Przejdź do treści

Złego diabli nie biorą – impresje z The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me

Proponuję, by każdy z Czytelników przeprowadził sobie w głowie mały eksperyment, którego celem będzie wskazanie ulubionego studia tworzącego gry. Lecz uwaga: preferencje te określone zostaną nie na podstawie osobistych sympatii do konkretnych logo czy nazwisk, a po prostu liczby i częstotliwości ogrywanych tytułów, wyprodukowanych przez danego dewelopera. Ramy czasowe będące przedmiotem badania? Niechaj będzie to ostatnie dziesięć lat. Gdyby przyjąć takie założenie, wtedy okaże się, że w moim przypadku bezwzględne zwycięstwo zdobędzie Capcom; na dekadę wstecz przypada bowiem aż jedenaście ukończonych przeze mnie gier stworzonych przez tę firmę. Szczerze? Bez zaskoczenia. Albowiem Japończyków od dłuższego już czasu uważam za synonim gwarantowanej jakości; to aksjomat pozwalający kupować ich twory nawet natychmiast, od razu na premierę. Znacznie ciekawiej i nieoczywiście prezentuje się pozycja druga tego rankingu. A zajmuje ją… angielskie Supermassive Games. Twórcy kojarzeni najczęściej z opartymi na wyborach i sekwencjach QTE mało ambitnymi (w sensie zarówno gameplayowym, jak i fabularnym) horrorami. Zaiste – interesująca rzecz. Zasługująca, by temat głębiej przemyśleć i rozwinąć. Szczególnie, że dopiero co trafiła mi się ku temu dobra okazja.

Zanim przedstawię fabułę The Devil in Me, postaram się określić, czym w ogóle jest. Otóż to czwarta część antologii, na którą składają się niezwiązane ze sobą historie, ukazujące się pod szyldem The Dark Pictures Anthology. Odpowiada za nie wspomniane Supermassive Games, które zyskało rozgłos dzięki Until Dawn (2015). Sukces związany z tym tytułem ciąży jego autorom do dziś, zarówno w sensie komercyjnym (żadna ich następna produkcja nie osiągnęła podobnego pułapu sprzedanych kopii), jak i twórczym: ukończywszy w ciągu siedmiu ostatnich lat tyleż samo gier wykonanych przez tego dewelopera, stwierdzam, że to właśnie UD pozostaje najlepszą w dorobku Anglików (choć The Quarry było bliskie dorównania jej). Za to śmiało mogę wskazać omawiane tu TDiM jako najlepszą odsłonę pierwszego sezonu antologii The Dark Pictures: produkcji mniejszych i zwięźlejszych od UD, z którym łączy je jednak przynależność gatunkowa. Jaka? Zależy, jak na to spojrzeć. W znaczeniu kinowym można by rzec, iż Supermassive Games specjalizuje się w filmowych, interaktywnych horrorach, ale mnie taka klasyfikacja nie do końca zadowala i przekonuje (bo przecież każda bez wyjątku gra-horror jest interaktywna). Bardziej akcentowałbym charakterystyczny dla tworów tego studia komponent gameplayowy, nakazujący drążyć głębiej. Wszak istnieje kilka typów gier reprezentujących gatunek opowieści z dreszczykiem, jak na przykład walking simulatory czy survival horrory; te klasyczne, jak i nowoczesne, zorientowane na akcję. Problem w tym, że ani jedna z tych nazw nie pasuje do TDiM, toteż zaproponuję własną. Skoro przygodówki Dontnod Entertainment czy Telltale Games definiuje się terminem „narracyjne”, to ja, dostrzegając podobieństwa w rozgrywce, analogicznie odniosę się do bohatera dzisiejszego bloga: a więc przyjmijmy, że to horror narracyjny. W dodatku – tu znowu odwołam się do kina – jest to także slasher. Wiecie: taki durnowaty podgatunek horroru z równie kretyńskimi postaciami, zachowującymi się w sytuacji zagrożenia totalnie irracjonalnie. I pozwólcie, że publicznie wyznam winę i się do czegoś przyznam: lubię je. To znaczy – lubię slashery. Mam do nich słabość. Oczywiście zdaję sobie sprawę z ich wątpliwej jakości i artystycznej wartości, ale zwykłem traktować je w kategorii swoistego guilty pleasure. Wiele razy zastanawiałem się, skąd wzięła się ta sympatia. Najsilniejszy sentyment zwykle rodzi się już w dzieciństwie, toteż tam upatruję jego źródeł. A że skłonności psychopatyczne nigdy się we mnie nie objawiły, to za winowajcę uznaję zamiłowanie do ładnych buzi. Konkretnie mam na myśli Jennifer Love Hewitt i pewien niezmiernie kiczowaty film z 1997 roku, będący dla mnie pierwszym w życiu slasherem.

Scena początkowa gry zabiera gracza w przeszłość, tj. do Chicago 1893 roku. Młode małżeństwo przybywa do Wietrznego Miasta na pewną wystawę i cóż – wyprawa ta zdecydowanie nie będzie dla pary zakochanych miesiącem miodowym. Wyjątkowo pechowo wybierają oni miejsce tymczasowego zakwaterowania. Hotel, w którym się zatrzymują, okazuje się śmiertelną pułapką, a jego właściciel – zwyrodniałym sadystą. To niejaki Henry Howard Holmes. I tu ciekawostka: gość niestety faktycznie istniał. Uznawany jest za pierwszego seryjnego mordercę Ameryki, a ów hotel przeszedł do historii jako Zamek Śmierci, w którym życie straciło kilkadziesiąt (niektóre źródła podają liczbę 200) osób. Gdy jego okrutna działalność wyszła w końcu na jaw, nikczemnik został schwytany. Na procesie, wiedząc, że karą za zbrodnie będzie stryczek, ogłosił, iż to nie on odpowiada za swe czyny, a… diabeł; Holmes (w istocie to pseudonim, bo facet naprawdę nazywał się inaczej, ale ja tu jego personaliów przytaczać nie zamierzam. Imiona takich szubrawców powinny być bowiem zapomniane) według własnych zeznań miał zostać opętany przez szatana. Sąd, co niedziwne, nie dał wiary tym rewelacjom i skazał go na szubienicę. Wyrok wykonano. Wypełniono też ostatnią wolę przestępcy, a było nią zalanie trumny z jego ciałem betonem. Po to, by jego truchło nie stało się obiektem badań, czy może… aby nie powstał z grobu i nie zaczął z powrotem zabijać, czym zagroził po usłyszeniu wyroku?

Po tym wstępie akcja gry przenosi się w czasy współczesne. Bohaterami są członkowie ekipy filmowej, tworzący serial o psychopatycznych mordercach. Tematem ich najnowszego, będącego w trakcie realizacji odcinka jest sam Henry H. Holmes. Ni stąd, ni zowąd dostają telefonicznie propozycję nie do odrzucenia: otóż pewien tajemniczy fascynat nazwiskiem Du’Met oferuje im możliwość odbycia sesji zdjęciowej w swojej położonej na wyspie posiadłości. Zbudowanej na wzór zamku Holmesa. Ten zagadkowy pasjonat zdaje się totalnie zafiksowany na punkcie dziewiętnastowiecznego zabójcy, posiadając – jak sam twierdzi – sporo rekwizytów z nim związanych. Dla borykającego się z problemami finansowymi zespołu produkcyjnego to prawdziwa okazja, której nie można przegapić. Skąd Du’Met wiedział o tematyce nadchodzącego epizodu, skoro ten nie został jeszcze ukończony i wyemitowany? Nie wiadomo. Czyżby działał w porozumieniu z kimś z ekipy? Nie odpowiem na to pytanie, sugerując za to, by każdy decydujący się na ogranie The Devil in Me przygotowany był na fabularne dziury, głupotki i absurdy; cechy charakterystyczne slasherów, wpisane w ten gatunek, bez których w ogóle by on nie istniał. Tak więc jeśli ktoś wspomina takie Until Dawn jako gniot, to niechaj wie, że tutaj pod względem logiczności scenariusza wcale nie jest lepiej. Z drugiej strony (nie) polecam takim osobom obejrzeć dostępną na HBO Max zeszłoroczną ekranizację tamtej gry; wtedy przekonają się, iż zawsze może być gorzej.

