
Jeśli przyjmiemy, że nadrzędną rolą (będącej niegdyś standardem, a obecnie niestety rzadkim udogodnieniem) wersji demonstracyjnej gry jest przede wszystkim zachęcenie do kupna danej produkcji, to darmowa pokazówka Banishers: Ghosts of New Eden wywiązała się ze swego zadania wzorowo: po ograniu dość obszernego demo (jego przejście lubiącym poszperać graczom zająć może nawet sto dwadzieścia minut) od razu nabyłem znajdującego się akurat na przecenie pełniaka. Zasadnym będzie więc stwierdzenie, iż tytuł ten przekonał mnie do siebie natychmiastowo. Teraz, rozpoczynając poświęcony mu tekst, pisany z perspektywy spędzonych z nim bitych siedemdziesięciu godzin, mogę z satysfakcją skonstatować, że był to jeden z moich bardziej udanych i trafnych gamingowych zakupów w ostatnim czasie. Stworzony został przez studio, które osobiście cenię, specjalizujące się jednak – a przynajmniej tak by się wydawało – w innym, niemającym wiele wspólnego z akcją gatunku gier (to dzięki niemu zyskało rozgłos i osiągnęło komercyjny sukces). Banishers co rusz powodowało rozmaite skojarzenia; a to z Wiedźminem (koncepcja profesji polegającej na zwalczaniu zagrażających ludziom istot nadprzyrodzonych – w tym przypadku duchów, nie potworów), a to z God of War (walka i zagadki), dostarczając przy tym wielu dowodów na to, że istnieją jeszcze w tej branży deweloperzy potrafiący uczyć się na własnych błędach i wyciągać z nich wnioski (Banishers jest grą wyraźnie lepszą niż Vampyr), jednocześnie nierzadko przywodząc na myśl utwory romantyków i rozbudzając we mnie na nowo zainteresowanie pewną znaną mi od dawna autentyczną, choć trudną do uwierzenia historią*. Całkiem sporo, jak na jedną grę.
Ameryka Północna, końcówka XVII wieku. Na przybyłych z Europy, chcących zbudować podwaliny nowego świata bogobojnych kolonizatorów spada straszliwa katastrofa: potężna zjawa, zwana Koszmarem, obejmuje we władanie całą krainę. Na pomoc cnotliwym osiedleńcom przybywa dwoje głównych bohaterów gry, tj. Szkot Red mac Raith (prawdziwe imię: Ruaidhrigh) oraz jego mentorka i zarazem ukochana – pochodząca z Kuby Antea Duarte. Specjalizują się oni w zwalczaniu niematerialnych, bezcielesnych dziwów i natychmiast po przybyciu na miejsce rozpoczynają śledztwo mające wyjaśnić przyczyny pojawienia się upiora. Na końcu składającej się na prolog (oraz wspomniane demo) misji dochodzi do konfrontacji, w wyniku której duet postaci dostaje od rzeczonego straszydła konkretne wciry, Antea zaś… umiera. Tu muszę coś obwieścić: zastanawiałem się mianowicie, czy tego zwrotu akcji nie zataić. Zrezygnowałem jednak, gdyż uniknięcie tego spoilera byłoby zadaniem karkołomnym i wymagającym ekstremalnych literackich fikołków. Zdradzili to zresztą sami twórcy w materiałach promocyjnych, opierając w dodatku niemal cały gameplay na przełączaniu się między dwójką postaci, z których jedna jest duchem. Czy ujawnienie tego przez nich było błędem? Moim zdaniem tak, ale do tej kwestii wrócę pod koniec bloga. Będę więc pisał otwarcie, zamiast bawić się z Czytelnikami w ciuciubabkę albo inne dziady. Istotne w tym momencie jest to, że śmierć Antei kochanków nie rozłączyła, kobieta wraca jako duch, przed Redem natomiast (tak naprawdę przed graczem, bo to do niego należy decyzja) otwiera się szansa sprowadzenia jej z powrotem, lecz by to zrobić – będzie musiał pobrudzić sobie ręce. Tak oto, kierując bohaterem, już na samym początku gry złożyłem Antei przysięgę, o której wiedziałem, iż będzie mi jej niezmiernie trudno dotrzymać, jeśli zechcę pozostać w zgodzie z własnym sumieniem. Brzmi enigmatycznie? Jeśli tak, to ustalmy wreszcie, na czym, u licha, polega praca Reda i jego lubej; kim oni w ogóle są? Kwestia ta jest bardzo ciekawa, także w sensie leksykalnym. Otóż angielskie słowo banisher nie ma w polskim języku dobrego, zwięzłego odpowiednika. Pochodzi od czasownika banish i oznacza mniej więcej tyle, co osobę dokonującą wygnania (sama gra podaje źródłosłów we frankońskim terminie bannjan, wyrażającym dokładnie to). Sugerując się tym, można by pomyśleć, że chodzi po prostu o egzorcystę, ale tu rzecz się komplikuje: stwierdzenie to jest prawdziwe jedynie w części. Odpowiedzialni za polską lokalizację tłumacze zdecydowali się przełożyć tę nazwę jako pogromca, inspirując się być może znanym filmem Pogromcy duchów (Ghostbusters, 1984), lecz to też nie wyjaśnia w pełni istoty sprawy. Banisher w świecie gry jest bowiem jednocześnie zaklinaczem, egzorcystą, wojownikiem, sędzią oraz krwawą ręką sprawiedliwości, innymi słowy – katem.

Spojrzyj, gdzie się kończą gaje,
W prawo łóz gęsty zarostek,
W lewo się piękna dolina podaje,
Przodem rzeczułka i mostek.

Trzonem fabuły są tak zwane przypadki nawiedzenia. To questy przypominające śledztwa, polegające na zbadaniu, czemu dany osadnik (najczęściej zleceniodawca) nękany jest przez ducha. Po poznaniu wszystkich poszlak i dowodów nadchodzi zakończenie – chwila, gdy kierujący Redem gracz musi podjąć decyzję i wydać wyrok: wygnać zjawę i skazać ją na potępienie w miejscu zwanym Otchłanią, umożliwić jej wstąpienie (osiągnięcie spokoju) lub też ukarać żyjącego człowieka (zabić go), jeśli uzna, że ten na to zasłużył. To właśnie z tego powodu pogromcy nie cieszą się wśród ludzi sympatią, często spotykając się z nieprzychylnym spojrzeniem czy złym słowem. Po tym, gdy Antea powraca jako duch, Red składa jej obietnicę, a o treści tejże decyduje gracz: albo pomoże jej dokonać wstąpienia (zatem odejdzie ona na zawsze), albo sprowadzi ją z powrotem do cielesnej postaci. Szkopuł w tym, że aby ją przywrócić, potrzeba jak najwięcej esencji ludzi pozbawionych życia wyrokiem, przy czym gra nie informuje, ilu konkretnie. Każdy przypadek nawiedzenia to osobna miniopowieść, którą rozpatrywałem indywidualnie i starałem się wydać jak najbardziej obiektywny i bezstronny osąd, co kilkukrotnie stanowiło nie lada problem. W tym miejscu należą się więc twórcom słowa uznania, gdyż zadania te są w większości napisane i skonstruowane naprawdę nieźle, a ich rozwiązanie nierzadko jest nieoczywiste, tym bardziej że nad Redem ciąży złożona ukochanej przysięga: powodzenie misji (obojętnie, czy będzie to przywrócenie Antei do żywych, czy też umożliwienie jej odejścia w pokoju) uzależnione jest od liczby rozwiązanych spraw oraz podjętych wyborów, i wcale nie musi zakończyć się sukcesem. Przewija się w tych historiach sporo ludzkich słabości, namiętności i emocji, prowadząc do wniosku, że pobożni mieszkańcy Nowego Raju niekoniecznie są tacy nieskazitelni: motywują ich chciwość, nienawiść, pożądanie czy zrodzona z niespełnionej miłości zazdrość. Wszystko to ubrane w szaty jakże specyficznej purytańskiej moralności, na czele z obsesyjnym lękiem prowadzącym do zjawiska, które niechlubnie zapisało się w dziejach pod nazwą polowania na czarownice. Całościowo fabuła gry jak najbardziej wciąga i prezentuje odpowiednią jakość.

Tuż stara cerkiew, w niej puszczyk i sowy,
Obok dzwonnicy zrąb zgniły,
A za dzwonnicą chrośniak malinowy,
A w tym chrośniaku mogiły.

Czymże byłby RPG bez fabuły? Stałby się jak miedź brzęcząca albo cymbał brzmiący. A czymże byłby action RPG bez walki? Niczym, toteż potyczek w tej produkcji nie brakuje i spieszę donieść, że nie zawodzi ona także i pod tym względem. Muszę jednak zasygnalizować istotną rzecz: otóż mając w pamięci poprzednią grę akcji tego studia (Vampyra), ustawiłem od razu poziom trudny. Nie uważam się za wybitnego pro-playera o rewelacyjnym skillu, stąd też bardziej doświadczonym (lub zajawionym w gatunku soulslike) graczom zalecam, by wyświadczyli sobie przysługę i zrobili to samo. Myślę nawet, że ci najbardziej zaawansowani i szukający wyzwań mogą spróbować rozpocząć przygodę nawet o stopień wyżej, czyli na najtrudniejszym (zmienić go można w każdej chwili), jeśli chcą czerpać z rozgrywki satysfakcję. Walka ma charakter typowo zręcznościowy, a jej istota sprowadza się do umiejętnego przełączania między dwojgiem grywalnych bohaterów. Red używa broni siecznej i dystansowej (muszkiet) i jest podatny na obrażenia, a jego zgon oznacza konieczność wczytania gry. Zadając celne uderzenia, nabija pasek energii duchowej, która z kolei umożliwia przełączenie się na Anteę. Ta z kolei walczy wręcz, zasypując wrogów gradem ciosów z podobną skutecznością i determinacją, jak Lennox Lewis Andrzeja Gołotę w równie pamiętnym, co krótkotrwałym pojedynku. Każde trafienie, użycie ofensywnej umiejętności czy też otrzymany od przeciwnika demage odbiera jej punkty owej energii, co w rezultacie prowadzi do konieczności powrotu do gry Redem, i tak koło się zamyka. Być może była to kwestia wyższego niż standardowy poziomu trudności, ale mi potyczki sprawiały frajdę i nie zdążyły – mimo kilkudziesięciu godzin gry i ogólnej powtarzalności – znużyć, co nie jest wcale oczywistością w podobnych produkcjach. Tyczy się to nawet strać wynikających nie z fabuły czy questów, a z eksplorowania świata, traktowałem je bowiem jako formę aktywności umożliwiającą bohaterom rozruszanie kości, gdyż jak wiemy, w zdrowym ciele (Red) zdrowy duch (Antea). Przeciwnikami są tu w zdecydowanej większości rożnego rodzaju duchy i zjawy, w tym takie potrafiące opętać zwłoki i przejąć nad nimi kontrolę; widma nie potrafią korzystać z broni białej czy palnej, ale ożywione przez nie chodzące truchła już tak. Wprowadza to do zręcznościowego fundamentu walki mimo wszystko pewien element taktyki, bo ważne jest obieranie celów w konkretnej kolejności, tak by eliminować najpierw najgroźniejsze z nich, na przykład wyjątkowo agresywne i zwinne (zdolne unikać ostrzału) pożeracze czy udręczonych: jednostki wspomagające swych sojuszników dodatkowym paskiem zdrowia.

Czy tam bies siedział, czy dusza zaklęta,
Że o północnej godzinie
Nikt, jak najstarszy człowiek zapamięta,
Miejsc tych bez trwogi nie minie.

Na osobny akapit zasługuje urokliwy, niezmiernie klimatyczny świat (wybaczcie, Czytelnicy, tak niefachowe i nieludologiczne słowo jak klimat, ale ja prosty chłop jestem i gdzież mi bogactwem słownika równać się z elokwentnymi ekspertami z YouTube’a). Jest on zróżnicowany i spory, ale nie ogromny; nie ma sandboksowej struktury, a jedynie półotwartą, co uważam za wielki plus. Nie przytłacza, za to intryguje i kusi, by odkryć jak najwięcej jego tajemnic. Przemierza się go wyłącznie pieszo, co nie jest jednak problemem: postacie biegają dość żwawo, a w grze funkcjonuje system szybkiej podróży. Umożliwiają ją schronienia, w których można także zregenerować zdrowie, zmienić i ulepszyć bronie oraz nabyć nowe (lub rozwinąć już posiadane) umiejętności. Niezwykle użyteczna i przejrzysta jest mapa; chciałbym to mocno podkreślić, ponieważ naprawdę rzadko zdarza się, by ten element został zaprojektowany aż tak udanie, będąc chyba częściej przytaczanym w kontekście negatywnym (przypomina mi się świetne skądinąd Control, które akurat pod tym względem kompletnie nie dowiozło) niż pozytywnym. Zaznaczone są na niej strzałkami miejsca, gdzie kontekstowo można wspinać się w górę i zeskakiwać w dół, zmieniając w ten sposób wysokość eksplorowanego obszaru. Z czasem nauczyłem się przewidywać prowadzącą do celu drogę dzięki studiowaniu mapy, zanim odwiedziłem daną lokację; na przykład trafnie założyłem, że jedyną opcją dostania się tu i tu będzie skorzystanie z widocznego tylko dla Antei eterycznego portalu. Jako duch widzi ona bowiem więcej niż Red, a w trakcie podróżowania można się między postaciami swobodnie przełączać (wyjątkiem są sytuacje, gdy na zmaterializowanie bohaterki nie pozwala obecność amuletów przeciwko duchom. Wtedy, kierując Redem, należy najpierw taki ukryty w otoczeniu talizman odnaleźć i zniszczyć), choć patrzenie na świat oczami Antei ma swoją wadę: nakładany jest wtedy na ekran rdzawy filtr graficzny, co zaburza radość płynącą z podziwiania widoków. Nietypową, rządzącą się własnymi zasadami lokacją jest Otchłań. Nie można w niej otworzyć mapy ani zapisać gry (chyba że jest to przewidziane fabularnie), zaś zranieni, ale nieatakowani przez chwilę wrogowie regenerują się. Na końcu każdego rozgrywającego się w tej przestrzeni etapu dochodzi do (niestety zawsze polegającej na tym samym) walki, a wracający z powrotem do „normalnej” rzeczywistości pogromcy wylądować mogą w nieodkrytym jeszcze miejscu, bez odblokowanego punktu szybkiej podróży w pobliżu, toteż wejście w Otchłań stanowi pewnego rodzaju ryzyko, ale i dostarcza ekscytacji z racji czekającego gracza nieznanego. Osoby mogące poczuć się zniechęcone długością gry (przypominam, że w moim przypadku było to siedemdziesiąt godzin) pragnę uspokoić: odnoszę wrażenie, że skupiając się na głównym wątku, spokojnie można ukończyć ją w czasie co najmniej dwa razy krótszym, co też zdają się potwierdzać strony typu HowLongTuBeat czy opinie graczy (swoją drogą: bardzo pozytywne) na Steam. Inna sprawa, ile się przez takie pośpieszne przechodzenie straci. Banishers to gra obszerna i opcjonalnie długa, ale nie nużąca. Mających fioła na punkcie zajrzenia w każdy kąt powinienem jednak ostrzec. Po pierwsze: zaoszczędzą sporo czasu i zniwelują backtracking, jeśli wstrzymają się z wnikliwym badaniem terenu do momentu opanowania wszystkich koniecznych do tego umiejętności. I po drugie: pomimo podanego wyżej dość długiego czasu gry i dokładnej eksploracji, nie udało mi się poznać wszystkich sekretów mapy; finalnie odkryłem jej niecałe dziewięćdziesiąt procent. Myślę więc, że wymaksowanie gry bez korzystania z poradników może wymagać kolejnych kilku/kilkunastu godzin.

Bo skoro północ nawlecze zasłony,
Cerkiew się z trzaskiem odmyka,
W pustej zrąbnicy dzwonią same dzwony,
W chrustach coś huczy i ksyka.

Fabule i rozgrywce kroku dotrzymuje grafika, którą również chcę pochwalić. Przemierzając świat, odwiedza się zróżnicowane pod względem krajobrazu czy warunków atmosferycznych lokacje i mimo iż w większości są to obszary już skolonizowane, na których osadnicy zaznaczyli swoją obecność choćby budowlami, nierzadko poczuć się tam można jak odkrywca: eksplorowanie Nowego Świata daje nie mniej satysfakcji niż pokonywanie elitarnych przeciwników i dostarcza wizualnej przyjemności. Nie jest to najlepiej wyglądająca gra, jaką widziałem – były lepsze, ale z pewnością zalicza się do tych ładniejszych, a jeśliby brać pod uwagę wyłącznie produkcje tego studia, to zdecydowanie wybija się spośród nich oprawą. Twórcy chyba zdawali sobie z tego sprawę, bo przypisali na padzie osobny przycisk do trybu fotograficznego, co – gwarantuję – docenią piszący o grach blogerzy. Progres technologiczny widać też w realizacji cutscenek, bowiem zmieniające się ujęcia kamer tchnęły w dialogi ducha, przekonując, że Dontnod odrobiło lekcje z Vampyra. Grałem na ustawieniach najwyższych; klatkaż zwykle wynosił równe sześćdziesiąt, czasem nieznacznie spadał. Chcąc odciążyć kartę graficzną, użyłem DLSS w trybie jakości, gdyż idący z duchem czasu twórcy zaimplementowali modne dziś technologie upscalingu. Planujących zrobić to samo ostrzegam jednak, by zwrócili uwagę na parametr ostrość, ponieważ modyfikując go, można sobie grafikę wyraźnie i niepotrzebnie oszpecić (stwierdzeniem tym Ameryki nie odkryłem, będę miał za to spokojniejsze sumienie). Gra ani razu nie skraszowała i napisałbym, że ogólnie stan techniczny tej produkcji jest bez skazy, lecz szczerze mówiąc, pojedyncza rysa się na nim pojawiła. Otóż od początku gry, w momencie rozpoczęcia walki z dowolnym wrogiem, na ekranie wyskakiwał przedziwny artefakt (coś w stylu migoczących pasków). Czym owo dziadostwo było spowodowane, pojęcia nie mam, lecz dziękuję internaucie z forum Reddita, dzięki któremu się tego błędu pozbyłem: trzeba włączyć opcję rozmycia w ruchu, by problem znikł niczym wygnana zjawa. Aha, chwileczkę – było jeszcze coś. Ze dwie czy trzy sytuacje, kiedy postać zgliczowała się (zaklinowała) na elemencie otoczenia. Na szczęście wystarczyło wciskać raz po raz przycisk uniku, by oswobodzić ją z nieoczekiwanej opresji i uniknąć wczytania gry.

Czasami płomyk okaże się blady,
Czasem grom trzaska po gromie,
Same się z mogił ruszają pokłady
I larwy stają widomie.

Zastanawiałem się przez pewien czas nad wadami Banishers, nad tym, co bym w grze poprawił. I o ile kilka rzeczy przyszło mi na myśl, to nie są to jakieś bardzo wielkie obiekcje. Na pewno przemeblowałbym system save’ów – gra zapisuje się bowiem za często; wiem, jak dziwacznie to brzmi, dlatego od razu wyjaśniam swój punkt widzenia. Z jednej strony można stwierdzić, że twórcy szanują w ten sposób czas gracza, ale na Ducha Świętego! Tutaj w ciągu minuty potrafi utworzyć się nawet kilka autosave’ów (przypominam, że postęp można zapisywać też ręcznie w schronieniach). Jestem zdania, że znacznie lepiej sprawdziłby się tylko jeden, nadpisujący się nieustannie plik. Gracz czułby większą presję z powodu niekorzystnej walki, która na przykład pochłonęła za dużo wywarów leczniczych, lub żałował podjętej decyzji ze świadomością, że nie może jej cofnąć (no bo już się zapisała). A tak, powrót wstecz dosłownie o kilka minut nie stanowi żadnego problemu, choć umówmy się: to, czy się będzie z tej możliwości korzystać, zależy wyłącznie od indywidualnych decyzji (ja nie korzystałem). Choć twórcy zaserwowali prawdziwe zatrzęsienie autosave’ów, mimo to nie uniknęli kolejnej wtopy z tym związanej: niekiedy są one źle umiejscowione, w wyniku czego trzeba kilka razy biec kawałek drogi ku stanowiącemu nieco trudniejsze wyzwanie przeciwnikowi lub pomijać ten sam filmik, bo z jakiegoś powodu gra zapisała się przed nim, a nie po. Dalej: można by urozmaicić poczet wrogów, tj. stworzyć dodatkowe ich modele – nie ma z tym tragedii, ale rewelacji też nie. Często wraca się do wcześniej odwiedzonych miejsc i by te wizyty uatrakcyjnić oraz urozmaicić, aż prosi się o cykl dnia i nocy, umożliwiający zwiedzanie okolicy o różnych porach doby. Chwalona przecież przeze mnie półotwarta (albo, równie dobrze, półzamknięta) mapa świata ma swoje ograniczenia, będąc de facto podzieloną na mniejsze, odseparowane od siebie terenową przeszkodą sektory, co prowadzi czasem do kuriozalnych sytuacji: zdarzyło się, że szlachtowałem niewrażliwe na ciosy widmo, które w żaden sposób nie reagowało. Odpuściłem po chwili, sądząc, że przyczyną nietypowego zachowania wroga jest glicz. Jakież było moje zdziwienie, gdy zeskoczywszy kilka metrów niżej, natychmiast zostałem zaatakowany przez tego miotającego wybuchające kule przeciwnika, a on sam jednocześnie stał się podatny na mój ostrzał z muszkietu. Ot, był po prostu „przypisany” jako aktywny do tego niżej położonego terenu, a nie do mieszczącego się wyżej, mimo że się na nim znajdował. Trafiały się oklepane dodatkowe zadania, kiedy gracz zmuszony jest kręcić się po łące niczym łajno w przerębli, szukając jakiegoś chwasta, niezbędnego akurat danemu NPC-towi do szczęścia. No i kinowej, polskiej wersji gry nie zaszkodziłaby rzetelniejsza korekta; kilka małych koszmarków (czyli literówek) się wdarło, chociaż trzeba rodzimym tłumaczom oddać, że generalnie spisali się nieźle, a i kilka razy popisali się błyskotliwością czy słowotwórstwem (gdy badając związany z kanibalizmem przypadek nawiedzenia, pogromcy odnaleźli nadgryziony kawałek ludzkiego ciała, Antea skomentowała ten widok sarkastycznymi słowami: „A więc o to całe zamięsanie”). Mój najpoważniejszy zarzut w stosunku do tej produkcji dotyczy jednak czegoś innego.

Raz trup po drodze bez głowy się toczy,
To znowu głowa bez ciała;
Roztwiera gębę i wytrzeszcza oczy,
W gębie i w oczach żar pała.

Za najważniejszy jej błąd uważam to, że kluczowy twist fabularny (śmierć Antei z rąk Koszmaru) ma miejsce za szybko – powinien wydarzyć się co najmniej kilka godzin gry później. Gracz miałby więcej czasu na głębsze zapoznanie się z bohaterką, polubienie jej i zżycie się z nią. Wtedy dylemat moralny odczuwany z powodu wewnętrznego konfliktu (chęć przywrócenia pogromczyni do żywych z jednej oraz poświęcanie w tym celu życia osadników z drugiej strony) byłby większy, a stawka zostałaby podbita. Mało tego; twórcy nie powinni tego zwrotu akcji ujawniać, a ukryć go przy promocji tytułu, wykorzystując w materiałach reklamowych wyłącznie początkowe sekwencje z żywą Anteą. Owszem, wymagałoby to nieco przebudowania struktury gry, ale jestem pewien, że opłaciłoby się. Marketingowcy mogli również wprost oszukać graczy, tak jak zrobiło Naughty Dog przy okazji TloU2, zatajając los jednej z postaci, co po premierze wywołało gigantyczny szok. Dontnod, postępując tak, niczym by nie ryzykowało, gdyż Banishers to nowa marka, niemająca olbrzymiej rzeszy wielbicieli jak ta z Joelem i Ellie (w tym takich – co piszę z przykrością, bo sam się do tej fanbazy zaliczam – skrajnie fanatycznych i głupich), toteż twórcy z całą pewnością nie spotkaliby się z taką falą hejtu, jak Neil Druckmann czy Laura Bailey. I zanim ktoś mi powie, że to przecież nie ten sam kaliber (ani studia, ani gry), uprzedzę go: tak, nie ten sam, ale jeśli się na kimś wzorować i od kogoś uczyć, to od najlepszych. Francuzi mogli na takim rozwiązaniu wyłącznie zyskać. Tym bardziej że stworzyli duet bohaterów, do których można się przywiązać przez te kilkadziesiąt godzin rozrywki, a gdy nadchodzi w końcu chwila rozstania z nimi, czuje się nawet lekki smutek. Z Anteą jest ciut trudniej, gdyż długo sprawia wrażenie szorstkiej i cynicznej (o tym, dlaczego taka jest, dowiadujemy się stopniowo), ale Red prędko zdobył moją sympatię. Często ma on do powiedzenia coś ciekawego i nie omieszka dzielić się swymi spostrzeżeniami, tymi poważniejszymi (jak uwaga, że młodych mężczyzn uczy się marzyć o wojnie, a gdy trafiają wreszcie na front, zaczynają marzyć o powrocie od domu), jak i bardziej żartobliwymi (gdy stwierdza, że nigdy nie podjąłby się pracy jako listonosz, bo to zajęcie niosące zbyt dużo niebezpieczeństw i ryzyka). Jest też z nim związany pewien smaczek dla polskich graczy: będący weteranem Szkot wspomina w pewnym momencie bitwę pod Wiedniem (sprawdziłem to i faktycznie: w tej jakże ważnej dla losów Europy batalii brały udział także zaciężne szkockie oddziały, więc prawdopodobnym jest, iż Red mógł walczyć pod dowództwem Sobieskiego, fabuła gry toczy się natomiast ledwie dwanaście lat po tym starciu). Relacja romantyczna dwojga pogromców nie wypada co prawda jakoś niezwykle przejmująco, nie za bardzo przekonują oni w roli kochanków, ale jako para oddanych przyjaciół sprawdziliby się już świetnie. Koniec jednak tych narzekań. Nie myli się tylko ten, który stojąc w miejscu, nic nie robi, i jeśli ja twórców tej gry krytykuję, to przede wszystkim dlatego, że dobrze im życzę. Jak pisałem, cenię to studio i chcę, by rozwijając się, szło w coraz lepszym kierunku. Niekoniecznie w stronę narracyjnych przygodówek, a bardziej gier akcji, tworzonych z charakterystycznym dla Dontnod autorskim zacięciem do stawiania gracza w sytuacjach wymagających nieoczywistego wyboru. Takich jak Banishers, gdzie pierwsze skrzypce odgrywa fabuła z wyborami mającymi swoje konsekwencje, rozgrywka angażuje, a przedstawionemu światu nie odbiera uroku nawet to, że zbudowany jest na… kłamstwie. Bo przecież tym właśnie okazała się w rzeczywistości fałszywa obietnica Nowego Raju, którym jawi się kolonizatorom siedemnastowieczna Ameryka: ułudą, pozorem i mamidłem dla tych, którzy przybywszy doń z nadzieją lepszego, wolnego od prześladowań życia, szybko zaczęli tworzyć własne potwory i potworności, tropiąc oraz ścigając źródła wyimaginowanego zła, choć to prawdziwe sprowadzili wraz ze sobą.

Albo wilk bieży; pragniesz go odegnać,
Aż orlim skrzydłem wilk macha,
Dość „Zgiń, przepadnij” wyrzec i przeżegnać,
Wilk zniknie wrzeszcząc:” cha cha cha”.

Wersja skrócona wpisu trafiła też na Steam, a użyte screeny są mojego autorstwa. Umieszczony między nimi, wyróżniony kursywą tekst to fragment ballady To lubię (rok wydania: 1832) autorstwa Adama Mickiewicza.
*W dużym skrócie, bo mógłbym o tym osobnego bloga napisać, ale nie chcę zanadto zanudzać prawdopodobnie interesującą wyłącznie mnie samego dygresją: chodzi mi o tzw. Bestię z Gévaudan. Z opowieścią tą zetknąłem się po raz pierwszy dawno temu, jeszcze jako dziecko, w poświęconej wilkom (a dokładniej: ich miejscu i wizerunkowi w ludzkich wierzeniach, kulturze, mitologii czy historii) książce i choć tym, którzy jej nigdy nie słyszeli, może się wydać wyssaną z palca bujdą, to zapewniam, że dotyczy prawdziwych wydarzeń. A jest to opowieść o tym, jak to w osiemnastowiecznej Francji (lata 1764–1767), w nieistniejącej już prowincji Gévaudan, doszło do brutalnych mordów na ludności cywilnej (ponad sto ofiar śmiertelnych). Masakrę tę przypisuje się niezidentyfikowanej po dziś dzień ze stuprocentową pewnością Bestii; tajemniczemu stworzeniu, które przez trzy lata wymykało się tropiącym je myśliwym. Jak tego dokonało? Otóż widzicie, Czytelnicy – była to wyjątkowo sprytna bestia… Ekhm. Dobra, bez głupich żartów, bo nie ma w tej historii niczego zabawnego, mnóstwo jest za to znaków zapytania i relacji świadków, które powodują gęsią skórkę. Faktem jest, że ofiarami padały wyłącznie kobiety, młodzież i dzieci, zaś stojąca za atakami istota z zadziwiającą u zwierzęcia (?) skutecznością unikała konfrontacji z dorosłymi i uzbrojonym mężczyznami, łowcami czy dragonami. Ci, którzy ją widzieli (i fartownie wyszli z tego spotkania żywi), opisywali ją najczęściej jako coś przypominającego olbrzymiego wilka, psa lub hienę. Istnieją wszak również nieprawdopodobne doniesienia, że była ona odporna na kule (jej futro przypominać miało jakoby pancerz…), zdolna do przemieszczania się na dwóch nogach i zaglądania w tej pozycji przez okna domostw, nocami natomiast niejednokrotnie słyszano jej donośny śmiech. Czym była? Oficjalnie… wyjątkowo okazałym wilkiem. Mniej oficjalnie mówi się o hybrydzie dwóch gatunków, a nawet kryptydzie (i o tym, że bestii mogło być więcej niż jedna). Prawdy zapewne już się nie dowiemy, rozpłynęła się bowiem w mrokach dziejów, a ofiary stwora zabrały ją ze sobą do grobu. Jaki ma to związek z grą? Otóż jeden z jej głównych questów nosi tytuł Bestia i kieruje dwójkę pogromców tropem tajemniczej istoty, która terroryzuje mieszkańców otoczonej przez lasy osady, a dodatkowo w całej sprawie mają udział także wilki. Więcej nie piszę przez spoilery, ale chyba tyle wystarczy. Nie ma innej opcji: jestem pewien, że Dontnod, jako francuskie studio, musiało o horrorze w Gévaudan słyszeć i – jak twierdzę – inspirowało się nim, tworząc ten segment fabuły. Od dawna marzyła mi się gra poruszająca ten temat, lecz to nie tak, że Banishers wprost to robi: dzieje się w siedemnastowiecznej Ameryce, a nie w przedrewolucyjnej Francji kilkadziesiąt lat później, każe też graczowi zwalczać duchy, a nie przerażajcie potwory. Mimo to dała mi małą, jednakże niezwykle klimatyczną namiastkę tego, jak mogłaby wyglądać interaktywna produkcja poświęcona La bête du Gévaudan. Osobom zainteresowanym tym zagadnieniem (o ile jakieś się znajdą) polecam widowiskowy film kostiumowy przedstawiający własną wersję tamtych wydarzeń – Braterstwo Wilków (Le Pacte des loups, 2001). Choć ma on na karku już ponad dwie dekady, a efekty specjalne rażą nieco sztucznością, to wciąż hipnotyzuje i świetnie się go ogląda. W obsadzie znajdują się tak głośne nazwiska, jak Vincent Cassel i Monica Bellucci, a parę głównych bohaterów tworzy nietypowy duet – Francuz i Indianin.
I jeszcze jedno: wydaje mi się, że przypadek Bestii z Gévaudan jest mimo wszystko dość znany. Mniej osób słyszało zapewne o Bestii z Benais, szalejącej we Francji wcześniej, bo pod koniec XVII wieku (a więc wtedy, gdy w Ameryce dzieje się akcja gry). Na jej temat wiadomo znacznie mniej, ale jedno jest pewne: była jeszcze okrutniejsza. Liczbę jej ofiar szacuje się ponoć na dwieście pięćdziesiąt. W półtora roku. Nie jest mi znane żadne zdolne zabić człowieka zwierzę robiące to z taką częstotliwością. Mam natomiast pewne przypuszczenie odnośnie do odpowiedzialnego za te mordy (najpierw w Benais, potem w Gévaudan) stworzenia, i gdybym miał obstawiać, wskazałbym właśnie na nie. O tak. Przychodzi mi na myśl pewne lubujące się w zadawaniu bólu i cierpienia, potrafiące czerpać przyjemność ze znęcania się, jedno takie dwunożne stworzenie.
Do następnego.
Żebyś wiedział😉
Ja pierdole znowu źle się podpiąłem
Niekoniecznie. Sam miałem sytuację, gdy po skorzystaniu z opcji „Odpowiedz” mój komentarz wywaliło na górze dyskusji. Coś tu czasem szwankuje. I o ile ja (jako administrator) mam możliwość poprawy tego, to Wy jesteście jej pozbawieni. Sprawę rozwiązałby system kont, ale naprawdę nie chcę go tu wprowadzać. Nie ma sensu. Dlatego umówmy się: jeśli takie sytuacje wystąpią, to pozwolę sobie dodać po nicku komentującego adnotację do kogo jest skierowana ta wypowiedź, lub też po prostu „przeniosę” komentarz na właściwe miejsce. Teraz tego nie robię, bo odpowiedź Humanverse na Twój komentarz i tak trafiłaby na górę, będąc jedenastą w wątku. To tak zwane zagnieżdżenie komentarzy. Już o tym pisałem, wiem, ale powtórzę. W standardowej, „gołej” wersji WordPressa nie można w jednym wątku dyskusji umieścić więcej niż 10 komentarzy. Da radę to zmienić instalując wtyczki, ale znowu: nie chcę ich tu za dużo, bo sprawiają problemy przy aktualizacjach. To moja strona i ja odpowiadam za wszelkie niedogodności. Ja też muszę zadbać o porządek, dlatego piszcie śmiało i niczym się nie przejmujcie. Jeśli strona źle umieści komentarz, to ja to poprawię, lub dodam info do kogo jest on skierowany.
🤝 😘
🤘🤘🤘
Są dwie osoby w ęternecie potrafiące sprawić, że zainteresuje się grą, która mnie wcześniej w ogóle nie obchodziła.
Skoro tytuł „pisarsko” dobry (a tego mi ostatnio u Dontnod brakuje) to biorę na radar, ale raczej na jakiejś troszkę większej promce niż obecne.
P.S. ale Andrzeja to Ty szanuj, ok? 😉
„Skoro tytuł „pisarsko” dobry (a tego mi ostatnio u Dontnod brakuje) to biorę na radar, ale raczej na jakiejś troszkę większej promce niż obecne”
W porównaniu z Vampyrem wypada dużo lepiej; pod każdym względem, nie tylko pisarskim. Wiem, że to wciąż nie zapowiada czegoś wybitnego (pamiętając, jak przeciętna była tamta gra), ale produkcję po prostu dobrą oznaczać już jak najbardziej może. Widać, że w tym gatunku twórcy czynią wyraźne postępy. Wiesz co? Ich następną grę akcji chyba już wezmę na premierę (o ile nie odrzuci mnie totalnie pierwszym zwiastunem, w co wątpię). Ty natomiast spróbuj Banishers za jakieś 40-50 zł: powinno być OK.
„Andrzeja to Ty szanuj, ok?”
Ależ ja go szanuję, jasna sprawa. To znaczy – może niekoniecznie jasna, bo z tekstu to jednoznacznie nie wynika, fakt. Mimo to zapewniam, że wspominam go z sentymentem, a walkę z Lewisem przede wszystkim w kategorii niespełnionych nadziei; młodzieńczej, kibicowskiej traumy. Cofnij się myślami 30 lat do tyłu: lata 90-te, Polska podnosi się powoli cywilizacyjnie po komunie, na nic nie ma kasy (w tym na sport), nasi piłkarze grają dno (w sumie… wiele się tu nie zmieniło), do ery Małysza jeszcze kilka lat, a idolem młodzieży jest każdy, kto odnosi jakieś sukcesy. Tak więc nie chcę byś myślał, że się z Andrew nabijam. Nie jestem jednym z tych malkontentów, co wypominają komuś tylko klęski, szereg zwycięstw przemilczając. To był wielki pięściarz. I powinien osiągnąć więcej. Przynajmniej w starciach z Bowe’em (gdzie nie wytrzymał presji), bo Lewis akurat – nie oszukujmy się – zlał go okrutnie.
Świrki, dlatego oczko puściłem;). Przy okazji okazało się, że emotka wjechała. Usprawniałeś coś widocznie.
Lewis wszystkich (no prawie) lał. Nigdy go nie lubiłem. Z ciekawości wszedłem przed chwilą na jego boxing record i znalazłem gościa, z którym był już po zawodach po 58 sekundach. Ale Andrzej zaraz po nim, hehe.
„Przy okazji okazało się, że emotka wjechała. Usprawniałeś coś widocznie”
To nie ja. To aktualizacja WordPressa 🙂
„Nigdy go nie lubiłem.”
I ja też. Najbardziej lubiłem chyba Evandera Holyfielda.
A co tam, jak już wspominamy tamte wydarzenia to:
https://www.youtube.com/watch?v=4ToYnyd7pbM
Uwielbiam❤️❤️❤️Jeden z moich dawnych pijackich songów;]]. Kazia ogólnie dobrxe się śpiewa pod wpływem;)
Tańczy się do jego numerów na festiwalu równie dobrze 🙂
Ciężko policzyć ile razy widziałem go na żywo w różnych formacjach, ale najbardziej podobało mi się z tych większych koncertów trzydziestolecie Kultu w Jarocinie i występ na Poland Rock Festiwal. Cudowny gość. Pod koniec lat 90 będąc jakoś dwudziestoletnim łepkiem trafiłem go w Jeleniej Górze jak czekał na pociąg. Obok stacji jest park gdzie przez pół godzinki conajmniej pił z nami wódkę. Były to czasy mojego badboyowania, więc domyślam się, że poszedł z nami ze strachu, hehe. Taka tam ciekawostka.
Dobra, wygrałeś. Ja aż tak bliskich interakcji z Kazmistrzem nie miałem 🙂
„Były to czasy mojego badboyowania”
O, a to akurat ciekawe 😀