Przejdź do treści

Lux perpetua – impresje z Resonance: A Plague Tale Legacy


Szczerze? Chciałbym poświęcić tej grze więcej miejsca. Chciałbym, by na zawsze zagościła w mym sercu. Ale czas mi nie sprzyja, ta historia mi nie sprzyja, a ów świat nabrał nieprzewidzianych obrotów. Chodzi o Resonance: A Plague Tale Legacy. Produkcję, w której sporo rzeczy wyszło dobrze, niektóre zaś nie zgadzają się, nie pasują. Na czele z samym tytułem, bo tak po prawdzie lepiej rezonuje ona z innymi przygodowymi grami akcji (i to ich dziedzictwo w istocie honoruje), niż z dwoma poprzedzającymi ją Opowieściami o Pladze. Tak jak jej bohaterka więcej ma wspólnego choćby z Chloe Frazer niż z Amicią de Rune.

Resonance to w wielu aspektach zaskoczenie. Czasem pozytywne, czasem nie. Mając w pamięci scenkę po napisach w APT: Requiem raczej niewielu zakładało, że kolejna część tej serii będzie prequelem, lecz tak właśnie jest. Akcja dzieje się piętnaście lat wcześniej od dwójki, a protagonistką jest znana z niej Sophia. I trzeba przyznać, że jest całkiem fajnie wprowadzona: z pierwszego rozdziału (stanowiącego samouczek) można wywnioskować, że była uczona walki od małego. Zapoznawanie gracza z podstawowymi mechanikami często robione jest na odwal; tu powiązano je z rozwojem fabuły oraz dorastaniem i budową bohaterki, za co należy się plus. Sophia to piratka, bandytka wychowana przez szabrowników. To jednocześnie ktoś, kto sam został w dzieciństwie z czegoś bezcennego okradziony. Po brzemiennym w skutkach (dla wielu jej kompanów) karnawale w Wenecji, razem ze swą przyjaciółką Leni wyrusza na tajemniczą wyspę, zamieszkaną dawno temu przez Hellenów, do której klucz wreszcie zdobyła. Z miejscem tym związane są niejasne wizje, nawiedzające Sophię od jej najmłodszych lat; było ono świadkiem okrutnych śmierci i tak wielu ofiar, iż należałoby odmówić w ich intencji Requiem aeternam, prosząc o wieczny odpoczynek i wiekuistą światłość. Ten duet żeńskich postaci przywodzi trochę na myśl kiczowaty i kultowy zarazem serial fantasy z lat 90. – Xena: Wojownicza księżniczka (serio: to skojarzenie samo się nasuwa. Design bohaterek to raz. A dwa, to miejsce akcji i tematyka nawiązująca do greckiej mitologii), a trochę Uncharted: Lost Legacy, przy czym aby zestawienie Resonance z tą grą stało się klarowniejsze, przejdę do kwestii gameplayu..

Był on chyba najczęściej krytykowanym elementem dwóch pierwszych gier A Plague Tale (a nawet nie gameplay jako całość, lecz jedna z jego składowych, czyli walka), i twórcy nie pozostali głusi na te narzekania części graczy. Teraz jest więc znacznie szybciej, dynamiczniej, efektowniej. I ma to sens, zważywszy na zmianę protagonistki. Bowiem Sophia to nie Amica. Pochodząca ze szlacheckiej rodziny panna de Rune zdecydowanie częściej musiała polegać na sprycie; skradać się, wykorzystywać alchemię i zdolności brata oraz starać się nie wchodzić w otwarte konfrontacje. Ktoś zahartowany przez piratów gotowy jest działać znacznie gwałtowniej i mniej wyrafinowanie. Dlatego też w ruch idą tu miecze – oręż absolutnie podstawowy. Starcia z ich użyciem opierają się na mechanice bloków, uników i parowania, a gra sygnalizuje właściwą reakcję na nadchodzący cios wroga odpowiednim kolorem. Tocząc bój można wspomagać się kotwiczką na linie (służącą również do wspinaczki), aby przyciągnąć do siebie przeciwnika, oszołomić go i dać sobie w ten sposób cenne sekundy, potrzebne do skupienia się i zadania krytycznych obrażeń, oraz rzucać w niego upuszczonymi przez zabitych przedmiotami, osiągając taki sam efekt (są one aktywne tylko w trakcie walki i niestety nie da się zastosować ich do zmylenia i odwrócenia czyjejś uwagi). Można również kopać oponentów, najlepiej na skraju urwiska, posyłając ich zgrabnym laczkiem w czeluście piekielne (koniecznie z okrzykiem This is Sparta! A czemu wspominam piekielne otchłanie? Bo to przecież gra o HELLenach). Jest bardzo proste, ubogie drzewko rozwoju postaci i wcale nie jest to z mojej strony zarzut; Resonance to żaden erpeg i dobrze, iż nie próbuje go ani przez chwilę udawać. Odblokowywanie tych ledwie kilku zdolności odbywa się poprzez wydawanie tak zwanych punktów rezonansu, otrzymywanych za zwycięskie potyczki lub… odnajdywanych (każdy kolejny skill kosztuje coraz więcej). Nie ma przeszkód, by je w dowolnym momencie resetować; odbywa się to bezkarnie i jest za darmo. Po krótkotrwałych początkowych trudnościach, gdy przyswoi się mechaniki z nią związane, walka przestaje stanowić jakąś poważniejszą barierę progresu w grze.

Do zgonu postaci prowadzą trzy otrzymane trafienia (przynajmniej na normalnym poziomie trudności, którego podniesienie równoznaczne jest ze skróceniem wytrzymałości Sophii). Bohaterka wszakże – zawsze gdy wyeliminuje wroga – odzyskuje tyle hit pointów, ile potrzeba na przyjęcie następnego ciosu. Zasada ta pozwala wychodzić obronną ręką ze starć z kilkoma przeciwnikami naraz, stawiając pod znakiem zapytania prawdziwość twierdzenia Nec Hercules contra plures: wystarczy kontrolować stopień utraconego życia, aby w razie czego pozbyć się w pierwszej kolejności najłatwiejszych do pokonania jednostek. Cały system walki działa poprawnie, nie będąc jednocześnie niczym oryginalnym, a gorliwość, z jaką Resonance kopiuje rozwiązania z innych gier sprzyja opiniom, że niejako zatraca przez to własną tożsamość i odrzuca dziedzictwo serii. Do tego dochodzi jeszcze jedna sprawa. Otóż przez obecność częstych, związanych z manipulowaniem światłem słonecznym zagadek terenowych i logicznych – niekiedy pomysłowych i wymagających dokładnego rozeznania się w lokacji – oraz czekających na złupienie opcjonalnych grobowców, można ulec wrażeniu, że Sophia i Leni to w istocie para poszukiwaczek przygód i skarbów (co nie jest prawdą, bo przybywają one na wyspę z zupełnie innych pobudek i w dość dramatycznych okolicznościach). Stąd też nie dziwię się w sumie porównywaniem Resonance z ostatnią trylogią Tomb Raider, czy ze wspomnianą wcześniej produkcją Naughty Dog. Mamy tu występujące na przemian sekcje: te polegające na walce, oraz momenty spokoju, poszukiwania resztek starożytnej cywilizacji, odkrywania nieznanego. Mnóstwo też widowiskowych, oskryptowanych, intensywnych ucieczek, z namacalnym oddechem zagrożenia na plecach.

Grafika jest znakomita. Asobo Studio zafundowało graczom wytchnienie od wszędobylskiego Unreal Engine, kolejny raz decydując się na własny – silnik Zouna. A ten wcale nie odbiega zbytnio jakością oprawy od technologii sygnowanej logiem Epic Games, mając nad nią jedną, niebagatelną przewagę: bezawaryjność. Nastukałem ponad sto screenów (w czym pomógł mi tryb fotograficzny, sprytnie zaimplementowany do gry po to, by ustawicznie od niej odrywać) i naprawdę żałuję, że nie mogę dodać do bloga większości z nich, wybierając jedynie takie, które nie zdradzają za dużo. Muszę jednak wspomnieć, iż grafika – niewątpliwy atut tego tytułu – jest kapkę nierówna. W paru rozdziałach, mniej więcej gdzieś pośrodku gry, prezentowała się wyraźnie gorzej (zarówno jeśli chodzi o tekstury otoczenia jak i modele NPCów) odstając od ogólnego, rewelacyjnego poziomu. Podobnie z frame ratem, zwykle wynoszącym sześćdziesiąt, aczkolwiek potrafiącym w chwilach przechodzenia między lokacjami spaść o jakieś pięć-osiem klatek. Lecz ja bynajmniej nie jestem jakimś obsesyjnym purystą w kwestiach technologicznych i nie uważam, by było o co rwać włosy z głowy. Najważniejsze, że gra ani razu nie umarła śmiercią tragiczną i nie padła ofiarą brutalnego crasha. Zarówno grafikom, programistom jak i testerom Asobo należy się pochwała. Mimo to najjaśniejszym światłem lśni geniusz kogoś innego. Olivier Derivière zaskarbił sobie moją dozgonną wdzięczność soundtrackiem do Requiem i jasno chcę zaznaczyć, że nie uważam tego z Resonance za lepszy. Co nie zmienia faktu, że artysta ów znowu stworzył coś wyjątkowego, co ciekawe zatrudniając do prac nad ścieżką dźwiękową nie francuskich, a… greckich wykonawców. Muzyka czyni tę typową (ogólnie rzecz ujmując) grę niezwykłą, uszlachetnia ją: ubogaca, wnosząc pierwiastek wybitności i doskonałości. Dwa utwory muszę wyróżnić szczególnie: The Departed (w wersji wielogłosowej wzniosłe i melancholijne; w wersji solo przejmujące) oraz fenomenalne The Beam… Naprawdę nie wiem, czy istnieje miejsce zwane Rajem. Zbyt małej wiary jestem człowiekiem, by stwierdzić to ze stuprocentową pewnością. Wiem natomiast dzięki tej kompozycji – już wiem – jak mogłyby brzmieć anielskie chóry i rajskie nuty. Promieniem swego światła przeniosła mnie ona do muzycznego nieba; zabrała w podróż, zapewniając metafizyczny odlot.

W minusach trzeba wymienić chybione rozwiązania gameplayowe oraz ograniczenia eksploracyjne i technologiczne. Gra nie pozwala wykorzystywać skradania się do celów ofensywnych. Nawet jeśli podejdzie się po cichu do przeciwnika, to nie da się go skrytobójczo wyeliminować, lub chociaż zadać krytycznych obrażeń. Trochę to kuriozalne w świetle tego, że generalnie przekradania się jest tu mnóstwo (aż zastanawiam się, czy nie za dużo): gdy wykrycie przez wroga oznacza konieczność ucieczki, a czasem – śmierć Sophii. Bohaterka ma też awersję do wody (osobliwe, zważywszy na to kim jest) i to może niewielki problem, lecz widok protagonistki wysoko unoszącej nogi, próbującej przekroczyć strumień sięgający jej zaledwie do kolan, mimo obecnej tam niewidzialnej ściany – wygląda dość sztucznie. Mapa świata jest wąska, a jej przeczesywanie możliwe w minimalnym stopniu i sprowadza się w zasadzie do szukania potrzebnych do rozwoju punktów rezonansu. Lecz najbardziej – mimo intrygujących początkowych godzin zabawy – zawodzi fabuła: znak rozpoznawczy tej serii. W pewnym momencie skręcająca w dziwaczne rejony i wywracająca do góry nogami jeden taki bardzo znany grecki mit. Przy czym rozróżnijmy dwie rzeczy: o ile ogólny nastrój opowieści, jej ton – odpowiada mi, to znacznie gorzej jest z innymi jej komponentami; zależnościami przyczynowo-skutkowymi, zarysowaniem bohaterów, ciekawymi dialogami. Scenariusz zdaje mi się albo pocięty, albo był wielokrotnie zmieniany (w sumie jedno drugiego nie wyklucza). W powstałym przez to chaosie gubią się motywacje większości postaci. Nie twierdzę, że jest totalnie do bani; należałby go przepisać na nowo (raz, a dobrze), pouzupełniać luki, gdzieniegdzie więcej wyjaśnić, co nieco dodać. Aby to, co powinno emocjonalnie wybrzmieć (zarezonować w graczu), zrobiło to z pełną mocą, a nie tylko częściowo. Natomiast twórcy woleli zaskakiwać nagłymi zwrotami akcji i – uwaga – kilkukrotnie udało im się to, a ja w swych domysłach i przypuszczeniach nie trafiłem ani raz. Szkoda tylko, że odbywa się to kosztem spójności i znaczenia tej historii.

Z drugiej strony, sam będąc w stosunku do wybranych aspektów owej produkcji krytycznym, dziwię się co poniektórym graczom. Tym, którzy głośno wołają „Dość otwartych światów. Chcemy mniejszych, szybszych, bardziej zwartych gier!”, a kiedy się takowe ukazują (będąc liniowymi, zajmującymi kilkanaście godzin akcyjniakami), to zostają przez większość olane; piję tu do znikomego zainteresowania, jakie wzbudziło Resonance na Steam. I tym, którzy narzekają na zbyt małą kreatywność deweloperskich studiów, ich odwagę. Na powtarzalne, bezpieczne, kolejne odsłony danych marek. Tymczasem Asobo w trzecim akcie tragedii A Plague Tale zaproponowało coś innego niż dotąd. Owszem; możemy dyskutować czy z tymi zmianami i innowacjami nie przesadziło i obrało dobry kierunek, ale czy powinniśmy oceniać negatywnie fakt ich wprowadzenia? W tym uniwersum może być wiele nowych opowieści: bardzo liczę na to, że będzie. I to niekoniecznie z Amicią czy Sophią w roli głównej (pamięta ktoś jeszcze Mélie z Innocence, której wątek się tam urywa?). Wszystkie ewentualne miałyby traktować o pladze szczurów? Ponadto nie chcę być złośliwy czy szukać spisków, ale mam wrażenie, że gdyby za Resonance stało jakieś większe, sławniejsze studio (bądź wydawca potężniejszy od Focus Entertainment), to magicznym sposobem znalazłoby się w sieci znacznie więcej ochów i achów, jaki to piękny hit wyszedł, wizualnie obłędny i bezbłędnie działający. I to nie tak, że przygoda Sophii nawiązuje do swych dwóch poprzedniczek wyłącznie osobą poznanej wcześniej protagonistki. Choć długo się na to nie zapowiada, to ostatecznie pewien silny związek da się zauważyć. No i jest coś jeszcze. Moment wpuszczający do tej smutnej bądź co bądź historii odrobinę ciepła i pocieszenia. Wywołujący – co stwierdzam na własnym przykładzie – szczery, sentymentalny uśmiech wiernych fanów serii. Tym bardziej dla nich miły, że okraszony melodią, jaką natychmiast rozpoznają; próżno szukać jej na soundtracku z Resonance, za to znajduje się na tym do Requiem. Nie chcąc psuć samemu sobie zabawy w poznawaniu najnowszej gry Asobo Studio, kontakt z nią przed jej premierą ograniczyłem do jednego zwiastuna. Poskutkowało: zostałem zaskoczony. Co zarazem może oznaczać rozczarowanie, które – nie przeczę – także się pojawiło. Między innymi dlatego, iż nie jestem wielkim miłośnikiem greckiej mitologii, zaś spędzone w Assassin’s Creed: Odyssey dwieście dwadzieścia godzin sprawia, że do tej pory czuję w grach przesyt tymi realiami. A może po prostu nie pasują mi one do klimatu A Plague Tale? Niezależnie od tego, niepomny na to jak dużą i zbawienną rolę w historii Sophii pełni światło, następną grę dziejącą się w tym świecie biorę – podobnie jak Resonance – w ciemno. Licząc jednak, że tym razem twórcy zaskoczą mnie już wyłącznie pozytywnie.




Skrócona wersja tekstu trafiła także na Steam, a użyte w nim screeny są mojego autorstwa. Soundtrack z gry dostępny jest na YouTube, na oficjalnym kanale jego kompozytora. Przechodziłem ją z francuskim dubbingiem i gorąco polecam takie rozwiązanie. Do następnego.

11 komentarzy do “Lux perpetua – impresje z Resonance: A Plague Tale Legacy”

  1. Pierwszą część A Plague Tale wręcz uwielbiam za historię, a w zasadzie z drugą mam podobnie. Dlatego trochę obawiałem się, że w tym spin-offie opowieść może gdzieś uciec. Czytając Twój tekst, widzę, że faktycznie tak trochę jest, więc kurde, szkoda. Akurat te gry stały fabułą, która potrafiła mocno grać na emocjach.
    Cieszy za to lepsza forma walki, bo ten element trochę kulał w poprzedniczkach. Zagram, ale coś czuję, że ten tytuł nie porwie mnie tak jak przygody Hugo i Amicii.

    1. Jestem fanem tej marki i z tej pozycji się wypowiadam. Zagraj, bo to niezła gra. Lecz albo w abonamencie GP, albo po mocnej przecenie (-50% ?). W skrócie: w stosunku do poprzednich części to lepszy, dynamiczniejszy gameplay i słabsza, niezbyt poruszająca historia. A potencjał był, oj był. Szkoda. Tym niemniej na kolejne A Plague Tale czekam 😉

      1. Ej, ale Xenę to ja żywię nienawiścią, bo zawsze leciała przed Kapitanem Tsubasą i trzeba było czekać, aż się skończy, jak się wróciło ze szkoły 😀

  2. Dziś ukończyłem.
    Poczułem zmęczenie ciągłą ucieczką w jednym z ostatnich rozdziałów oraz ostatnią walką. Ogółem ten rozdział był bardzo słaby. Był to ukłon w stronę fanów, ale na mnie nie zrobił żadnego wrażenia. Scena, o której wspominasz była ciekawsza niż cały wątek „X” I „Y”.
    Gra jest liniowa i cieszyłem się, że twórcy nie zdecydowali się na pomalowanie ścian żółtą farbą, choć jest trochę białej.
    Nie licząc tego jednego rozdziału bawiłem się dobrze.