Twórcy swoim zwyczajem ostrzegają, że każda decyzja gracza będzie mieć konsekwencje, i znowu twierdzenie to ma niewiele wspólnego z prawdą. Na ich miejscu, chcąc być fair, powiedziałbym, że nie każda, a tylko niektóre. Przyzwyczaiłem się do owej specyficznej (w dużej mierze złudnej) decyzyjności w grach Supermassive Games, co wcale nie znaczy, iż ją bezkrytycznie akceptuję. Znowu wybory podejmowane są na chybił trafił. Przykład? Sytuacje, gdy możemy albo uciekać, albo się ukryć. Przy czym o ile schowanie się będzie właściwym wyjściem w jednej sekwencji, to już niekoniecznie w drugiej. Gracz, decydując, co ma zrobić dana postać, w zasadzie dokonuje skoku w nieznane; zdaje się na ślepy los, kompletnie nie wiedząc, jaki będzie rezultat podjętego działania. W dodatku kolejny raz w grze od tego brytyjskiego studia odniosłem wrażenie, że jestem karany za poprawę relacji między bohaterami, co w konsekwencji doprowadziło do śmierci jednego z nich, i trochę już mnie to irytuje. A gdy po skończeniu TDiM obejrzałem sobie na YouTube alternatywne możliwości biegu wydarzeń, zdałem sobie sprawę, że scenarzyści gry, projektując momenty krytyczne dla poszczególnych postaci, byli dość niesprawiedliwi; niektóre mogą zginąć zdecydowanie częściej i łatwiej niż inne, będące pod swoistą ochroną narzędzia narracyjnego znanego jako plot armor. Wśród typowych i charakterystycznych dla tej serii zabiegów i rozwiązań znalazło się jednak miejsce także dla odrobiny nowości. Bohaterowie dysponują unikalnymi dla siebie przedmiotami, często służącymi jako źródło światła. Nareszcie potrafią też biegać, a nie tylko lekko przyśpieszać kroku, co czyni eksplorację szybszą i wygodniejszą. Ta zaś została usprawniona: kluczowe przejścia lub drzwi, po których przekroczeniu odpala się interaktywna scenka, a akcja rusza do przodu, są teraz wyraźnie oznaczone. Zwykle można więc w spokoju zbadać lokację bez obaw, że przegapi się jakąś informację czy znajdźkę.

Są tu wprawdzie jumpscare’y, lecz też chwile, w których groza budowana jest bardziej umiejętnie, tj. poprzez atmosferę. TDiM nieźle wzbudza w graczu niepokój i potrafi go czasem wykorzystać przeciw niemu; przyznaję to z pewną niechęcią, ale grze udało się ze dwa razy mnie przestraszyć. Powraca też Kurator. Dla niewtajemniczonych: to w serii The Dark Pictures Anthology postać przypominająca granego przez Petera Stormare’a doktora Hilla z Until Dawn. Występuje we wszystkich czterech częściach pierwszego sezonu antologii i zapowiada swój powrót w drugim, zainaugurowanym przez najnowsze Directive 8020. Czy to narrator? Nie. Raczej ktoś w rodzaju obserwatora, ale i nieoczywistego doradcy. Komentator poczynań gracza, zwracający się wprost do niego i potrafiący podsumować los jakiejś postaci w bardzo obrazowy, sarkastyczny sposób. Pojawia się w dość dużych odstępach czasu, ale zawsze po tym, gdy jeden z bohaterów zakończy żywot. Kim jest? Nie wiem, ale zrobiło się w TDiM wokół jego osoby nieco ciekawiej. W związku z nim samym, jak i miejscem, w którym rezyduje. Do plusów zaliczam grafikę i dźwięk (odgłosy kroków w pobliżu czy łamane gałęzie robią robotę) oraz generalnie stan techniczny (choć perfekcyjny nie był, bo gra raz skraszowała do pulpitu). W minusach umieszczam natomiast balans tempa, bo przez 2–3 godziny niewiele się tu dzieje, a gdy dziać się zaczyna – to nagle i mnóstwo. No i nie ogarniam, że za dobry uznany został pomysł, by widoczność w niektórych sekwencjach uczynić niemal zerową: ekran bywa tu tak ściemniony, iż nawet zwiększenie jasności na maksa niewiele pomaga.

Nie zamierzam komukolwiek ot tak, po prostu tej gry polecać. Zdaję sobie sprawę, jak osobliwy gatunek horrorów ona reprezentuje. Z drugiej strony, produkcje tego typu mają swoją niszę wiernych odbiorców, do których sam się zaliczam. I jeśli przeczyta to jakaś bratnia mi dusza, to może zagranie w TDiM jak najbardziej rozważyć. Pod względem długości rozgrywki i ogólnego slasherowego vibe’u to najlepsza gra z antologii The Dark Pictures, a spośród wszystkich ukończonych przeze mnie tworów Supermassive Games zajmuje miejsce na podium, zaraz za Until Dawn i The Quarry. Góruje wyraźnie nad dwoma tytułami Anglików, które ogrywałem przed nią, czyli House of Ashes i The Casting of Frank Stone. Twórcy w The Devil in Me czasem skutecznie przestraszą, czasem puszczą oko (jest tu nawiązanie do słynnego „Here’s Johnny” z Lśnienia S. Kubricka), najważniejsze jest jednak to, iż są w stanie zaangażować gracza na tyle, by zaczęło mu zależeć na tym, aby chociaż niektóre prowadzone przezeń naprzemiennie postacie opuściły wyspę całe i zdrowe. Nie dlatego, by miał się jakoś mocno z nimi zżyć: piętą achillesową niemal wszystkich slasherów są ich protagoniści, tj. prawie zawsze charaktery płaskie i nieciekawe, i TDiM tę niechlubną tradycję w pełni honoruje. Chodzi raczej o to, żeby przechytrzyć grasującego w posiadłości zabójcę, zagrać mu na nosie i pokrzyżować mordercze plany. Czy mi się udało? Niezupełnie, bo dwie osoby jednak straciłem (nie będzie żadnym spoilerem oznajmienie, że w zależności od poczynań gracza każda z nich może tak przeżyć, jak i umrzeć). Wspomniany we wstępie eksperyment radziłbym zaś potraktować niespecjalnie serio. Nie wyciągać z niego zbyt pochopnych wniosków, nie formułować daleko idących tez o ulubionych deweloperach. Nawet w przypadku Capcomu, bo kwestia jego pierwszeństwa zaczyna wyglądać inaczej, gdy dopowiem, iż wszystkie zaliczone przeze mnie w ciągu ostatniej dekady gry Japończyków to odsłony serii Resident Evil (i to moja miłość do tej marki jest decydująca. Nie do jej autorów, bo w inne produkcje Capcomu nie grywam). A tym bardziej odnośnie do Supermassive Games. Bo choć ja gry Brytyjczyków lubię, to jednocześnie świadom jestem ich tandetności i szmirowatości. Cóż, taki już urok tego studia. Oraz – że się tak wyrażę – jego modus operandi.



Wpis, w skróconej wersji, trafił też na Steam, a użyte screeny są mojego autorstwa. Ciekawe, że przy całej mojej słabości do slasherów i gier Supermassive Games nie miałem do tej pory w swoim blogerskim portfolio ani jednego tekstu im poświęconego. Trzeba było to w końcu zmienić. Informuję, że istnieje nieoficjalne, fanowskie spolszczenie do The Devil in Me. Dostępne jest jednak wyłącznie w wersji PC.

Szanowni Czytelnicy. Zaczęły się wakacje, a wraz z nimi powrócił dla mnie koszmar minionego lata (oraz lat poprzednich), tj. brak weny i chęci do grania. Problem ten ma podłoże nie tylko mentalne, ale i termiczne: moja jaskinia gracza znajduje się po zachodniej stronie nieba, a siedzenie po dniówce spędzonej w pracy w nagrzanym pomieszczeniu z padem w pocących się łapach nie jest dla mnie perspektywą zbyt atrakcyjną ani przyjemną. Odpalanie gier w takich warunkach nie służy też preferującym chłodek bebechom mojego peceta. Lecz co ma właściwie oznaczać to oświadczenie? A no to, że blogów przez lato może być mniej (jakby normalnie pojawiały się one jak grzyby po deszczu, prawda?). Nie chcę powiedzieć, że wcale… choć nie da się wykluczyć, że i tak się sprawy potoczą. Na pewno chciałbym coś napisać i opublikować w ciągu następnych dwóch miesięcy, ale też nie mogę tego obiecać. Z drugiej strony – mam sporo gierek, których przejście zajmuje ledwie parę godzin i da się to zrobić w ciągu jednego czy dwóch wieczorów. Jeśli któraś okaże się wystarczająco inspirująca, może jakiś blog jej poświęcę. Nie wykluczam również pojawienia się publikacji, do której granie potrzebne nie jest (bo wszystkie wymagane do niej tytuły już dawno ukończyłem); mam taką w planach już od dłuższego czasu i kto wie – może wreszcie uda mi się ją stworzyć. Do regularniejszego grania (i pisania) planuję wrócić we wrześniu: na jesień szykuje się wielka ofensywa wydawnicza, a ja mam nadzieję, że echa tych premier odbiją się chociaż częściowo także na tej stronie. Do następnego więc.

3 komentarze do “Złego diabli nie biorą – impresje z The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me”

  1. Określenie „horror narracyjny” pasuje mi tu bardziej niż „interaktywny film”, bo w TDiM napięcie często wynika z zarządzania informacją, nie z samego QTE. Z perspektywy kogoś, kto pracuje przy systemach dla hoteli, ciekawie wypada motyw odcięcia ekipy od świata: wyspa i kontrola infrastruktury przez Du’Meta robią więcej dla wiarygodności niż kolejne „brak zasięgu”.

  2. Kurde, ja lubię te gry, mimo że nie są jakieś wybitne. Nawet te decyzje, które w gruncie rzeczy nie są aż tak bardzo istotne, to fajna mechanika. Gdyby bardziej ją rozwinęli i decyzje miały większy wpływ na przebieg gry, grałoby się znacznie lepiej. Te tytuły mają w sobie coś wyjątkowego i przyznam, że serię The Dark Pictures ogrywałem z dużą przyjemnością, choć wiadomo – poziom poszczególnych części bywał różny. Teraz zabieram się za Directive 8020, bo uwielbiam klimaty science fiction, więc nie mogłem sobie odpuścić.

    1. „Kurde, ja lubię te gry, mimo że nie są jakieś wybitne.”
      W takim razie miło mi, że nie jestem tu sam 🙂
      „Gdyby bardziej ją rozwinęli i decyzje miały większy wpływ na przebieg gry, grałoby się znacznie lepiej.”
      Marzy mi się odsłona The Dark Pictures w stylu Detroit: Become Human, z tyloma rozgałęzianiami scenariusza. Ale by był wypas. Choć szanse minimalne, bo to chyba nie ten budżet i niewystarczająca grupa docelowa.
      „Te tytuły mają w sobie coś wyjątkowego i przyznam, że serię The Dark Pictures ogrywałem z dużą przyjemnością, choć wiadomo – poziom poszczególnych części bywał różny.”
      Mi się w nich podoba to, że zaczynając grać zwykle nie wiesz, czy w mroku będzie czyhać ktoś, czy coś. Chodzi mi o to, iż zazwyczaj nie wiadomo w którą stronę pójdzie fabuła: sił nadprzyrodzonych, nieczystych czy czynnika ludzkiego i podejścia bardziej realistycznego. Dlatego najmniej podobał mi się epizod trzeci – House of Ashes. Bo tam od początku jasne jest, z czym zmagać się będą bohaterowie. Brak zaskoczenia = brak klimatu grozy. Uważam jednak, że wszystkie części – chociaż różnią się od siebie settingiem (za co wielki plus) – to są jednak zbyt podobne gameplayowo. I dobrze, że The Devil In Me wprowadza jakieś innowacje w rozgrywkę. Małe bo małe, ale zawsze.
      „Teraz zabieram się za Directive 8020”
      No to teraz moja kolej, by pozazdrościć. Ja mam ochotę wielką, ale muszę poczekać. Za dużo wydatków (tak growych jak i innych). Wstrzymam się co najmniej do świąt, a może i do następnego roku. Kupię i ogram jednak na pewno, bo zapowiada się krzyżówka Aliena i The Thing. Pozdrawiam!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *