
Ciemny jesienny wieczór 1993 roku. W domu panowała atmosfera ekscytacji i wyczekiwania. Wreszcie rozległ się tak bardzo pożądany dźwięk: wejściowe drzwi otwarły się, a mój ojciec, po około półgodzinnej nieobecności, wrócił z pożyczoną od znajomego kasetą VHS. Było na niej pirackie nagranie filmu, o którym mówili wówczas wszyscy. Niemal natychmiast zabraliśmy się całą rodziną do oglądania. Jakość rejestrowanej w kinie kopii była podła. Tym bardziej że wyświetlana na sprzęcie, który od dzisiejszych standardów komfortu dzieliły przecież lata świetlne: 21-calowym telewizorze marki Elemis, o formacie 4:3, z maksymalną rozdzielczością (tu strzelam, bo tak naprawdę tego parametru nie jestem pewien) tak ze 240p. Lecz mimo to mnie ten seans i tak totalnie oczarował, wywracając do góry nogami ówczesne życie. Był to Park Jurajski. Wrażenie, jakie na mnie wtedy wywarł, pamiętam do dziś; tak samo cały tamten wieczór, jakby to było wczoraj. I teraz, po ponad trzydziestu latach (jakże ten czas leci…), doznałem podobnego stanu nieomal dziecięcej euforii za sprawą Horizon Forbidden West. Opowieści o tym, jak to niedostrzegane, lekceważone jeszcze w latach 90. XX wieku przez kulturowy mainstream medium – gry wideo – przyćmiewa obecnie swą widowiskowością i realizatorskim rozmachem największe hollywoodzkie blockbustery.

Biorąc pod uwagę to, że wielokrotnie spotykałem się w sieci z opiniami głoszącymi, iż fabuła HFW jest wyraźnie słabsza od tej z pierwszej części, do zabawy z nim przystępowałem z lekką rezerwą oraz delikatnym sceptycyzmem (odnoszącym się jednak wyłącznie do jakości samego scenariusza, nie do innych elementów gry. Podkreślam). Jak się okazało – niepotrzebnie. Akcja sequela dzieje się pół roku po wydarzeniach ukazanych w HZD, stanowiąc przy tym ich bezpośrednią kontynuację. Pomimo iż zagrożenie ze strony Hadesa zostało zażegnane, a o jego grozie przypomina jedynie złom po kontrolowanych przez niego maszynach, szybko pojawia się widmo nowego niebezpieczeństwa: dziwna plaga i gwałtowne burze mącą spokój Aloy, wypełniając ją ponownie trwogą i zatroskaniem o losy planety. Główna bohaterka – której przez wzgląd na dokonane czyny i chwalebne zasługi stawiane są pomniki – wyrusza więc w kolejną podróż, tym razem na zachód, tropem dawnego i fałszywego (jak można wywnioskować z początku gry) sojusznika, aby w jej trakcie zapoznać się z kilkoma nieznajomymi. Tych uzna stopniowo za przyjaciół szczerych i prawdziwych, czyniąc ich swymi towarzyszami wędrówki. Rudowłosa łowczyni, w pierwszej części Horizon banitka i obca, znajdzie tu też coś równie ważnego, tj. bazę wypadową dla dalszych działań. Swą bezpieczną przystań i przyczółek. Miejsce, które będzie mogła uznać za dom.

O ile Zero Dawn był początkiem i otwarciem dla nowego, nieznanego uniwersum, o tyle Forbidden West mógł być siłą rzeczy pod wieloma względami wtórny wobec oryginału, pozbawiony elementu zaskoczenia i świeżości. Tak też po części jest w istocie, lecz mimo to uważam, że sequel fabularnie prezentuje się całkiem nieźle. Główna oś opowieści, choć nie tak intrygująca jak w HZD, może się pochwalić kilkoma zwrotami akcji. Na plus wyszedł też dorzucony do niej wątek tajemniczych, wrogich przybyszów, zdających się wiedzieć o Aloy zdecydowanie więcej, niż powinni. Natomiast zadania poboczne nie cechują się podobnym (czyli kiepskim raczej) poziomem, a zostały wyraźnie poprawione i są teraz ciekawsze, bardzo często mając bogatsze tło fabularne niż te w jedynce. Wcale jednak nie twierdzę, że opowiadana historia to czołowy, najlepszy punkt tego spektaklu. Jego najjaśniejszą gwiazdą jest bowiem niezmiernie malowniczy świat – scena przedstawionych wydarzeń, a najważniejszymi, grającymi pierwsze skrzypce aktorami nie są postacie, ani nawet udzielająca głosu protagonistce uwielbiana przeze mnie Ashly Burch, lecz maszyny Teda Faro: walka z nimi stanowi o sile tej produkcji, będąc dla mnie równie angażującą jak w Zero Dawn. To właśnie podczas starć z dino-robotami przyjdzie się Aloy wykazać sprytem większym niż niektórzy polscy politycy (gdyby się znaleźli na jej miejscu): otóż bohaterka nie rzuca w nie kamieniami – i to mimo tego, że taka opcja istnieje, tj. kamienie faktycznie występują w grze jako oddzielne fizyczne obiekty, którymi można miotać – lecz wykorzystuje bardziej zaawansowane narzędzia zagłady, jak włócznia czy łuk.

Zastanawiałem się, czemu ta mechanika w obu częściach Horizon tak bardzo mi podeszła i dlaczego dała tyle frajdy. I chyba znalazłem odpowiedź. Stało się tak z dwóch powodów. Pierwszym jest skojarzenie oraz podobieństwo do pewnej gry, która zabrała mi swego czasu kilka lat growego życia. To w niej zetknąłem się z systemem opartym na strzelaniu w słabe punkty pancerza wrogów. Łatwych do zniszczenia, niskopoziomowych Węszycieli czy Norniki mógłbym przyrównać do lekkich pojazdów zwiadowczych. Potworni Gromoszczęk czy Rzeźnikolec odpowiadają uzbrojonym w wielgachne działa niszczycielom, jak ISU-152 czy FV215b(183). Wystarczy chwila nieuwagi i game over. A ogromny i ociężały Mumakieł jest niczym Panzerkampwagen VIII Maus. Możemy sobie w niego strzelać, bezmyślnie, nie przymierzając dokładnie w newralgiczne miejsca, lecz… tym go nie pokonamy. Gra Guerrilla Games przywodzi mi na myśl słynną sieciową produkcję studia Wargaming – World of Tanks. Dziś szczyt popularności ma ona już za sobą, ale dekadę temu święciła triumfy, ciesząc się szalonym zainteresowaniem wielu graczy. I choćbym nie wiem jak często powtarzał, że żałuję zainwestowanego w nią czasu, to fakt jest taki, że dała mi ona, dokładnie tak jak HFW, mnóstwo czystej radochy, a weekendowe spotkania z kumplami niemal w całości spędzane na rozmowach o niej, zwane pieszczotliwie „naradami w sztabie przy piwie i kebabie”, wspominam z rozczuleniem (bo znajomych było trochę więcej niż dziś). Zresztą co ciekawe, po ukończeniu HFW wróciłem na kilka tygodni do WoT-a, chcąc przypomnieć sobie stare dobre czasy. Już go jednak odinstalowałem. Naprawdę.

Owo przytoczone wyżej podobieństwo mimo wszystko nie przesądza jeszcze o mym wielkim uznaniu dla zaprojektowanego przez autorów HFW systemu walki. Za największą jego zaletę uważam bowiem to, w jak dużym stopniu pozwala on grającemu wykazać się kreatywnością. Ja to widzę tak: świat gry stanowi środowisko eksperymentów, warsztat. Jej mechaniki to narzędzia. A twórcy, dając je do ręki graczowi, nieustannie motywują go do nieschematycznego myślenia i poszukiwania niekonwencjonalnych rozwiązań. Spędziłem pewnie z godzinę, próbując zgrać wszystko w czasie tak, by pikująca w kierunku Aloy maszyna latająca (nie lądowa) została stratowana przez paradującego nieopodal Żyrafa (dopiąłem swego). Sprowadziłem w pobliże kryjówki bandytów Gromoszczęka i kierując rudą łowczynię w sam środek obozu, patrzyłem z satysfakcją, jak ostrzał z wyrzutni zamontowanych na pancernej bestii czyni w szeregach łotrów spustoszenie, bohaterka zaś – za nic sobie mając opinie internetowych krytykantów wytykających jej jakoby zbytnią tuszę – uchylała się przed spadającymi pociskami zwinnym tańcem uników. Wykorzystując różne rodzaje amunicji, pułapki zarówno terenowe, jak i te tworzone przez Aloy czy bardzo istotną z taktycznego punktu widzenia przewagę wysokości, często wychodziłem ze starć prawie niedraśnięty pomimo wysokiego, bo przedostatniego stopnia trudności. Polecam takie ustawienie, gdyż wybór niskiego stopnia wyzwania może skutkować pokusą przechodzenia gry (wybaczcie kolokwializm) „na pałę”, bez planowania, bo walka nie stanowi większego problemu i wystarczy strzelać mniej więcej w cel albo huknąć od czasu do czasu z jakiejś cięższej giwery. To natomiast – mym zdaniem – na dłuższą metę może się okazać nużące. Mi osobiście walka w obu Horizonach mocno przypomina pewną zabawę, której uwielbiałem poświęcać czas dawno temu: jest jak worek klocków LEGO, rozrzuconych swobodnie przed dzieciakiem. I tylko patrzeć, jak ten młody człowiek zacznie je ze sobą składać, eksperymentować i budować z nich coś ciekawego.

Przy rozważaniach o HFW nie można pominąć aspektów technologicznych. Grafika urzeka od pierwszych minut, a roztaczające się przed oczami gracza krajobrazy co parę chwil zmuszają go do przystanięcia i porozglądania się wokół. Jesień, zima czy lato. Pustynie, lasy, góry. Widoki iście marsjańskie, gdy przedzierające się przez burze piaskowe promienie Słońca tworzą panoramę jak gdyby żywcem wyciętą z Czerwonej Planety, ale i podziemne kompleksy czy ruiny ze starego świata – sequel HZD wizualnie jest piękny i różnorodny. Bywa też dosłownie zaskakujący i fascynujący (podczas jednej z misji oniemiałem i zastygłem w zachwycie, widząc, po raz pierwszy w grach, jak na moich oczach uformowało się i po kilkudziesięciu sekundach zanikło zjawisko atmosferyczne zwane dust devil: wirująca kolumna pyłu, przypominająca z pozoru tornado, ale nim niebędąca. Tworzy się bowiem nad ziemią w upalny, pogodny dzień, nie zaś wewnątrz chmury kłębiastej deszczowej cumulonimbus*). Tak ładnej oprawy nie widziałem od czasu drugiego A Plague Tale, przy czym Forbidden West jest znacznie lepiej zoptymalizowane od smutnych losów Amicii (poznaję po tym, że przy Reqiuem moja karta graficzna rozpaczliwym wyciem wentylatorów błagała o litość, a przy HFW nieśmiałym, pochlipującym szumem dawała znać jedynie o umiarkowanym zmęczeniu). Odpowiedzialni za pecetowy port fachowcy z Nixxens Software dowiedli swej biegłości oraz mistrzowskiego opanowania tajników i niuansów przenoszenia konsolowych gier na komputery. Swoją drogą, zadziwiający jest fakt, że tak prezentujący się tytuł hulał sobie w najlepsze na stareńkiej PS4. Ot, udowadnia to znakomicie korzyści, jakie daje fakt optymalizacji kodu pod jeden konkretny sprzęt.

Świat HFW jest nie tylko śliczny i klimatyczny. Kryje w sobie też wiele niespodzianek, czekających na odnalezienie. Sporo czasu poświęciłem na zwyczajne podróżowanie po mapie, odkrywając jej tajemnice. Tak też trafiłem na jeden z ciekawszych easter eggów. A doszło do tego tak: zawędrowałem Aloy w mroźne, pokryte śniegiem krainy. Nagle zauważyłem wbity w pobliskie drzewo osobliwy topór. Po przeskanowaniu go fokusem moim oczom ukazała się droga – wspinaczka po stromej skarpie. Po wejściu na górę czekała mnie walka z Nękaczami i Solarptakami. Po ich pokonaniu, w chacie nieopodal, znalazłem swoją nagrodę za dociekliwość. Nie był to jakiś mocarny, nowy oręż dla Aloy. Nie był to potężny zastrzyk okruchów metalu. To była figurka. Drewniana. Inaczej totem. Kogo przedstawiał? Pewną postać, pochodzącą z innej gry od PlayStation Studios. Jaką? Proponuję przypomnieć sobie wbity w drzewo topór i pokojarzyć trochę.

Ilość bugów, jak na tak opasłą produkcję (HFW zajęło mi blisko 162 godziny), okazała się bardzo niska. Sprowadzały się one głównie do szwankującego systemu wykrywania kolizji, gdy bohaterka bądź sojusznicy/wrogie maszyny przenikali przez inne obiekty i czasem powodowało to ich totalne zawieszenie, a co za tym idzie, konieczność wczytania ostatniego zapisu. Niekiedy trafił się jakiś bardziej ekstrawagancki glicz (w pamięć zapadała mi pewna skrzynia, która nagle zaczęła się trząść, jak gdyby została przez kogoś okrutnie urażona i zasadzała się, by w rewanżu dać z liścia polemiście). A co z błędami krytycznymi? Co z crashami? W tym temacie napiszę przewrotnie, że ich liczba, w tak rozbudowanej grze, przyprawia o zawrót głowy i trzeba srodze wytężyć umysł, by ją pojąć. Tu jest [potrzebna] mądrość. Kto ma rozum, niech liczbę crashy przeliczy: liczba ta bowiem wynosi okrągłe zero.

Aha, jeszcze jedna ważna uwaga techniczna. Pisałem powyżej, że uważam pecetowe HFW za świetnie zoptymalizowaną konwersję z konsoli. Przez zdecydowaną większość czasu grałem na ustawieniach wysokich z wyłączonym DLSS-em (testowałem przez klika godzin inną opcję: bardzo wysoką jakość grafiki połączoną z włączonym upscalingiem Nvidii. Zrezygnowałem z niej jednak, gdyż technologia zielonych wpłynęła wyraźnie na pogorszenie się obrazu, i to pomimo zwiększenia ustawień na maksymalne). Uzyskiwałem najczęściej między 50 a 60 klatek, niekiedy 45. I jeśli zapytałby mnie jakiś pecetowy fanatyk-rygorysta, czemu, w takim razie, uważam ten port za świetny technicznie, to bym mu odpowiedział tak: bo moja karta graficzna to 3060 (bez Ti). A według oficjalnych wymagań sprzętowych dedykowana jest ona do ustawień średnich, nie wysokich (przy rozdzielczości 1080p i stałych 60 fps-ach). Na mój łeb oznacza to dwie rzeczy: po pierwsze, wydawca podał owe wymagania dość trafnie. Po drugie – co w dzisiejszej branży coraz rzadsze – uczciwie. Brawo. I tak. Mimo iż generalnie komputerowi gracze przyjęli HFW bardzo dobrze, to można na Steamie znaleźć opinie negatywne, krytykujące właśnie optymalizację (także od osób posiadających – jak twierdzą – konfiguracje szybsze od mojej). Absolutnie nie będę zadawać im kłamu. Jak je więc wytłumaczyć? Specyfiką platformy oczywiście. Nie od dziś przecież wiadomo, że nic nie jest na niej ustalone raz na zawsze, a mnogość komponentów może doprowadzić do sytuacji, w której u kogoś gra śmiga na słabszym sprzęcie, a u kogoś wysypuje się na mocniejszym. Cóż, PC. Platforma Cudactw.

Największym mankamentem HFW okazały się dla mnie wcale nie (nieliczne) błędy techniczne, a te innego rodzaju: projektowe, wynikające z dziwnych decyzji twórców. Za bezwzględnie najbardziej irytujące, chybione rozwiązanie uważam uczynienie z Aloy psotnicy – nazbyt często wkurzającej, psującej zabawę przez swój zbyt długi język. Co mam konkretnie na myśli? Otóż gra zawiera mnóstwo rozmaitych aktywności pobocznych. Jedne są mniej ciekawe i wciągające, drugie bardziej. Mnie od początku mocno pochłonęło przeszukiwanie tzw. ruin z relikwiami – lokacji, w których trzeba rozwiązać zagadkę terenową, aby zdobyć ukryty w nich artefakt (przypomina to trochę plądrowanie grobowców w najnowszych odsłonach Tomb Raider). I tu pojawia się problem, bo wielokrotnie zdarzało się, iż nawet nie zdążyłem przeskanować pobieżnie fokusem danej miejscówki, gdy Aloy wypowiadała komentarze w stylu „Powinnam przesunąć to i to” albo „Powinnam skupić się na tym i na tym”, co po pewnym czasie skutecznie zabijało frajdę z rozwiązywania zagadek. I spoko, rozumiem. Nie każdy lubi takie spowalniacze. Niektórzy wolą w grach akcji sobie postrzelać, a nie pomyśleć (ja akurat lubię robić jedno i drugie). Tylko czemu nie dać graczowi wyboru? Jestem gorącym zwolennikiem jak najbardziej posuniętej personalizacji gier, dostosowywania poszczególnych jej elementów zgodnie z własnymi potrzebami i oczekiwaniami. HFW ma bardzo rozbudowane opcje (i świetny tryb fotograficzny), sporo rzeczy można sobie w nich przestawić, lecz nie te nieszczęsne podpowiedzi Aloy. Nie da się ich wyłączyć (i żeby było śmiesznej, nie pojawiają się one zawsze. Występują nagminnie, ale nie zawsze. Tak jakby autorzy gry arbitralnie stwierdzali: „O, tu graczowi trzeba pomóc, a tu poradzi sobie sam”. Bzdurne założenie). Aby dopełnić obrazu porażki, jaką ponieśli w tym punkcie twórcy, dodam, że są w menu opcje odpowiedzialne za ułatwienie/utrudnienie poruszania się po świcie i mapie gry. Nazywają się „Po sznurku” (stopień łatwy) oraz „Eksploracja” (trudny). Ja, teoretycznie, grałem na poziomie wyższym. W praktyce wzdragam się na myśl, jak musi wyglądać rozgrywka na tym niższym. Gra przechodzi się sama? Wiem, że gry stają się coraz bardziej masowe i muszą być przez to upraszczane, ale bez przesady.

Czepiać się będę jeszcze paru rzeczy. Na przykład tego, że HFW nie zapisuje ostatniego położenia interaktywnych obiektów fizycznych. I ma to przykre konsekwencje. Może się bowiem okazać, że bohaterka, zwiedziwszy wcześniej jakąś lokację podczas wędrówki i odkrywania świata, wróci do niej później po raz drugi, motywowana otrzymanym właśnie questem. Tak było w moim przypadku. I o ile gra „pamięta” sam fakt poprzedniej wizyty w danym miejscu (moja Aloy skwitowała wejście do budynku słowami „Już tu byłam. Musiałam przeoczyć tę skrzynię” – gdyż zdobycie zawartości kufra było celem zadania i powodem powrotu do lokacji. I nie. Poprzednio tego pudełka tam nie było), o tyle kompletnie puszcza w niepamięć wszystkie dokonane przez gracza czynności i jego ingerencję w środowisko. W rezultacie musiałem powtarzać krok po kroku działania umożliwiające Aloy dostanie się na szczyt zabudowań (tam znajdowała się rzeczona skrzynia); przesuwać, wyłamywać, ustawiać itp. Mocno to niekonsekwentne. Nie przypadł mi też do gustu nowy, mało intuicyjny system rozwoju postaci. Niby jest aż sześć drzewek umiejętności, niby ponad 200 skilli i jest w czym wybierać, ale… no właśnie. Może wystarczyłoby 3–4 razy mniej zdolności, za to przedstawionych w bardziej czytelny sposób? Nie rzucił mnie również na kolana dodatek The Burning Shores. Nawet nie dlatego, że uważam go za zły. Raczej chodzi o to, że po wielu dziesiątkach godzin poświęconych podstawce, po zobaczeniu jej punktu kulminacyjnego i epilogu, DLC wydaje się przynudnawe. Rozbudowujące HZD The Frozen Wilds wydało mi się znacznie ciekawsze (być może powodem było to, że tam czas, który poświęciłem na przejście kampanii głównej wraz z dodatkiem, był o około jedną trzecią krótszy niż przy okazji edycji kompletnej Forbidden West). No i muszę jeszcze wspomnieć Napad Maszyn.

Jako maniakalny hazardzista w wirtualnych światach, psychofan Gwinta uważający go za najbardziej udany element Wiedźmina III (choć pewnie się narażę co poniektórym takim stwierdzeniem), uwielbiający zarywać nocki wraz Arthurem Morganem na graniu w pokera, a w rzeczywistości miłośnik karcianek i planszówek – niemal oszalałem przy pierwszym zetknięciu się w HFW z tą przypominającą nieco szachy minigrą. Niestety, ostatecznie stwierdzam, że jej potencjał nie został wykorzystany. Brakuje zarówno większego fabularnego questa jej poświęconego, jak i lepszych, bardziej wartościowych nagród, motywujących do pokonywania coraz silniejszych przeciwników. A, właśnie. Brak też naprawdę wymagających rywali. Z prostego powodu: reguły Napadu Maszyn dość szybko okazują się bowiem po prostu niezbyt skomplikowane i wystarczy kupić u handlarzy kilka droższych figurek (w tym 2–3 latające, mające dużą mobilność), by wygrywanie meczów nie stanowiło większego problemu. Szkoda, bo początkowo byłem zachwycony tym elementem gry i chociaż nie można powiedzieć, że powinno się go z niej usunąć, to z całą pewnością można było wykonać go znacznie lepiej. Stąd traktuję go jako jej minus.

Wspomniałem we wstępie kultowy film Stevena Spielberga. Nieprzypadkowo, a nawet z kilku powodów. Tak jak tamten obraz stanowił przełom, pokaz magii ówczesnego kina, tak HFW jest demonstracją rozwoju i technologicznej rewolucji, jaka dokonała się w grach. Dzięki niej współcześni deweloperzy mogą tworzyć coraz większe fantastyczne światy. Jurassic Park rozpoczynał nowe uniwersum, którego kontynuowania podjął się sequel z 1997 roku, zatytułowany The Lost World – a więc faktyczny odpowiednik Forbidden West. Mimo że jeszcze bardziej widowiskowy niż oryginał, jednak nie robił już tak wielkiego wrażenia. Lecz nade wszystko odwołałem się w tym wpisie do Parku Jurajskiego z innej przyczyny. Bowiem przytoczony tytuł, chociaż nie zapisał się w dziejach kinematografii jako dzieło wielce ambitne, a przede wszystkim jako rozrywkowy, komercyjny twór i kasowy sukces, mimo że nie był pozbawiony nielogiczności i scenariuszowych głupotek (co doskonale widać, gdy się go ogląda po latach), to zadawał pewne ważne pytania, na które odpowiedzi wcale nie są oczywiste: czy my – ludzie – nie jesteśmy zbyt pewni siebie? Czy nie pokładamy zbytniej wiary we własną nieomylność i niezawodność stworzonej przez nas technologii? Czy nawet jeśli z naukowego punktu widzenia jesteśmy w stanie dokonać rzeczy przełomowych, to – nie znając ich konsekwencji – na pewno powinniśmy?

Czasy się zmieniają, postęp dokonuje się w coraz szybszym tempie. Rolą twórców i artystów jest, między innymi, reagować na te zmiany i opowiadać o nich w swych dziełach. Warto chyba te powyższe, zadane 31 lat temu na gruncie innego medium pytania zestawić z uniwersum Horizona – przedstawiciela gier wideo, które pod względem wpływu na masowego odbiorcę oraz generowanego zysku już dawno temu zostawiły w tyle branże filmową i muzyczną razem wzięte. Warto te pytania odnieść do współczesności. Kwestia maszyn Teda Faro wybrzmiewa bowiem niezwykle aktualnie w czasach niepowstrzymanego niczym rozwoju AI. Gdyż życie – nieważne, czy biologiczne, odtworzone i wyhodowane genetycznie, czy też po prostu sztuczne – zawsze znajdzie sposób.

Tekst, w wersji skandalicznie skróconej, trafił też na Steam. Użyte w nim screenshoty są mojego autorstwa.
Sony – nie każ mi czekać na pecetową wersję trzeciej części Horizona dwa lata. Bo będzie trzecia część, prawda?
Guerrilla Games – pomyślcie nad jakimiś znaczącymi zmianami w tej trzeciej części. Spoko, ja ją kupię na pewno, ale coś mi się zdaje, że sporo ludzi może ją sobie darować przez zbytnie znużenie tym uniwersum. Może zróbcie grę o znacznie mniejszej skali, skondensowaną? Może darujcie sobie tym razem otwarty świat?
Nixxens – róbcie dalej takie porty jak ten.
Panie Gaben – zróbże coś z tym absurdalnym limitem znaków.
Nie napisałem nic o sterowaniu, ale też nie ma co się o nim rozpisywać. W pecetowej wersji HFW steruje się świetnie i mega wygodnie. Oczywiście padem.
*Uwaga, będzie dygresja: opisane w tekście zjawisko dust devil w rzeczywistości widziałem tylko raz (ale był to rasowy, porządny, kilkunastometrowy wir. Ledwo kręcących się przy gruncie wypierdków nie liczę). Tornada nie widziałem nigdy. I choć uważam je za coś fascynującego, a nawet na swój sposób pięknego – zaprawdę nie wiem, czy chciałbym je kiedykolwiek zobaczyć na własne oczy (w grach widziałem je co najmniej dwa razy). A tak w ogóle, to prywatnie interesuję się ekstremalnymi zjawiskami atmosferycznymi. Może powinienem zostać meteorologiem. A nawet jeśli nie, to chociaż może więcej czasu powonieniem poświęcać na hobbistyczne łażenie po polu i gapienie się w chmury. Niestety, wybrałem inne hobby. Granie i pisanie o grach. Wybaczcie.
Tekst dedykuję wszystkim tym, dla których gry powinny łączyć, a nie dzielić. Do następnego.
Wszystkiego dobrego! Zdrówka! Koment dla zasięgu. Pozdro
Oj, dzięki wielkie ale nie myśl proszę, że ja tu coś robię dla zasięgów. Wtedy zostałbym na PPE. Chcę pisać sobie o grach i móc pogadać z ludźmi, którzy w rozmowach o grach zostają przy… rozmowach o grach. A nie schodzą na kompletnie inne tematy. O tej stronie wie ledwie kilkanaście ludzi i mi to jak najbardziej pasuje. Nie potrzebuję szerokiej publiki. Pamiętam, że na PPE często czytałeś moje blogi więc pomyślałem, by Ci tę stronę podesłać.
Dzięki za odwiedziny, pozdrawiam i wpadaj od czasu do czasu 🙂
Dobrze że wróciłeś. Ciekawych blogów o grach nigdy dość 🙂
Po cichu liczyłem że dołączysz pozostałej dwójki moich ulubionych blogerów z ppe’owskim rodowodem – TomaHagena i Hrabiego (jest jeszcze wojab i makavelli, ale niestety piszą baaaardzo rzadko) – na cross-play, ale swoja strona to też dobry pomysł. Na pewno będę odwiedzał.
W HZD nie grałem, raczej wystrzegam się gier z otwartym światem. Wyjątek zrobiłem jedynie dla Wiedźmina, Spidermana i w najbliższym czasie Ghost of Tsushima.
Recenzja jak zwykle bardzo dobra. Sprawnie i ciekawie napisana.
Odniosę się do jednej myśli którą zawarłeś w tekście, bo mnie samego też mocno ostatnio dotyka – wtórności. Nie tak dawno temu przechodziłem Spidermana 2, teraz gram w Plague Tale Requiem. I odczuwam… coraz mnie przyjemności z grania, a coraz więcej znużenia. Za długo, za mało zmian, Spiderman 2 wręcz mnie zmęczył… przeładowaniem akcją.
Zauważam że po tylu latach obcowania z grami najbardziej wciągają mnie dwa typy gier – krótkie, nastawione na fabułę (pogardzane przez niektórych walking simy), takie jak niedawno przeze mnie ukończone Life is Strange, SOMA czy Talos Principle oraz te oparte na czystym gameplay’u – platformówki oraz soulslike’i.
Trzymaj się, do przeczytania 😉
Cześć, bardzo miło mi Cię tu powitać 🙂
„Po cichu liczyłem że dołączysz pozostałej dwójki moich ulubionych blogerów z ppe’owskim rodowodem – TomaHagena i Hrabiego (…) – na cross-play”
Taki też miałem pierwotnie zamiar. Ostatecznie jednak wyszło inaczej. A wyszło tak dlatego, że potrzebowałem miejsca w sieci, w którym mógłbym przywrócić swoje stare wpisy. Najpierw kombinowałem z darmowym blogiem od Google – platformą Blogger (porażka). Potem konwertowałem swoje teksty na pliki pdf i planowałem wrzucić je na jakiś hosting (dałem sobie spokój). No i w końcu zrobiłem to: wydałem pieniążki, kupiłem domenę, miejsce na serwerze i certyfikat zabezpieczeń. A potem uczyłem się robić stronę. No i oto jest. Mój własny blog, na który mogę wrzucić wszystko to, co mi się podoba. Cross-Play i ludzi za nim stojących szanuję jednak bardzo, a ich teksty to poziom o wiele, wiele wyższy, niż ten pepeeowski.
„Recenzja jak zwykle bardzo dobra. Sprawnie i ciekawie napisana.”
Dzięki, tylko że to nie jest recenzja, a impresje 🙂 Nie no, serio. Nie chodzi mi o łapanie się za słówka czy o gierki słowne. Mi naprawdę zależy, byście nie traktowali moich tekstów jako recenzji, mnie zaś nie uważali za recenzenta. I spoko, wiem. Akurat ten powyższy tekst o HFW jest na tyle rozbudowany, że może spełniać pewne kryteria recenzji. Lecz równie dobrze mogę tu zaraz wrzucić coś, co pominie wiele kluczowych aspektów danej gry, a skupi się na jednym czy dwóch. I recenzją po prostu nie będzie. Pisząc, poruszam się w sferze emocji. Nie zaś w sztywnych recenzenckich ramach, odhaczając punkt po punkcie i akapit po akapicie, „bo pasuje mi napisać w recenzji o tym i o tym”. Ja piszę tylko o tym, o czym chcę. Bo nie piszę recenzji (czasem napiszę coś, co ją mocno przypomina).
„teraz gram w Plague Tale Requiem. I odczuwam… coraz mnie przyjemności z grania”
Ukończ ją. Wiem, że walka jest toporna a fabuła nie powala, ale gra ma piękną końcówkę. Warto ją zobaczyć. No i mam nadzieję, że grasz po francusku (chodzi mi o język dialogów).
„najbardziej wciągają mnie dwa typy gier – krótkie, nastawione na fabułę (…), takie jak niedawno przeze mnie ukończone Life is Strange, SOMA czy Talos Principle”.
Pamiętam, jak swego czasu nazwałeś mnie na PPE „prorokiem”, bo wrzucałem teksty dotyczące tytułów, które chciałeś ograć. No to teraz ja Ciebie mogę tak nazwać: w LiS oczywiście grałem niedawno (skoro je skończyłeś, to możesz zapoznać się z impresjami jej poświęconymi: są na blogu 🙂 ), ale SOM-ę i Talosa mam kupione. Mam też na nie ochotę w najbliższej przyszłości. Na dysku zainstalowane są u mnie Assassin’s Creed Valhalla, Death Stranding i Ghost of Tsushima – wszystkie trzy to molochy. O ile asasyna sobie w ogóle na razie daruję, to dwie pozostałe ogram na pewno. Lecz jeszcze nie teraz.
„Trzymaj się, do przeczytania”
Pozdrawiam i dzięki, żeś się tu odezwał. Doceniam to. Zaglądaj tu czasem sprawdzić, czy nic nowego nie spłodziłem. Idealnie byłoby, gdybym wrzucał tu wpisy chociaż raz na miesiąc (może ciut częściej). Nie po to stworzyłem tę stronę, żeby nic z nią nie robić. Stworzyłem zaś ją z myślą o sobie, ale i dla Was 🙂
Ech, kazałeś na siebie czekać sukensynu 😉 Kopę lat!
Fajnie Cię znowu poczytać, brakowało mi Twoich rec… przepraszam, impresji. Bez Ciebie współczynnik ciekawych blogów na PPE zmniejszył się o 33% – w zasadzie została tylko GROmada i MajinYoda. Ale oczywiście rozumiem, czemu znudziło Cię patrzenie, jak tamten Titanic tonie.
Na pewno będę tu zaglądać i jestem pewien, że wielu innych czytelników (zarówno z PPE, jak i spoza) też
Alleluja i do przodu!
PS. Piękna dedykacja na koniec (y)
PS2. Dzienxy dla Voievody za cynk / pośredniczenie
„Ech, kazałeś na siebie czekać sukensynu”
Wiem, sam jestem w szoku, że mi tyle z tym zeszło. A w pewnym momencie myślałem nawet, że już nic z tego.
„Na pewno będę tu zaglądać i jestem pewien, że wielu innych czytelników (zarówno z PPE, jak i spoza) też”
Wiesz co? Nie zależy mi na tym, by odwiedzało tę stronę „wielu”. Nie będę na niej zarabiał. Nie ilość się dla mnie liczy. W tej chwili wie o niej dosłownie kilkanaście osób. I wszyscy z nich są spoko 🙂
„Piękna dedykacja na koniec”
Też mi się podoba.
„Dzienxy dla Voievody za cynk / pośredniczenie”
Chłopie, ja mu jestem winien cysternę wódki 🙂
W grze spędziłem około 60h i zrobiłem praktycznie wszystko, miałeś zaparcie. W dodatku też poczułem zmęczenie. Lubię tę serię, ale również oczekuje zmian, zresztą Raganrok i Spider-Man 2 też mnie wynudziły, choć są to dobre gry. Precz z bezpiecznymi sequelami 😉
Mówiłem, że Ci się spodoba i powtórzę się: kup konsolę nie będziesz musiał czekać na trzecią część 😉
Pozdrawiam.
Cześć!
Witam wiernego Czytelnika i bezkonkurencyjnego zgadywacza moich zagadek 🙂
Opublikowałem Twój komentarz jak go podpisałeś, lecz zasugeruję byś używał nicku z PPE, tak jak zrobił to Fuujin. Nie znam Waszych imion i za chwilę możecie się zdublować 🙂 Ale to tylko sugestia. Zrobisz jak zechcesz 🙂
Oki doki.
Odpowiedź na Zagadkę zamieszczoną w tekście też znam ;). Jednak nie znalazłem tego easter egga lub go nie zauważyłem, więc nie odpowiem.
Kiedy planujesz opublikować impresje z Automaty?
Postaram się zagrać przed publikacją 😉
„Odpowiedź na Zagadkę zamieszczoną w tekście też znam”
Jeśli nie Ty, to kto? 😉
„Kiedy planujesz opublikować impresje z Automaty?”
Szczerze to chyba nigdy. Mnie ta gra intelektualnie przerasta. I cokolwiek bym o niej napisał – nie wyrazi to je wielkości.
A, dobra. Spróbuję jednak to zrobić. Pracuję nad pewnym blogiem. Wspomniałem go nawet w GROmadzie na wiosnę. Postaram się w nim choć po części oddać hołd Automacie, mimo że nie będzie to wpis poświęcony tylko jej. Jak wyjdzie – sam ocenisz. Obserwuj stronę 🙂
Z tego co widziałem na steamie(szpiegowałem) to grałeś w Ghost of Tsushima.
Po wakacjach powrót na Tsushimę czy coś innego?
W sumie nie wiem. Pograłem na premierę testowo i gra jak najbardziej mi odpowiada. Ale… to otwarty świat. Znowu. A ja – przy całej mojej sympatii dla sandboksów od Sony – jestem trochę nimi zmęczony po HFW. Pewnie: można się skupić na wątku głównym, olać aktywności poboczne i skończyć grę w te 40-60h, lecz znając samego siebie i tak zapewne musiałbym łazić wszędzie gdzie się da. I znowu zajęłoby mi to grubo ponad 100 godzin. Chyba zrobię sobie chwilową przerwę od „większych” gier. Coraz bardziej cenię sobie krótsze produkcje na 10-20h. Tytułów do ogrania mi nie brakuje. Ani w bibliotece, ani na liście życzeń.
P.S. Wiem, że póki co publikuję i odpisuję na komentarze w miarę szybko, ale akurat mam taką możliwość. Nie zawsze tak będzie, więc nie przyzwyczajaj się 😉
Jestem cierpliwy 😉
Mnie gry na 30h zaczynają już nudzić, chyba że są wybitne.
W tym tygodniu skończę aktualnie ogrywane produkcje i też nie wiem w co będę. Muszę przejrzeć bibliotekę i znaleźć kilka krótkich gier na kilka godzin.
GoT jest krótszy niż HFW, chyba że lubisz fotomode, wtedy dorówna długością;)
Odnośnie czekania na exy: warto poczekać na Stellar Blade, przyjemny gameplay i soundtrack, niestety przeciętna fabuła, mimo wszystko warto czekać.
„Muszę przejrzeć bibliotekę i znaleźć kilka krótkich gier na kilka godzin.”
No więc ja myślę identycznie. Może nie na kilka godzin, ale tak maksymalnie na 20. Na szczęście mam na oku kilka takich produkcji.
„GoT jest krótszy niż HFW, chyba że lubisz fotomode, wtedy dorówna długością”
No to może być problem, bo w HFW uruchomiałem go nałogowo. Zrobiłem ponad 150 screenów (gdzie zwykle w innych grach zatrzymuję się na 10-15). A wiem, że w GoT ładnych krajobrazów nie brakuje.
„warto poczekać na Stellar Blade”
No mam ją gdzieś wciąż w planach, ale powiem Ci że mój początkowy zapał trochę ostygł. Raczej sobie daruję pre-order. Nie mogę się doczekać Judas. Tak przewidywałem, że się raczej nie pojawi w tym roku. Obym się mylił :-/
Straciłem zainteresowanie Judasem, gdy dowiedziałem się, że to będzie roguelite.
W stosunku do SB nie miałem żadnych, choć twórcy mogliby mnie zaskoczyć lepszą fabułą. Zbyt często miałem uczucie „deja vu”.
Brak oryginalności, własnej tożsamości. Na szczęście Shift Up jest tego świadome i w kontynyacji ma być lepiej, o ile powstanie.
Ja Judasa absolutnie nie skreślam. Za dużą mam wiarę w geniusz Levine’a. I obym się nie przeliczył.
Mała uwaga techniczna: jak widzisz nie możesz mi już odpisać. To dlatego, że nasza rozmowa osiągnęła 10 postów (5 Twoich, 5 moich), a tzw. zakorzenienie komentarzy w opcjach strony mogę ustawić maksymalnie właśnie na 10. Tak że jeśli chciałbyś odpisać, to musisz stworzyć już nowy, oddzielny komentarz. Trochę lipa, ale nic nie poradzę :-/
Dobra, aktualnie wachta bez bólu to w końcu mogłem przeczytać. Standardowo, nie ma co p********, poziom wysoki jak zawsze;). Ruch w komentarzach cieszy oko.
Pełna zgoda z Fuujinem co do kondycji blogosfery na PPE. Oprócz GROmady, blogów użytkownika MajinYoda (szczególnie spychologicznych) i Play MORE (nawet jeśli o hokeju;] ), jest dramat i kaplica.
P.S. Zgłosić muszę brak Impresji z Tormented Souls. Szukałem ich już na wejściu i ni ma. Może to zwykłe niedopatrzenie;).
P.S2 Cysterna wódki? Czyli że jak? Rok picia? Your Highness is too kind;)
Pozdrawiam!
„Dobra, aktualnie wachta bez bólu to w końcu mogłem przeczytać”
Oby więcej takich wacht.
„Zgłosić muszę brak Impresji z Tormented Souls. Szukałem ich już na wejściu i ni ma. Może to zwykłe niedopatrzenie;)”
Serio, zauważyłeś to? Darowałem je sobie sadzać, że nikt nie pokojarzy iż ich tu nie ma 🙂 Dobra. Dorzucę je więc.
„Cysterna wódki? Czyli że jak? Rok picia? Your Highness is too kind”
Za to co dla mnie zrobiłeś, należy Ci się. Dzięki raz jeszcze, dobrodzieju!
„Dorzucę je więc.”
Dzięki. Kupiłem za sprawą Impresji, mimo że widziałem ten tytuł na promkach dziesiątki razy. Chciałem się stuningować tym tekstem przed ogrywaniem. Sorry, że tak roszczeniowo od startu:]].
https://impresjezgier.pl/koszmary-ze-starej-szkoly-impresje-z-horrorow/
🙂
Podziękował🙏
No ale hokej Ci się nie podoba? 😀
Tekst jak zawsze na wysokim poziomie. Z dodatkiem miałem podobny problem – mimo że grałem po pewnym czasie od ukończenia drugiej odsłony, to faktycznie zaczął mnie nużyć. Zresztą, jeśli trzecia część nie wniesie nic nowego, to będzie już tylko męczenie buły, bo momentami miałem serdecznie dość. Nie zmienia to jednak faktu, że gra jest świetna, ale wiadomo – co za dużo, to niezdrowo 🙂
Szkoda, że nie ma Cię już na PPE, choć doskonale rozumiem, jak bardzo ten portal upadł. Tutaj piszę pod inną nazwą (w zasadzie korzystam tylko z tych dwóch), żeby mądre głowy nie zarzucały mi szerzenia „nieprawdy” na temat jakości artykułów tam publikowanych.
BTW. VIP-y doleciały 😀
Cześć. Trochę trudno będzie mi przyzwyczaić się do tego Twojego nowego nicku, ale może jakoś dam radę. Powody takiej decyzji rozumiem. Dzięki, że się tu pojawiłeś, cholernie się cieszę 🙂
Odnośnie wiadomego portalu to powiem Ci, iż o ile nie żałuję samego jego opuszczenia, to utraty wąskiej grupy Czytelników – już jak najbardziej tak. Było tam około 20 ludzi, którzy regularnie mnie czytali. I wiesz co? W pewnym momencie dotarło do mnie, że mi ich brakuje. Stąd ta strona.
Dzięki pomocy jednego Użytkownika (pozdrawiam i dziękuję raz jeszcze!) być może ich tu ściągnę.
Czuj się tutaj swobodnie. Komentuj i wyrażaj własne zdanie. To moja prywatna strona i naprawdę musielibyście się fest postarać, bym tu cokolwiek musiał cenzurować 🙂 Pamiętaj tylko, że zawsze będę musiał zaakceptować napisany przez Was komentarz (i czasowo może to chwilę zająć). Dałoby radę obejść to przez system kont i rejestracji, ale ja go nie chcę.
Po prostu zawsze podpisz się w ten sam sposób i gra gitara 🙂