    1. NiNaNa: kochany, wierny Czytelniku NiNaNa. Jutro Ci odpiszę. Dziś bowiem jestem w niebie. Muzycznym i nie tylko. Dla takich jak Ty tworzę tę stronę. Dzięki, że mnie odwiedzasz!

    2. „Poczułem zmęczenie ciągłą ucieczką w jednym z ostatnich rozdziałów oraz ostatnią walką”
      Przegięli. Przeciągnęli i za bardzo rozwlekli tę sekwencję finałową.
      „Był to ukłon w stronę fanów, ale na mnie nie zrobił żadnego wrażenia.”
      Wiesz, cały ten scenariusz to jest jakiś zmarnowany potencjał. Dałoby się to napisać znacznie lepiej, wykorzystując dokładnie te same postacie; tak, żeby gracze zapamiętali tę historię. Są tu 2-3 momenty mające ogromny potencjał. Lecz pewne wydarzenia dzieją się albo za szybko, albo bez odpowiedniej, wcześniejszej podbudowy.
      „Scena, o której wspominasz była ciekawsza niż cały wątek „X” I „Y”
      Wzruszyłem się kurde. Stary się robię.
      „Nie licząc tego jednego rozdziału bawiłem się dobrze.”
      Bo to dobra gra. Tak po prostu. Solidna rozrywka i rozgrywka. I tyle. Nie wyróżnia się niczym specjalnym, z wyjątkiem pięknej grafiki i jeszcze lepszej muzyki. Jako wielki fan tego uniwersum powiem Ci jednak, że liczyłem na więcej. W sensie emocjonalnym. Innocence było bardzo dobre, ale Requiem to już najwyższa dla mnie półka, rzecz wybitna. I wiedząc, na co stać to studio, spodziewałem się po Resonance mimo wszystko czegoś lepszego. A zmiany w gameplayu? Dla mnie na plus. Następnego Plague Tale’a biorę – tak jak pisałem w blogu – również na premierę. Na tym chyba polega fanowska miłość, co nie?

      1. Fanboy detected 😉
        Niepotrzebnie zdecydowali się na dwie linie czasowe. Zabrakło im czasu na rozwinięcie relacji między bohaterami i tak jak piszesz wszystko jest przyspieszone.
        W pewnym momencie przydałaby się opcja wyboru w wydarzeniach fabularnych.
        Szkoda, bo inna decyzja byłaby całkowitym odcięciem się od poprzedniego życia.
        Dla mnie Plagi to gry z kategorii „emocje”. W tej części właśnie ich zabrakło.
        Jeżeli chodzi o gameplay to też byłem rozczarowany brakiem skrytobójstwa oraz brakiem pochodni, czyli elementów charakterystycznych dla poprzednich gier.
        W kolejną część zagram, gdy będzie w abo lub na dużej promocji.

        1. „Fanboy detected”
          No masz mnie, he he. Ale uważam, że bycie fanbojem w stosunku do danych serii/historii jest ciut bardziej racjonalne niż uznawanie jakichś sprzętów/platform za jedyne słuszne. Poza tym, nie do końca taki ze mnie fanboj A Plague Tale. Wciąż potrafię być wobec niego krytycznym 😉
          „Niepotrzebnie zdecydowali się na dwie linie czasowe”
          Wywaliłbym w pizdu tą drugą. Tą wiadomo jaką; dziejącą się wcześniej.
          „Zabrakło im czasu na rozwinięcie relacji między bohaterami”
          Dokładnie tak.
          „W pewnym momencie przydałaby się opcja wyboru w wydarzeniach fabularnych.”
          Ha! A o takiej innowacji to nie pomyślałem. Faktycznie, mogłoby się zrobić ciekawiej.
          „Dla mnie Plagi to gry z kategorii „emocje”. W tej części właśnie ich zabrakło”
          I jest to najlepsze możliwe podsumowanie Resonance 🙂

          1. Zawiedli w najważniejszym (emocje), ale należy im się plusik, bo starali zmienić się gameplay.
            Teraz należy wyciągnąć wnioski i wykorzystać zdobyte doświadczenie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *