Przejdź do treści

Folie à deux – impresje z Alone in the Dark (2024)

Moje gusta i growe upodobania niejako zrodziły się i wykiełkowały z horrorowego gruntu, a jedną z pierwszych wielce cenionych przeze mnie produkcji jest Alone in the Dark 4: The New Nightmare (bardzo pozytywnych wspomnień z nim związanych nie zdołała zatrzeć nawet jego zaiste koszmarna ekranizacja). Dlatego też ta gra – bohaterka dzisiejszego bloga – interesowała mnie od pierwszych zapowiedzi: oryginalnej, będącej protoplastką całego gatunku klasycznych survival horrorów części z 1992 roku nigdy nie było mi dane poznać (pisałem o tym w innym wpisie i nie chcę się tutaj powtarzać, więc przypomnę jedynie, że na moje startowe, poważne doświadczenia z grami składały się przede wszystkim tytuły sygnowane logiem Blair Witch). Mimo to wiem o niej wystarczająco wiele, by w niniejszej, zeszłorocznej odsłonie serii dopatrywać się nie tyle jej sequela czy remake’u, ile bardziej rebootu. I choć moje pierwotne uczucia względem AitD 2024 były dość ciepłe, to finalnie mocno ostygły. By je wstępnie zarysować, posłużę się nietypowym dla mnie porównaniem: odwołam się mianowicie do skali punktowej. Spokojnie, nie mam zamiaru łamać własnych zasad i wystawiać nowemu AitD cyferkowej noty, a jedynie zobrazuję istotę problemu, jaki z nim mam. Otóż każda gra reprezentująca ten darzony przeze mnie wielką estymą gatunek już za sam fakt bycia jego przedstawicielką otrzymałaby ode mnie co najmniej plus dwa do oceny. Niemniej, nawet wówczas wydałbym o omawianej produkcji werdykt wyrażający dość słabą rekomendację, który w skali punktowej oznacza tyle co „można zagrać” (a słowa te skierowane byłyby nie do wszystkich graczy ogólnie, a jedynie do najzagorzalszych miłośników klasycznych horrorów). Odnoszę wrażenie, że twórcy – studio Pieces Interactive – zupełnie niepotrzebnie bardzo chcieli wejść w buty Capcomu i stworzyć dzieło na miarę ostatnio wypuszczonych przez Japończyków części Resident Evil. Niestety; ewidentnie nie mieli do tego wystarczających środków.

Nowe AitD podąża śladem gier (jak Death Stranding, Beyond: Two Souls czy Cyberpunk 2077) wykorzystujących wizerunek prawdziwych aktorów filmowych, toteż w rolach głównych możemy tu zobaczyć i posłuchać Davida Harboura (ikoniczny dla tej serii detektyw Edward Carnby) oraz Jodie Comer (niejaka Emily Hartwood). O ile tego pierwszego natychmiast utożsamiłem z postacią szeryfa Jima Hoppera z netflixowego hitu Stranger Things, o tyle twarzy kobiety nie byłem w stanie przypisać do jakiejś znanej mi z ekranu bohaterki. Fakt ten zdecydował o tym, iż przy pierwszym przejściu gry obrałem na protagonistę właśnie Carnby’ego, Emily zostawiając na drugie (i żałując przy tym skrycie, że nie wciela się w nią Winona Ryder. Ależ by był duecik). Gra rozpoczyna się w momencie, gdy oboje przyjeżdżają do wybudowanego na odludziu, pośród zalesionych bagien Luizjany pensjonatu Derceto – obecnie pełniącego funkcję ośrodka dla osób dotkniętych zaburzeniami psychicznymi. Panna Hartwood, otrzymawszy wielce niepokojący list od jednego z tamtejszych pacjentów – swego wujka – wynajmuje prywatnego detektywa i udaje się na miejsce sprawdzić, jak mają się sprawy w rzeczywistości. Krótko po dokonaniu przez gracza wyboru postaci dwójka bohaterów zostaje rozdzielona, w wyniku czego Edward (bądź Emily) szybko znajdzie się samotny pośród ciemności. W niej zaś czai się zło.

Zgodnie z prawidłami gatunku wydawałoby się, że osamotnieni kroczyć będą ścieżką strachu, lecz w przypadku akurat tej produkcji okazuje się to niestety nieprawdą: gra zawodzi jako horror, zarówno w sferze fabuły, jak i rozgrywki. A pisze to ktoś, kto naprawdę uwielbia tego typu gry, polegające na łażeniu po jakiejś posiadłości czy też nawiedzonej instytucji oraz na rozwiązywaniu zagadek i walce z maszkarami o przetrwanie. Niezwykle ważnym, być może nawet ważniejszym niż główne grywalne postacie bohaterem horroru jest miejsce jego akcji. Rezydencja Spencerów, posterunek policji w Raccoon City, szpital Wildberger, zamek Gaustadt, stacja kosmiczna Sewastopol, Wyspa Cieni czy statek USG Ishimura; wszystkie te miejscówki wbiły mi się w pamięć swym sugestywnym klimatem. Jak wypada na ich tle Derceto? Mocno anemicznie: eksplorując pensjonat, gracz czuje się zdecydowanie zbyt komfortowo. Dzieje się tak, gdyż w jego wnętrzu czyha niezbyt wiele zagrożeń, sam budynek natomiast jest zbyt często ukazywany za dnia, w jasnych, słonecznych barwach (a przynajmniej sprawia takie wrażenie). Napomknę, że gra w pewnym momencie pozwala zwiedzać go w znacznie bardziej ekspresywnych warunkach, tj. w trakcie burzy. Szalejąca za oknami z furią Matka Natura, siejąca niepokój i zamęt, ze swoją symfonią błysków i grzmotów oraz zawodzącym potępieńczo wiatrem, to widok pasujący do tego horroru w znacznie większym stopniu (z obecnych w grze notatek można wyczytać, jak w trakcie pewnego huraganu w niewyjaśnionych okolicznościach zaginęło w Derceto kilkanaście osób. Wzmianka ta dodaje aury tajemniczości i tym bardziej szkoda, że gwałtowna, złowieszcza pogoda nie towarzyszy graczowi dłużej. A o tym, jak bardzo niebezpieczna potrafi ona być w tym konkretnym regionie świata, przypomniały mi dobitnie skojarzenia z tragicznym w skutkach cyklonem tropikalnym Katrina). To właśnie na tym polu – miejsca akcji – gra traci najwięcej z potencjalnych zalet. Oprócz Derceto trafimy do kilku innych lokacji i niektóre z nich prezentują się wyraźnie ciekawej niż stanowiący centralną miejscówkę pensjonat. Scenariusz stara się podrzucać różne tropy, nawiązując a to do voodoo, a to do figury czarnej kozy, sprytnie wplatając przy tym wątek tzw. obłędu indukowanego (inaczej – paranoi udzielonej): będącej psychologicznym fenomenem sytuacji, w której osoba całkowicie poczytalna, na skutek emocjonalnego związku bądź bliskiego kontaktu z chorym, sugerując się jego słowami i zachowaniem, sama zaczyna widzieć czy słyszeć rzeczy, które w rzeczywistości nie istnieją. O fabule powiem na razie jeszcze tylko to, że finalnie opowieść ta trochę mnie rozczarowała.

Źle przedstawia się kwestia zróżnicowania przeciwników. Na ich niezwykle skromny poczet składają się występujące w dwóch odmianach ghule*, potwory ryjące pod ziemią i znienacka z niej wyskakujące (przypominające raczej przerośnięte jaszczurki niż krety), nietoperze oraz coś na kształt zmutowanych pająków. I to by było na tyle (plus jeszcze dwóch bossów, ale o nich nie piszę, by nie spoilerować końcówki gry). Tak jak pisałem wcześniej, nie licząc pensjonatu, gra oferuje kilka różniących się od siebie lokacji, w których niestety występują wciąż ci sami oponenci. Do walki z nimi gracz otrzymuje równie niewielki arsenał broni palnej (pistolet, strzelba, karabin maszynowy), przy czym amunicję do niego warto szanować, gdyż nie ma jej przesadnie wiele (a więc przynajmniej jako survival AitD wypada poprawnie). Jest na to sposób, gdyż często można trafić na leżącą tu i ówdzie broń krótkodystansową, aczkolwiek są z nią związane pewne uniedogodnienia. Po pierwsze, jednocześnie można mieć tylko jeden jej rodzaj. Po drugie, szybko się ona zużywa i niszczeje (jak w The Last of Us). I po trzecie, jej używanie jest trochę niewygodne. Niezmiernie istotna jest kontrola drążkiem pada kierunku, w którym wyprowadza się uderzenie. Nie ma możliwości zablokowania kamery na przeciwniku, stąd czasem ciosy trafiają w powietrze, dając wrogowi sposobność do wyprowadzenia ataku (zwykle zadaje on spore obrażenia). Ja szczególnie polubiłem łopatę, a lanie chodzących paskudztw szpadlem w czerep dawało mi sporo radochy (owo ulubione narzędzie niedyplomatycznego rozwiązywania sporów zostało zdetronizowane ze swej pozycji lidera w chwili, gdy w ręce wpadł mi postrach mocy piekielnych – krucyfiks. Egzorcyzmy za jego pomocą przeprowadzałem metodą a capite ad calcem). Całościowo walka wypada stosunkowo sztywno, ale też umówmy się – jej efektowność i widowiskowość nie są najważniejszym elementem tego gatunku, a Capcom swoimi ostatnimi Residentami mocno podniósł w tym aspekcie poprzeczkę, która nie jest łatwo osiągalna dla wszystkich. Gorzej, że wysokiej jakości nie prezentują zagadki. Gra pozwala ustawić poziom ich trudności, dając do wyboru opcję współczesną (łatwiejszą) lub staroszkolną (teoretycznie trudniejszą), będącą oczywistą preferencją dla tych, którzy podchodzą do gier tego typu z sentymentem (czyli mnie). Łamigłówki podzieliłbym na trzy grupy: puzzle (polegające na skompletowaniu wszystkich brakujących elementów i ułożeniu odpowiedniego wzoru/obrazu, co nigdy nie jest większym problemem), kombinacje otwierające sejf (potrafiące sprawić kłopot, gdyż zamki skrytek zaprojektowane są na podobieństwo tarcz zegara. Metodą prób i błędów trzeba ustalić, czy będący częścią trzycyfrowego kodu numer – załóżmy – trzy, wymaga przesunięcia wskazówki zamka względem jej aktualnej pozycji o trzy w lewo, w prawo, a może po prostu na godzinę trzecią) oraz związane z pewnym kompasem. Tych ostatnich jest chyba najwięcej, i o ile rozgryzienie sposobu działania tego urządzenia pierwotnie stanowi faktyczne wyzwanie, o tyle gdy zrozumie się mechanizm ustawiania współrzędnych przy pierwszej zagadce, wszystkie kolejne rozwiązuje się z marszu. Lipa trochę.

Rewelacyjny nie jest także stan techniczny. Choć grafika czy modele postaci prezentują przyzwoity poziom, to płynność animacji pozostawia już wiele do życzenia. Grałem na ustawieniach ultra, tu nazwanych filmowymi, sugerując się podanymi wymaganiami sprzętowymi (mój pecet spełnia te rekomendowane z zapasem). Od początku założenie miałem takie, by przejść AitD w natywnej rozdzielczości, bez użycia upscalerów AI (włączyłem tylko DLAA, ale on poprawia jedynie wygładzanie krawędzi, nie wpływając na wydajność). W postanowieniu zbyt długo nie wytrwałem. Podczas pobytu w środku pensjonatu gra, owszem, zachowywała się bez zarzutu, ale na nieco bardziej otwartych przestrzeniach notorycznie zdarzały się spadki klatek. W tym takie, którym zdecydowanie bliżej nie do drobnych chrupnięć, a do potężnych, katastrofalnych tąpnięć (fps potrafił runąć nawet w okolice wartości jednocyfrowych). Zbyt dobrze znam specyfikę PC jako platformy gamingowej, by od razu zrzucać winę na karb lenistwa deweloperów i kierować w ich stronę obelgi. Powodem awarii równie dobrze mógł być mój system operacyjny i błędy wewnątrz niego. Problem polega jednak na tym, że nie jestem jedynym zgłaszającym takie uwagi, o czym można się przekonać, czytając opinie innych graczy. Jedna z miejscówek zapisała się w mojej pamięci szczególnie niechlubnie. Był to – o ironio – cmentarz. Owo miejsce spoczynku umarłych wyraźnie obrało sobie za cel pogrzebać żywcem moją kartę graficzną, i to nawet wtedy, gdy na jej wezwanie pomocy przybył z odsieczą DLSS (to znaczy, że w tej lokacji nawet technologia Nvidii nie gwarantowała stałych 60 klatek, które wciąż potrafiły spaść. Na szczęście już tylko nieznacznie). Komp, przypominam, spełnia zalecane wymagania sprzętowe, więc coś jest tu chyba nie tak. Niestety, ale coraz bardziej zgadzam się ze zdaniem osób twierdzących, iż opcjonalne dobrodziejstwo, jakim są upscalery obrazu, wykorzystywane jest przez deweloperów nie zgodnie z jego przeznaczaniem, a zamiast rzetelnych prac optymalizacyjnych. Nie chcąc być wobec twórców AitD niesprawiedliwym i przesadnie surowym, w temacie technikaliów oddam im na koniec to, że za największą zaletę gry uważam warstwę audio. To ona odpowiada za najlepsze momenty grozy w tym tytule, gdy gracz rozgląda się nerwowo wokół, nie wiedząc, czy nasilający się zgrzyt wydaje pobliskie koło mechaniczne, czy nacierający za plecami postaci potwór. Za dźwięk należą się bezdyskusyjnie brawa.

Cena gry w dniu debiutu (20.03.2024) wynosiła 259 zł. Wydawca – THQ Nordic – ustalając ją na takim poziomie, nie tylko prawdopodobnie strzelił sobie w stopę, sabotując wyższą sprzedaż (znamienne, że ledwo rok po premierze wartość ta została skorygowana i wynosi obecnie 170 zł. Ja ponadto nabyłem AitD na 50-procentowej wyprzedaży), ale i – tu odwołam się do klasyki telewizji, cytując naszego znamienitego poetę piłkarskiego Radosława M. – po prostu przyaktorzył: produkcja ta w żadnym razie nie prezentuje jakości uzasadniającej tak wysoką pierwotnie kwotę (biorąc pod uwagę dzisiejszy stan branży i wątpliwe standardy, do jakich przyzwyczajają nas producenci, złośliwie napisałbym, że w istocie jest na odwrót, tj. gra pod tym względem świetnie wpisuje się we współczesne trendy. Nie zrobię tego jednak. Nie normalizujmy czegoś, co normą być nie powinno). Mi marzy się Alone in the Dark 2024 bazujące nie na Unreal Engine, a na mniej zaawansowanej technologii. Może i prezentującej gorszą grafikę, za to będącej znacznie łatwiejszą (w sensie optymalizacji) do okiełznania. Niekoniecznie z rozpoznawalnymi hollywoodzkimi aktorami w rolach głównych, a za to ze statycznymi ujęciami kamer, stanowiącymi nie tylko pomnik historii, lecz także wciąż sensowną w horrorach alternatywę dla wszędobylskiego TPP. Rozsądniej wycenione na premierę, oferujące znacznie bardziej różnorodne zagadki i walkę, która od biedy mogłaby pozostać niezmieniona (szczerze mówiąc, jest ona drewniana, lecz przez to w pewien sposób przaśna). I wiecie co? Myślę, że taka w pełni oldskulowa wersja wcale nie sprzedałaby się gorzej od tej rzeczywiście wydanej, będąc w istocie (z czego wydawca chyba sobie nie zdawał sprawy) skierowaną do tego samego wąskiego, niszowego grona odbiorców. Kto wie: może przy znacznie niższym koszcie produkcji nie doprowadziłaby ona do dramatycznych skutków w postaci zamknięcia studia odpowiedzialnego za jej stworzenie, ja natomiast wespół z podobnymi mi zapaleńcami czekałbym właśnie z wypiekami na twarzy na kolejną odsłonę tej jakże zasłużonej dla medium gier serii.

Do ogólnie przeciętniutkiego wykonania tego tytułu dodać należy fakt, że jest on tak naprawdę na jeden raz. Ja, chcąc przekonać się, jak duże różnice występują w kampaniach Edwarda i Emily, zdecydowałem się na drugie przejście, tym razem kierując protagonistką. I z przykrością stwierdzam, że nie miało ono większego sensu. Zgoda, pewne rozbieżności są (zupełnie nowe cutscenki i dialogi z NPC-ami), lecz zbyt mało znaczące, bym polecał dwukrotne przechodzenie nowego AitD. To nie ten sam kaliber co gra z Leonem i Claire, to nie przypadek Jill (łatwiejszy poziom trudności) i Chrisa (trudniejszy), nie jest to też mroczna, wydana blisko ćwierć wieku temu przygoda Edwarda i Aline (ha ha ha…). Co prawda, obie postacie otrzymują jedną unikalną dla siebie lokację (twórcy, chcąc dodać bohaterom nieco głębi, wprowadzili motyw wędrówki po osobistych wspomnieniach, będącej w istocie niczym innym jak zmierzeniem się z własną traumą i przepracowaniem jej), ale serio: ci najbardziej ciekawscy zaoszczędzą czas, jeśli obejrzą sobie nieznane im wcześniej sceny na YouTube, skipujac przy tym ten sam, polegający na identycznych zagadkach i walkach toczonych w dokładnie tych samych miejscach gameplay. O tym, jak bardzo jest on wtórny i powtarzalny, niech świadczy to, że pierwsze ukończenie gry zajęło mi prawie dwanaście godzin, a drugie niecałe sześć. Za ponowne podejście zabrać się mogą chyba tylko fanatyczni łowcy trofeów oraz osoby za wszelką cenę pragnące odblokować alternatywne zakończenia (jest ich kilka). Zupełnym przypadkiem aktywowałem jedno z nich, a mym oczom zamiast spodziewanej walki z bossem ukazał się kuriozalny filmik (sami twórcy w osiągnięciach na Steamie nazwali go „Głupim zakończeniem”). Spowodował on w mojej głowie duży mętlik i konsternację. Najpierw założyłem, że finał ów jest rodzajem easter egga. Po chwili zacząłem przypuszczać, że napisano go w trakcie hucznej, suto zakrapianej firmowej imprezy. Niebawem zaś duszę mą ogarnęła obawa, czy autorom gry w trakcie jej produkcji nie udzielił się czasem jakiś zbiorowy, indukowany obłęd.


Wersja skrócona tekstu trafiła też na Steam. Użyte screeny są mojego autorstwa.
*Podaję nazwę, która pada w notatkach w grze, choć muszę przyznać, że wygląd tych stworów w AitD odbiega nieco od ich ogólnie przyjętego wizerunku. Podczas gdy źródła internetowe zwracają uwagę na muzułmański rodowód i duchowy aspekt ich natury (przeklęte, upadłe anioły), to nielichy dla mnie autorytet w temacie monstrów wszelakich – Andrzej Sapkowski – w swoim bestiariuszu Stwory światła, mroku, półmroku i ciemności skupia się na „ohydnym wyglądzie i zapachu”, określając ghula jako „rabusia grobów i pożeracza rozkładających się zwłok”, który jednak nie omieszka także „przekąsić czymś świeżym, np. podróżnym z karawany”. Natomiast autorzy gry, tworząc ten typ przeciwnika, inspirowali się chyba przede wszystkim kinem rozrywkowym: pierwsza jego odmiana wygląda niczym tytułowy bohater klasycznego filmu Potwór z Czarnej Laguny (1954), druga świetnie pasowałaby do legendarnego, kultowego obrazu Johna Carpentera Coś (1982).
Do następnego.

5 komentarzy do “Folie à deux – impresje z Alone in the Dark (2024)”

  1. O, widzisz, nawet nie wiedziałem, że na PC będzie to aż tak kłopotliwe. Już nie pamiętam, kiedy ostatnio grałem na komputerze za pomocą klawiatury… No dobra, ostatnio w Civ 7 😆, ale generalnie – pad w rękę i przed monitor.

    Jakoś ta seria mi nie leży, ale mimo to gdzieś tam z tyłu głowy cicho woła. Może kiedyś się za nią zabiorę, ale znając siebie i liczbę gier, które jeszcze chciałbym sprawdzić, raczej ta myśl się nie przebije. Teraz w planach Tormented Souls, a to chyba jednak o klasę lepsza pozycja?

      1. „pad w rękę i przed monitor”
        Oł jeeeeeeeeeeeee!!! Lepszej opcji nie widzę.
        „Teraz w planach Tormented Souls, a to chyba jednak o klasę lepsza pozycja?”
        Zdecydowanie tak. Oldskul pełną gębą, ale ostrzegam: będzie cholernie trudno.
        „Coś pokrzaniłem i chyba nie dodało mojego komentarza, jako odpowiedź”
        Kurde, nie jesteś pierwszym, który pisze taki komentarz. Zaczyna mnie to martwić. Kliknąłeś opcję „Odpowiedz” czy po prostu „Dodaj komentarz”? Jeśli tą pierwszą, to może znaczyć, że coś tu nie działa prawidłowo…

        P.S. Dzięki za dodanie adresu e-mail, dzięki czemu nie muszę nic zatwierdzać 🙂

  2. Myślałem swego czasu o tym tytule, choć przyznam, że nigdy nie grałem w żadną część tej produkcji. Zastanawiałem się nad edycją na PSXa i chciałem sprawić sobie The New Nightmare, ale nie mogłem nigdzie tej gry upolować. I tak zostało do dziś – ten tytuł mi umknął.

    Czytając Twój tekst, nie czuję szczególnego zainteresowania w tej chwili, ale nie twierdzę, że nigdy go nie sprawdzę. Generalnie lubię, gdy gra oferuje kilka postaci do wyboru i ich ścieżki się różnią, ale z tego, co piszesz, ma to tutaj marginalne znaczenie, a szkoda. No i ta warstwa techniczna – ostatnio to jakaś zmora.

    1. „chciałem sprawić sobie The New Nightmare”
      Sam się zacząłem zastanawiać, jak grałoby się dziś w tę odsłonę serii. Kupiłem ją nawet na Steam ze 2 tygodnie temu. Kupiłem wyłącznie przez sentyment (i przez to, że akurat kosztowała 7 złotych). Obawiam się, że dziś byłaby bardzo toporna w ogrywaniu, szczególnie na PC (wersja na kompy nie obsługiwała padów oraz… myszki. Sterowanie tylko klawiaturą, celowanie za pomocą strzałek. Chyba nie muszę dodawać nic więcej).
      „nie czuję szczególnego zainteresowania w tej chwili, ale nie twierdzę, że nigdy go nie sprawdzę”
      Jasna sprawa. Pamiętaj o świętej zasadzie: o ile warto poznać czasem czyjeś zdanie na temat danej gry, to nie warto się nim w stu procentach sugerować. Nie zachęcam do nowego AitD, ale jeśli ktoś mimo to będzie chciał spróbować – proszę bardzo, życzę miłych wrażeń. Oby gra podeszła mu lepiej niż mi.
      „Generalnie lubię, gdy gra oferuje kilka postaci do wyboru i ich ścieżki się różnią, ale z tego, co piszesz, ma to tutaj marginalne znaczenie, a szkoda”
      Też to lubię i tutaj, niestety, gameplayowo nie ma o tym mowy. Różne cutscenki i jedna unikalna lokacja (której przejście zajmuje w obu przypadkach 20-30 minut) to jednak trochę mało.
      „No i ta warstwa techniczna – ostatnio to jakaś zmora.”
      Nie inaczej. Napisałbym, że to jest jakiś The New Nightmare, ale to jest dziś tak nagminne, że stało się już koszmarem nie nowym, a typowym i dobrze znanym. Pozdro!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *