
Wstępna cutscenka gry przedstawia zarówno miejsce akcji – gmach i wnętrze Federalnego Biura Kontroli – jak i główną jej bohaterkę. Kobieta imieniem Jessie wchodzi do wspomnianego budynku, formułując przy tym zdania mające tyleż sensu co majaczenie pijanego. W pierwszych minutach historii skonsternowanie odbiorcy szybuje wyżej i wyżej, a wiele z tym wspólnego mają zawieszeni pod sufitem ludzie. Wejście w świat Control to doznanie czysto psychodeliczne, klasyczna reakcja „WTF?”. Gra daje po łbie kilkukrotnie, nie żałując też dezorientujących kuksańców. Lecz jeśli ktoś nie wytrzyma, podda się i odpadnie, to zapewniam: popełni wielki błąd w swym growym żywocie. Bo w skrócie: to jedna z najlepszych trzecioosobowych gier akcji, jakie kiedykolwiek miałem w swoich łapkach.

Stopniowo totalnie niejasna fabuła nabiera sensowniejszych kształtów: oglądając przerywniki, czytając porozrzucane wszędzie notatki i słuchając nagrań, gracz dowiaduje się o Syku – mocy/energii/demonie (proszę sobie wybrać; nie jest to jednoznacznie wytłumaczone albo ja nie wyłapałem) podróżującym między wymiarami i mającym zdolność opętywania (inaczej: przejmowania kontroli). Protagonistce zmierzyć się przyjdzie nie tylko z podporządkowanymi wrażej sile agentami organizacji FBK, ale też z rzeczami na pozór martwymi (w pamięć zapadł mi szczególnie gnieżdżący się w kanałach Zator – tak wielkiej, upartej i mającej w dodatku imię kupy g…a nie uświadczy się w żadnej grze). Pierwotny zamęt w głowie sukcesywnie ustępuje miejsca zaintrygowaniu co do tożsamości samej Jessie i tego, co łączy ją z Biurem, a sporym i jednym z nielicznych problemów Control jest to, że wątek przewodni opowieści kończy się szybko i niespodziewanie. Można ją przejść w kilkanaście godzin, chce się z nią spędzić kilkadziesiąt. Rzadko się zdarza, bym po zakończeniu głównej linii fabuły grał dalej, wykonując opcjonalne zadania, ale tutaj tak właśnie było. Zależało mi przede wszystkim na zaliczeniu dwóch DLC wchodzących w skład kompletnego wydania, z których pierwsze ma nieco wspólnego z platformówką 3D, drugie zaś to crossover z Alanem Wake’em; lecz co istotniejsze, po prostu nie potrafiłem się z Control tak szybko rozstać.

A to dlatego, że z tak satysfakcjonującym systemem walki nie miałem do czynienia od czasu Horizon Zero Dawn (to już będzie dwa lata i kilkanaście zaliczonych tytułów). Giwera jest jedna, za to posiada kilka różnych trybów strzału, takich jak Naładowanie, Przebicie czy Rozbicie. Za tymi tajemniczymi nazwami kryją się de facto funkcje swobodnie przełączające spluwę między strzelbą, pistoletem czy wyrzutnią rakiet. Jednocześnie można korzystać tylko z dwóch, ale w każdej chwili istnieje możliwość zmiany. Wersje uzbrojenia są modyfikowalne, sloty na ulepszenia odblokowują się wraz z postępem. Istnieje spora dowolność konfiguracji pod własny styl gry, taktykę bądź konkretnego wroga; nie trafi się oddalonego i zwinnego celu bronią o dużym rozrzucie kul, nie używa się granatnika w ciasnym korytarzu (przez wzgląd na samobójczy promień wybuchu). Sam model czy feeling strzelania rewelacyjny może nie jest, ale w połączeniu z mocami bohaterki robi się grubo.

Game changerem jest telekineza, dzięki której Jessie ciska w przeciwników obiektami otoczenia, a gdy akurat nie ma nic pod ręką, po prostu wyrywa kawałek ściany czy posadzki, tworząc betonowy masakrator. Silnik fizyczny gry daje radę, system destrukcji wygląda i działa porządnie. Świetnie sprawdza się również pewne nietypowe rozwiązanie. Otóż jeśli polegniemy, gra przywraca nas w ostatnim aktywowanym punkcie (jakżeby inaczej) kontroli, ale z karą w postaci odjęcia 10 procent uzbieranego Źródła (rodzaj punktów doświadczenia wymaganych do rozwoju broni czy umiejętności). Niby nie jest to dużo, ale wystarczą ze trzy nieudane podejścia do jakiegoś bossa, by cenny zasób skurczył się dość wyraźnie. Przy czym im mamy go więcej (a nie muszę chyba dodawać, że potężniejsze upgrade’y wymagają proporcjonalnie większych sum), tym strata będzie większa. By to zwizualizować, wystarczy prosty rachunek: mamy 100k punktów. Ginąc, najpierw tracimy 10k, potem 9k i za trzecim razem 8100. Finalnie ponad 27k początkowej wartości (czyli 27 procent). Wymusza to regularne inwestowanie w nowe ulepszenia (bo lepiej wydać, niż stracić), ale przede wszystkim motywuje po prostu do lepszej gry. Tutaj nie można sobie pozwolić, by notorycznie lamić. Wymagane jest przebywanie w ruchu, koncentracja i skupienie, czyniące walkę niezwykle angażującą i odporną na stanie się nużącą. I to nawet w późniejszej fazie, gdy już dokoksowana Jessie lewituje nad polem walki, chcąc przejąć nad nim (nie zgadniecie) kontrolę, siejąc pożogę na prawo i lewo. Bo tak. Protagonistka potrafi unosić się w powietrzu. Wszak to tytuł o paranormalnych zjawiskach i aktywnościach. Jeśli jednak ktoś pomyśli, że kierujemy tutaj jakąś OP superwoman, to będzie w błędzie. Control nie jest prosta. To znaczy zapewne nie jest to też najtrudniejsza gra w historii, ale radzę nie lekceważyć ani mocniejszych, elitarnych wrogów, ani dużych skupisk tych standardowych. Licho nie śpi i można się zdziwić. Ponadto wyboru poziomu trudności nie ma, jest tylko ten jeden przewidziany przez twórców.

C:UE to połączenie klimatu szaleństwa Alice: Madness Returns, realiów Z Archiwum X (mi Biuro i agenci federalni do spraw nadzwyczajnych kojarzą się jednoznacznie) oraz efektowności Matrixa, mimo że bez słynnego trybu bullet time (gra szczególnie mocno zaczęła mi się kojarzyć z tym kultowym filmem, gdy znalazłem i wyposażyłem Jessie w jeden z opcjonalnych strojów – Asynchronous Suit). Spełnia wszystkie trzy podstawowe warunki bardzo udanej produkcji: wciąga fabularnie, uwodzi rozgrywką, imponuje technicznie. Na ustawieniach ultra trzymała stałe 60 klatek, choć posiadaczom układów z rodziny RTX, którzy – tak jak ja – mają świra na punkcie kultury pracy komputera, i tak rekomenduję włączenie DLSS. Na jakości w zasadzie nic się nie traci, a wentylatory karty graficznej cichną niemal zupełnie. Po raz kolejny szokuje mnie ta technologia. Control ma tak naprawdę jedną irytującą wadę: czasem niedostatecznie zrozumiale określa, jaki ma być kolejny ruch gracza. Raz zawiesiłem się w misji głównej tak, że musiałem skorzystać z poradnika. Nie dlatego, że zagadka logiczna była wyjątkowo trudna, tylko dlatego, że w ogóle nie spostrzegłem, iż mam do rozwiązania jakąś zagadkę. Jednak takich, nieco frustrujących, momentów jest więcej i są one najczęściej związane ze znajdywaniem właściwej drogi do celu.

Poważniejsze błędy? Dwa. Wspomnę je, bo warto. Zdarzyło się, iż ciało kierowanej przeze mnie postaci po prostu znikło (została ino wisząca w powietrzu spluwa. No i zrobiło się smutno). Lecz drugi glicz (czy aby na pewno to?) był jeszcze ciekawszy. Nie mając odpowiednich uprawnień, by otworzyć pewne drzwi, odwróciłem się do nich plecami. A wtedy wyłoniła się z nich czarna plama, niczym metafizyczna Ciemność rozlała się na cały ekran i pochłonęła wszystko tak, że widoczne pozostały jedynie białe kontury obiektów otoczenia (i powiało grozą). Przyznam szczerze, że ze względu na iście niesamowitą naturę tych bugów zastanawiam się, czy faktycznie nawalił kod gry, czy może był to rodzaj easter eggów (lub nawet zwykły trolling programistów). I nawet za tę wątpliwość jestem skłonny dać plusa. Niektórym może przeszkadzać backtracking (mimo że budynek Biura jest ogromny i nie od razu ma się dostęp do wszystkich jego sektorów i pomieszczeń), ale ja nie narzekałem. Tym bardziej że w trzecioplanowej, lecz wielce charakterystycznej roli powraca w grze od Remedy Entertainment James McCaffrey. Uwielbiam takie smaczki, poznałem go od razu. To aktor voice actingowy, który wystąpił w ledwie kilku pozycjach, ale przeszedł do historii branży, trzykrotnie użyczając głosu pewnej kultowej postaci, wykreowanej przez to fińskie studio ponad 20 lat temu. Kojarzycie grę/imię bohatera? Jeśli nie, podpowiem. Ponieważ to tekst o Control – gdzie nic nie jest proste i oczywiste, zakończę go, pozostawiając jedynie nieco tajemnicze tropy: śnieżyca, tabletki przeciwbólowe i smak ciała upadłych aniołów.

Tekst dostępny jest również na Steam. Użyte grafiki nie są mojego autorstwa ani moją własnością. Mają charakter jedynie podglądowy i pochodzą ze strony wallpapercave.com