunków gier? No nie.
      Wiesz, gdybym przyjął plan minimum (czyli jeden blog na miesiąc), to mógłbym już do końca tego roku jechać na samych horrorach. A jakby jeszcze doliczyć te, których nie mam póki co w bibliotece i zamierzam dopiero kupić – to by mi tematów na blogi starczyło pewnie do połowy 2027. Tylko że… nie chcę cały czas pisać o podobnych do siebie grach. Nie chcę się powtarzać, a jeśli już muszę (bo ogrywam gatunkowo bliźniacze do siebie gry jedna po drugiej), to niech przynajmniej będzie jakaś przerwa między takimi blogami. Wy macie trochę inną perspektywę niż ja: czytacie moje wpisy średnio raz na kilka tygodni oraz robicie w tym czasie (i czytacie) mnóstwo innych rzeczy. Ale postaw się w mojej sytuacji: kogoś, kto pisze te blogi sam. I doskonale pamięta, o czym pisał (czyli rozmyślał) ostatnio. Różnorodność: to słowo klucz. Która pozwala mi uniknąć znużenia i autentycznie „jarać” się pisaniem kolejnego i kolejnego tekstu. I nowymi dla mnie (pod względem mechanik czy klimatu) grami także.
      „Przez myśl mi nie przeszło, że kiedykolwiek przeczytam Twoje wrażenia z tej gry.”
      Może jeszcze czymś zaskoczę? 😉 Lubię to robić. Zaskakiwać. A napisanie bloga to dla mnie pewien rodzaj wyzwania. Literackiego. Zastanów się i odpowiedz sam sobie: gdybyś pisał blogi, to co byłoby dla Ciebie bardziej ekscytujące; pisanie po raz n-ty o dobrze poznanym gatunku, czy o czymś kompletnie nowym i świeżym?
      Aha, jeszcze jedna sprawa, o której zupełnie zapomniałem wspomnieć w blogu. Otóż cholernie podoba mi się grafika/styl artystyczny Tails of Iron 🙂 Miałem ją na oku od jakiegoś czasu. Dodałem do wishlist na Steamie i GOG-u. Trafiła się promka, kupiłem i zagrałem. Nie żałuję. Grałeś może w dwójkę?

      P.S. Podsumowując wszystko co napisałem w tym komentarzu, mogę Ci zdradzić, że następny blog (chcę go jeszcze w tym miesiącu wrzucić) to będzie coś specjalnego. I – uwaga – nie o grach. A kolejny (już w czerwcu chyba) jak najbardziej powróci do tematyki tej strony. I będzie to… horror 🙂

      1. Grałem, więcej tego samego.
        Styl artystyczny to był jeden z głównych powodów zakupu tej gry.
        Jeżeli chcesz spróbować czegoś nowego, innego to w świecie indyków znajdziesz wiele dobrych produkcji.

        1. Wiem, wiem 🙂 I jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to o kolejnych kilku postaram się nawet napisać, nim ten rok upłynie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *