Przejdź do treści

Tylko to jest nasze, co możemy stracić – impresje z Clair Obscur: Expedition 33

Był 23 stycznia bieżącego roku, gdy na pokazie Xbox Development Direct wydawca niniejszego dzieła ujawnił w końcu datę jego premiery oraz podał wymagania sprzętowe. Umożliwił też preorder, więc tegoż wieczoru w moim pokoju rozległy się słowa władcze i groźne, wykrzyczane przeze mnie z mocą nieomal zaklęcia, pradawnej formuły zdolnej łamać co trwożliwsze serca lub słabsze umysły: „Gaben – take my fucking money immediately!”. Nie przepadam za walkami turowymi; preferuję potyczki w czasie rzeczywistym. I nie, nie zaliczam się do miłośników jRPG-ów. Mimo to produkcja, o której dziś trochę opowiem, od pierwszych zapowiedzi nie traciła mojego zainteresowania ani na chwilę i kupiłem ją od razu, gdy tylko mogłem to zrobić. Bo zobaczyłem (i usłyszałem) w niej coś, co mnie absolutnie urzekło i rzuciło na kolana, a słabość, jaką żywię do francuskich deweloperów (Dontnod, Asobo Studio) była tu tylko dodatkiem, nie głównym powodem. Mówię oczywiście o jakże głośnym w ostatnich tygodniach tytule: Clair Obscur: Expedition 33 – medialnym fenomenie, artystycznym i sprzedażowym (biorąc pod uwagę skalę projektu) hicie oraz wielkim triumfie średniobudżetowego segmentu AA, choć osobiście wolę rozpatrywać go przede wszystkim w kategorii zwycięstwa magii gier, które – mam szczerą nadzieję – wywrze na całej tej branży zbawienny wpływ. I może trochę nieładnie to zabrzmi, ale jednocześnie z lekkim rozbawieniem obserwowałem, jak gamingowy światek uparcie przedstawia premierę Ekspedycji 33 w charakterze zaskoczenia, podczas gdy ja od początku byłem całkowicie spokojny o finalną jakość tego produktu. Ani przez moment nie myślałem o nim jak o czarnym koniu 2025 roku, a o faworycie, który zgodnie z przewidywaniami bukmacherów przybiega na metę jako pierwszy.

Pękają mury
Z inskrypcjami proroków
A na narzędziach śmierci
Odbija się jasny blask słońca

Gdy każdy z nas jest rozdarty
Przez marzenia i nocne koszmary
Nikt nie założy laurowego wieńca
Gdy cisza dławi krzyk

Wszystkiemu, co żyje, przeznaczony jest kres. Dla mieszkańców miasta Lumière (początkowego miejsca akcji gry) ta wyrażająca naturalny porządek rzeczy prawda ma jednak szczególnie nadzwyczajny wydźwięk. Oto, w wyniku zdarzenia zwanego Pęknięciem, od 67 lat tajemnicza Malarka kreśli na wznoszącym się w oddali Monolicie liczbę, corocznie pomniejszaną przez nią o jeden. Wszyscy ci, których wiek odpowiada aktualnie widniejącej na skalnym obelisku wartości, przestają istnieć w dniu, kiedy następuje kolejne odliczanie. To tak zwany Gommage, co najtrafniej można przetłumaczyć jako Wymazanie. Czy to klątwa? Albo jakiś rodzaj kary? A może to akt łaski, nie okrucieństwa? Dotknięci tym bezwzględnym cyklem obywatele Lumière uznają (co chyba nie dziwne), że jedynym motywem Malarki jest zadawanie im cierpienia. Nie wiedząc, kim ona tak naprawdę jest – demonem czy bóstwem – co roku organizują złożoną z ochotników Ekspedycję, mającą na celu położenie kresu działalności odpowiedzialnej za ich udrękę istoty, zastanawiając się, czy będą mieli w końcu szansę ją zabić: jak dotąd żadna z poprzednich wypraw nie odniosła sukcesu, zarazem nie powrócił też nikt z biorących w nich udział śmiałków. Podczas jednego z najbardziej zjawiskowych prologów w historii tego medium nie tylko przekonujemy się, jak malownicza może być śmierć, ale i poznajemy głównych bohaterów gry, tj. uczestników następnego wypadu na Kontynent. Nie chcą oni bezczynnie czekać na swój koniec, woląc zawalczyć o własną przyszłość i możliwość posiadania marzeń. Są to: pewna słuszności celu, a jednocześnie najbardziej ciekawa tego świata – próbująca go zrozumieć, zanim spróbuje go zniszczyć – Lune (z wyglądu wypisz wymaluj czarodziejka Yennefer. Jak z obrazka, mówię Wam), nastoletnia, mająca przed sobą jeszcze ładnych parę lat względnie spokojnego życia, lecz zmęczona ciągłą utratą bliskich i stawiająca wszystko na jedną kartę Maelle (zwana dalej Młodą) oraz z pozoru zdeterminowany, tak naprawdę wahający się, czy nie porzucić misji dla bezpieczeństwa osoby, za którą czuje się odpowiedzialny – Orlando Bloom*, czyli Gustave. Owo trio to nie wszystkie grywalne postacie, jakie w trakcie gry dołączają do drużyny zuchów, lecz imion pozostałych nie wymienię, mając w pogardzie spoilery i nie chcąc zdradzać za wiele z fabuły wykorzystującej szeroką paletę barw i odcieni (światłocieni); przeplatającej radość ze smutkiem, powagę ze śmiechem, a w sferze relacji między bohaterami – sympatie z konfliktami. Scenariusz finalnie graczy podzieli: jednych proponowane rozwiązanie przekona bardziej, innych mniej. Ja, prawdę mówiąc, zaliczam się do tych drugich, aczkolwiek jak najbardziej potrafię pochwalić oryginalność tej opowieści i próbę uniknięcia utartych schematów czy klisz. I w sumie im więcej czasu mija, odkąd ukończyłem fabułę, tym coraz bardziej ją doceniam. Natomiast reszta, cały anturaż – zasługuje na wielkie uznanie: pokochałem ten świat, gameplay, cutscenki, muzykę. I te postacie (łącznie z tymi, których nie wspominam). Clair Obscure jest pierwszą grą Sandfall Interactive, małego niezależnego studia, które wkroczyło dzięki niej do branży z przytupem tak wielkim, iż trudno mówić o udanym debiucie, a raczej o brawurowym wejściu smoka. Ciekawe, jak potoczą się dalsze losy tych deweloperów. Pytanie, czy osiągnięty sukces nie będzie im zanadto ciążył, a ich następna ekspedycja (kolejna gra) nie zostanie naznaczona presją sprostania oczekiwaniom wiecznie nienasyconych graczy i obarczona typowymi dla dużych projektów negatywnymi przypadłościami, na przykład crunchem. Ciekawe też, czy nie ulegną oni pokusie, nie sięgną po znacznie większy budżet i czy pozostaną wierni swojej autorskiej wizji, a nie wymogom wydawcy. Zawarta w tytule liczba 33, użyta w grze na rozmaite sposoby, najczęściej utożsamiana jest z liczbą kluczowych, mających największy wkład w tę produkcję deweloperów. Ja zaś, z racji że uwielbiam doszukiwać się ukrytych znaczeń nawet tam, gdzie ich wcale być nie musi, widzę w niej także konotacje religijne, odbierając historię przeciwstawiających się Malarce trzydziestotrzylatków jako odniesienie do zwyciężającego śmierć Chrystusa. W dodatku koreluje to świetnie z licznymi głosami wysławiającymi Expedition 33 i upatrującymi w tym tytule jakże oczekiwanego mesjasza branży gier.

Zdumienie będzie moim epitafium
Gdy pełznę wyboistą i zawiłą ścieżką

Jeśli powiedzie się nam, usiądziemy
I będziemy się śmiać
Lecz obawiam się, że jutro będę płakać

Gra zbudowana została na silniku Unreal Engine 5, co w połączeniu z faktem, iż dla Sandfall jest ona pierwszym projektem, mogło budzić obawy o stan techniczny oraz optymalizację, i jeśli ktoś faktycznie takowe odczuwał, to pragnę je rozwiać. Produkcja działa niezwykle stabilnie, bijąc pod tym względem (i nie tylko pod tym) niejednego tripeleja. Nie craszuje, save’y wczytują się błyskawicznie, nie odnotowałem żadnych graficznych gliczy lub artefaktów, ani innych technicznych problemów wpływających negatywnie na zabawę. Owszem, były momenty (walki toczone w niektórych lokacjach), gdy fps spadał, plasując się na poziomie 40 ramek na sekundę. Odpowiedzialnością za to nie obarczam jednak niedopracowanego kodu, będąc na 99 procent (tak, dokładnie: na 99, a nie na ledwie 33) pewnym, że winien był bottleneck zbyt słabego dla tych ustawień graficznych procesora (najwyższe, DLSS, DLAA). Oprawę wideo określiłbym mianem ślicznej, przy czym ważna uwaga: mam na myśli bardziej jej artystyczny aspekt i wykonanie (zwizualizujcie sobie w wyobraźni, jak mogłyby wyglądać Latające Wody), niż postrzeganie jej jako ultrarealistycznej, porażającej ostrością i szczegółowością. Takie cuda to nie tutaj; wiele miejscówek zostało zaprojektowanych minimalistycznie, niemal wszystkie charakteryzują się korytarzowością, niziutkim poziomem interakcji oraz niewidzialnymi ścianami. Główną mapą w grze jest Kontynent – jako jedyną można ją przemierzać na trzy sposoby: najpierw drogą wyłącznie lądową, później także morską i powietrzną. Rozmieszczone na niej portale prowadzą do mniejszych obszarów, zarówno obowiązkowych fabularnie, jak i całkowicie opcjonalnych. Terytoria te są bardzo różnorodne, niejednokrotnie dostarczając widoków jak gdyby żywcem wyciętych ze snów pasjonujących się grami impresjonistów (którzy – jak zwykle nie pamiętając o przypisanej do F12 funkcji Steama i, co za tym idzie, utrwalając za każdym razem te kadry za pomocą klawisza Print Screen – kląć będą pod nosem, gdzie do cholery jest tryb foto) i wywierając na mnie wielkie wrażenie. Porównywalne jedynie z wyparciem, którego dokonywałem, ilekroć rzuciłem okiem na raportowane przez program diagnostyczny zużycie prądu przez kartę graficzną, generującą te pejzaże. À propos: historia lubi zataczać koło. Gdy niemal trzy lata temu, ze względu na zbliżającą się premierę opowiadającej o losach rodzeństwa de Rune’ów francuskiej gry AA, złożyłem nowego peceta, nie zdawałem sobie sprawy, jak szybko – znowu dla francuskiego tytułu AA – zdecyduję się na prawdopodobnie ostatnią w życiu** wymianę GPU. Cóż, nie żałuję, bo było warto. Obrazu Ekspedycji 33 jako dzieła sztuki dopełnia muzyka. Soundtrack jest fenomenalny. Nagminnie zdarzały się sytuacje, gdy przez dłuższy czas celowo nie wykonywałem swojej tury podczas walki lub zatrzymywałem się postacią podróżującą po mapie tylko po to, by w spokoju wsłuchać się w melodie stworzone przez Loriena Testarda. Co prawda nie wszystkie kompozycje uwiodły mnie w równym stopniu, czasami skręcając w kierunku rytmów, za którymi nie przepadam (np. elektronicznych), ale o tym, jak świetna ogólnie jest ta ścieżka dźwiękowa, niech świadczą dwie rzeczy. Po pierwsze; gdy wyłączy się grę, ostatnia słyszana w Clair Obscure nuta pozostaje w głowie, wciąż w niej wybrzmiewając. I po drugie: niektóre piosenki natychmiast pobudziły innych artystów muzycznych, skłaniając do tworzenia ich zaadaptowanych wersji i własnych aranżacji (pojawiają się nawet polskie covery). Oby podobnie inspirująco zadziałała cała ta gra na branżowych deweloperów i wydawców.

U żelaznych wrót losu
Zasiano ziarna czasu
I podlewano je uczynkami

Tych co widzą i są widziani

Wiedza jest zabójczym przyjacielem
Jeśli nikt nie określa zasad
Los nas wszystkich jak widzę
Spoczywa w rękach głupców

W Internecie funkcjonuje dość powszechny (niestety) pogląd, jakoby miałaby to być gra trudna, bądź nawet – ekstremalnie trudna. Pojawiają się w dodatku porównania do – o zgrozo – soulslike’ów. Zamierzam tutaj z całą stanowczością podważyć ich zasadność. W pełni szanując uwielbienie dla niego rzesz fanów, osobiście w ten spopularyzowany przez produkcje FromSoftware gatunek nie gram i się na nim nie znam. Jednak jestem absolutnie przekonany, że Expedition 33 się do niego nie zalicza, i wyjaśnię swój punkt widzenia zdroworozsądkowo, na chłopski rozum. Otóż soulslike to według mnie taka gra, w której gracz przez trzy dni (okres umowny) zbiera manto od bossa, ucząc się jego ataków, by go w końcu ubić i poczuć się z tego powodu spełnionym. Choć jak najbardziej jestem zdania, że gry winny stanowić wyzwanie, to niekoniecznie tego typu (ale co kto lubi). Sam w takiej rozgrywce zadowolenia bym nie znalazł (wiem, bo próbowałem się przekonać), raczej tylko masochistyczną stratę czasu. Nie uznałbym stojącego za nią uczucia, pretendującego do miana przyjemnego, za takie nawet wtedy, gdyby zakradło się cichaczem i kopnęło mnie w zadek, wrzeszcząc przy tym radośnie „Elo, to ja. Twoja satysfakcja!”. W takiej sytuacji byłoby to wciąż nic więcej jak zwykłe merde, któremu – mimo iż człekiem jestem spokojnym, o dyplomatycznej naturze – mógłbym przypuszczalnie odwinąć w rewanżu w papę. W skrócie: gdyby Clair Obscure był francuskimi soulsami, to nie miałbym z niego za grosz uciechy (a miałem mnóstwo). Zamiast pisać na jego cześć peany, rzuciłbym nim o ścianę (ciekawe tylko jak, skoro mam wersję cyfrową). A więc czy to trudna gra? I tak, i nie. Może faktycznie okazać się wymagająca wtedy, jeśli ktoś skupi się wyłącznie na głównej linii fabularnej, prąc do przodu i nie odwiedzając pobocznych lokacji. Przy czym nadal będzie miał możliwość ukończenia fabuły, o ile opanuje uniki. Usilne próby zaklasyfikowania gatunkowego bardziej tej produkcji szkodzą, niż pomagają (wywołując reakcje typu: „Nie zagram, bo nie lubię walki turowej” albo: „jRPG? To nie dla mnie, odpuszczam”), ale mimo wszystko i ja przedstawię swoją propozycję: moim zdaniem jest to gra muzyczna (w przenośni). Walka z najpotężniejszymi wrogami jest jak odgrywanie za pomocą pada doskonałej melodii, gdzie wciśnięcie odpowiedzialnego za uchylenie się przed ciosem przycisku musi nastąpić we właściwym momencie. Inaczej rozlegną się fałszywe, łamiące postać nuty. Jest jak przepełniony gracją i harmonią taniec życia ze śmiercią; kto pomyli kroki lub się potknie – znajdzie się martwy na ziemi. Z czasem gracz uczy się zasad tej swoistej muzyki i opanowuje je do tego stopnia, że potrafi uniknąć ataku jakiegoś nieznanego przeciwnika, z którym styczność ma pierwszy raz: trzeba czytać pojawiające się na początku tury komunikaty, uważnie obserwować ruchy agresora oraz… słuchać. I voilà. Przepis na sukces, czyli na sprawne, raczej bezproblemowe przejście podstawowej zawartości, przynajmniej na normalnym poziomie trudności (który, swoją drogą, także często bywa nazywany zbyt wygórowanym). Ze starć z dobrze poznanymi wrogami niejednokrotnie wychodziłem zupełnie bez obrażeń, zgarniając przysługujący za to dwudziestoprocentowy bonus do ekspa. Twórcy oddali w ręce graczy prosty system rozwoju postaci, poprzez zwiększanie atrybutów jak Witalność czy Siła; napomknę, że upgradować można również bronie (spróbujcie odgadnąć, do jakiego levelu maksymalnie. Już? No więc tak, zgadliście). Do każdej przypisane są wybrane atrybuty i warto na nie zwrócić uwagę, wyposażając protagonistów w dany oręż. Może się bowiem okazać, że wzmacniając postaci jakąś cechę (np. zwiększające szansę na trafienie krytyczne Szczęście), równocześnie podwyższa się zadawane obrażenia, gdyż jest ona przynależna także do aktualnie używanej broni. Tym samym piecze się dwie pieczenie na jednym ogniu. Znacznie ciekawsze są tak zwane pikto. To pasywne umiejętności, w które można wyposażyć bohaterów po czterech wygranych walkach, z tym że tylko jednego z nich „za darmo”, gdyż pozostali płacą za to specjalnymi punktami luminy. Niesłychanie ułatwiają one rozgrywkę. Jeśli dodać do tego wywary oraz zaklęcia uzdrawiające i wskrzeszające, możliwość resetu atrybutów lub drzewka umiejętności i ich powtórny wybór (zwaną tu – a jakże – przemalowaniem) czy też regenerację życia i zasobów przy flagach Ekspedycji, to naprawdę mam duży problem z podpisaniem się pod tezą, że jest to gra uciążliwa i nieprzystępna. I nie piszę tego, aby się zarozumiale przechwalać, tylko aby odkłamać szkodliwy mit o rzekomo przesadnym stopniu trudności Clair Obscure: krzywdzący dla gry, bo odstraszający kolejnych potencjalnych graczy, którzy sugerując się nim, nie sięgną po ten cudny tytuł. Ale uwaga: ci pragnący odblokować jak najwięcej, zbudować jak najefektywniejsze buildy – będą mieli pole do popisu (lecz to opcja, nie wymóg. A więc i kolejny plus). Nie brakuje na mapie wymagających, nieobowiązkowych bossów, jak i lokacji zawierających wyzwania dla mnie katorżnicze: polegające na platformowych sekwencjach, podczas których toczy się zażarty bój z niedoskonałym sterowaniem i z własną cierpliwością przy okazji.

Zdumienie będzie moim epitafium
Gdy pełznę wyboistą i zawiłą ścieżką

Jeśli powiedzie się nam, usiądziemy
I będziemy się śmiać
Lecz obawiam się, że jutro będę płakać
Tak, obawiam się, że jutro będę płakać

Mówią, że ze wszystkich mocy we wszechświecie najtrudniej jest przezwyciężyć siłę przyzwyczajenia, toteż naprawdę nie chcę brzmieć jak gorliwy neofita, którego deklamowane mądrości mogą raczej zniechęcić, niż zachęcić do zagrania w ten tytuł. Mimo to (a może właśnie dlatego?) zwracam się do takich jak ja – totalnych laików w temacie jRPG-ów czy turówek – i to przede wszystkim do nich kieruję ten wpis. Jeśli ktoś wciąż lekceważąco twierdzi, że Expedition 33 jest poniżej jego radaru, to sugeruję mu, by wykonał solidny przegląd owego ustrojstwa: postukał, popukał, naoliwił, a najlepiej – wymienił na nowe, gdyż to stare przestało działać prawidłowo. Poświeciłem Clair Obscure póki co ponad 60 godzin (według bardziej miarodajnego licznika Steama, sumującego czas rzeczywisty spędzony w grze – 82 godziny), każdą z nich się delektowałem i kontemplowałem ją, od początku zdając sobie sprawę z obcowania z rzeczą niezwykłą, która przypomniała mi dobitnie, na czym polega czar tego medium. Zwykle, gdy kończę główny wątek fabularny, a następnie piszę i publikuję tekst na temat danej gry, to ją wtedy odinstalowuję z dysku. Nie tym razem: nie odnalazłem jeszcze kilku dzienników poprzednich Ekspedycji, sporo pomieszczeń w Posiadłości pozostało zamkniętych, a z paroma opcjonalnymi bossami mam niewyrównane rachunki, więc będę do tej produkcji wracał. To ze względu na nią wymieniłem GPU, po raz pierwszy w życiu, za pośrednictwem Steama, dokupiłem także soundtrack (154 utwory, 8 godzin nagrań, 12 GB wagi), chcąc w ten sposób podziękować jego twórcom i ich uhonorować. Nie przestawiłem – co zwykłem przy okazji takich produkcji robić – dubbingu na francuski, bo ten angielski brzmiał po prostu zbyt dobrze. I co najważniejsze; od pierwszych zapowiedzi wierzyłem w ten tytuł, choć jego pozorna przynależność gatunkowa powinna mieć skutek odwrotny. Jeśli już czynić wyjątki, łamać własne zasady i zmieniać nawyki, to chyba dla produkcji, która sama wymyka się schematom oraz wywraca stolik, dokonując w branży przemeblowania, i przez którą stare reguły gry już nie obowiązują; stały się bowiem passé.



Wersja skrócona tekstu trafiła również na Steam, a użyte screenshoty są mojego autorstwa. Umieszczony między nimi, wyróżniony kursywą tekst, to polskie tłumaczenie słów utworu grupy King Crimson Epitaph (1969). Napisał je Peter Sinfield. Nie ja dokonałem tego przekładu i nie roszczę sobie do niego żadnych praw.

*Jeszcze przed premierą gry można było często natrafić w sieci na opinie, jakoby jeden z najważniejszych bohaterów – Gustave – przypominać miał Roberta Pattisona. Ja, z której strony bym nie patrzył, za nic w świecie tego podobieństwa nie dostrzegałem (może dlatego, że malutko filmów oglądałem z tym hollywoodzkim aktorem w roli głównej). Gra – o czym wcześniej nie wspomniałem – pozwala na personalizację wyglądu każdej grywalnej postaci poprzez zmianę jej ubioru i uczesania. O ile strojów na dłuższą metę nie ruszyłem (niektóre ich zamienniki prezentowały się przedziwacznie i całkowicie wybijały z immersji, za to standardowe mundury Ekspedycji wypadały kozacko), o tyle czuprynami trochę się pobawiłem, w wyniku czego Młoda zyskała jedynie słuszną dla niej stylizację (krótkie włosy), ale prawdziwą metamorfozę przeszedł Gustave. Razu pewnego pomyślałem sobie tak: „Oj, chłopie, przewalone masz. Wszyscy na ciebie wołają Pattison, Pattison! Ja tego zdania nie podzielam, nie myśl sobie, ale co tam: zróbmy coś z tym”. No i zrobiłem. Wybrałem spośród dostępnych opcjonalnych fryzur swój typ, zmieniłem nieco wąs. No i tak patrzę na tego nowego Gustave’a, przyglądam się mu i myślę sobie: „Kurde, kogoś mi przypomina”. Chwila refleksji i przyszło olśnienie: przecież to jest wykapane inne dawne bożyszcze nastolatek – Orlando Bloom. Urok, karma czy ki diabeł?


**Skąd tak dramatyczne oświadczenie? Czyżby wiek, w którym obecnie się znajduję, odpowiadał liczbie, jaką właśnie nakreśliła na Monolicie Malarka? Nic mi na ten temat nie wiadomo (lecz dla pewności zainteresuję się tematem głębiej). Ale tak: choć nie jest to z mojej strony ostateczna deklaracja, to ciężko mi wyobrazić sobie, bym za kilka lat znowu miał kupować nową kartę graficzną. Granie na PC staje się powoli zabawą kosztowną, luksusem. Mimo że gry bardzo drogie nie są, to koszty hardware’u, który ogarnie wychodzące tytuły w sensownej jakości, stanowią już spory wydatek. Dlatego najprawdopodobniej obecna platforma to mój ostatni służący do gier pecet. Co potem? Być może chmura, być może konsola: chodzą słuchy o integracji następnego Xboxa ze Steamem, które dość mnie zainteresowały, choć na chwilę obecną trudno mi traktować te rewelacje jako coś więcej niż próżniacze plotki, powtarzane przez portale preferujące w swym przekazie język tabloidów, nie faktów. Tak czy siak, po preorderze złożonym na Clair Obscure skupiłem się na GPU, chcąc zastąpić wysłużonego RTX-a 3060 czymś mocniejszym i odpowiednim dla wizualnego piękna nadchodzącego tytułu. Początkowo upatrzyłem sobie hipotetycznego (bo wtedy – w styczniu – jeszcze oficjalnie niezapowiedzianego) RTX-a 5060 TI. Mój zapał szybko jednak ostygł, wraz z kolejnymi przeciekami uwydatniającymi, jak bardzo dzisiejsza NVIDIA ma wywalone na graczy jako swoich klientów, toteż zakupiłem finalnie opartą na architekturze Ada Lovelace „siedemdziesiątkę”. Układ ten zdobyłem ledwie tydzień przed premierą gry, płacąc za niego wyraźnie poniżej MSRP, wbrew patologiom cenowym, jakie od wielu lat panują na rynku pecetowych komponentów; na pohybel scalperskim praktykom sklepów (które – gdy tylko okazało się, jak fatalna pod względem parametru cena/jakość będzie seria 5000 – natychmiast sztucznie zaczęły podnosić wartość starszych modeli z rodziny 4000) i na przekór pazerności Jensena Huanga. Amen.


Do następnego, mes Amis.

14 komentarzy do “Tylko to jest nasze, co możemy stracić – impresje z Clair Obscur: Expedition 33”

  1. Po prostu się nie znasz ;). Jak można napisać „za którymi nie przepadam np. elektronicznymi”. 😉
    Egg Head Ci tego nie wybaczy. HARD-KORR.
    Yekokataa Place to be.

    Co do samej gry to bardzo dobra produkcja.
    Fajny system walki, choć szkoda że faza ofensywna ogranicza się tylko do QTE.
    Muzyka nie przypadła mi do gustu. Za bardzo stara się wywołać w nas konkretne emocje.
    Fabuła jest przewidywalna. Po wydarzeniach na plaży w zasadzie wszystkie było dla mnie oczywiste.
    Na konsoli w trybie wydajności gra wygląda przeciętnie
    Pikto i luminy są strasznie źle zbalansowane. Przydałby się tryb auto, bo gra jest bardzo łatwa na normalnym i nie chciało mi się klikać bez przerwy tych samych przycisków.
    Uboga eksploracja w głównych lochach, dużo niewidzialnych ścian.
    Niska różnorodność przeciwników. W każdym lochu 2-3 rodzaje przeciwników, którzy mają maksymalnie 3 ataki, a zazwyczaj używają jednego lub dwóch.
    Od czerwcowego pokazu gra mi się podobała i spełniła moje oczekiwania, ale nie były one wysokie.

    1. „Jak można napisać {za którymi nie przepadam np. elektronicznymi}”
      He he. Z doświadczenia wiem, że rozmowy o gustach muzycznych są niebezpieczne. Ich potencjał konfliktogenny czasami nawet równa się animozjom między kibicami rywalizujących ze sobą klubów piłkarskich, toteż lepiej ich unikać (trochę żartuję oczywiście). Pamiętaj też, że od wszystkiego są wyjątki: lubię niektóre numery Moby’ego i sporo The Prodigy (jak przeczyta to Voievoda to się za głowę złapie, będąc zszokowanym poziomem mojej ignorancji, ale ja rozróżniam góra 15-20 gatunków muzycznych, a nie 150 tak jak on:-)
      „Egg Head Ci tego nie wybaczy”
      Sprawdziłem to sobie. Czy Ty pijesz do Disco Elysium, czy to czysty przypadek i miałeś na myśli co innego?
      „Co do samej gry to bardzo dobra produkcja”
      I trafiasz w samo sedno, bo ona jest bardzo dobra. Tak po prostu, a my – gracze – nie potrafimy chyba czasem docenić bardzo dobrych gier, wyczekując produkcji-mesjaszy. A przynajmniej odnoszę niekiedy takie wrażenie.
      „Muzyka nie przypadła mi do gustu. Za bardzo stara się wywołać w nas konkretne emocje”
      Patrz wyżej na początek komentarza 😉
      „Od czerwcowego pokazu gra mi się podobała i spełniła moje oczekiwania, ale nie były one wysokie.”
      Ogólnie odnośnie do Twojej opinii o grze: tak jak pisałem gdzie indziej, czytam GROmadę więc wiem, że bez reszty Cię ona nie pochłonęła, jak mnie na przykład. A zastanawiałeś się, czy przypadkiem powód nie leży… w tym, że ograłeś już za dużo gier? W sensie: czytałem Twoją wymianę zdań z autorem wspominanego już tutaj bloga (tego od: Clair = turowy soulslike) i pisałeś tam, że walka w Ekspedycji wcale nie jest taka innowacyjna, bo były już produkcje podobne; w życiu o nich nie słyszałem 😉 Trudno jest mi stawiać się na miejscu wyjadacza jRPG-ów czy turówek, bo nim nie jestem: nie wiem, czy dla kogoś, kto ograł dziesiątki produkcji w zbliżonej stylistyce E33 wciąż stanowić może świetną zabawę, ale jedno wiem: dla totalnych gatunkowych noobów jak ja – jest to tytuł olśniewający. Nie żałuję ani złotówki czy godziny.

      1. Tak, mam na myśli Disco Elysium. Egg Head jest inspirowany liderem niemieckiej formacji Scooter.
        Około 170 i 210 sekundy znajdziesz oryginalną Yekokatę.
        https://youtu.be/4YxTa1AUqps?si=l8MevC_09uarvPJd

        Znam kilka jRPGów, ale nie jest wyjadaczem w tym gatunku, jest dla mnie zbyt ograniczony.
        Dla fanów jRPG ta gra to objawienie, ponieważ jest to najbardziej skostniały gatunek z tych najpopularniejszych.
        Mnie bardziej podobają się jRPG z lat 90, są bardziej zaawansowane niż współczesne wspaniałe produkcje.
        Dziecko dostało nową zabawkę i jest zachwycone, dodatkowo ta zabawka ma nowe funkcje, po prostu szał. Zapytaj dowolnego fana jRPG o 5 najlepszych gier w tym gatunku.

        Dobrych gier nigdy za wiele i nigdy nie będzie ich za dużo. W Clair znudziła mnie zbyt mała różnorodność w lochach. Pierwszą mapę dokładnie zwiedziłem, później już biegłem prosto do celu, choć niepotrzebnie rozwijałem relacje z kompanami, ponieważ głównego bossa pokonałem w 10 minut. Gra poleciała z dysku, trzeba się wziąć za coś innego. Prawdopodobnie South of Midnight, skończyłem czytać Faulknera, więc pozostanę w klimatach Southern Gothic.

        Gdy pisałem o To The Moon to jedno z ostatnich zdań kierowałem do Ciebie, miałem nadzieję, że czytasz i zagrasz. Czułem, że ta gra Ci się spodoba.

        1. „Egg Head jest inspirowany liderem niemieckiej formacji Scooter.”
          O proszę. Tego nie wyłapałem, choć Scootera kojarzę oczywiście doskonale.
          „choć niepotrzebnie rozwijałem relacje z kompanami, ponieważ głównego bossa pokonałem w 10 minut”
          Ja chyba podobnie. Miałem tak dokokszony team, że w ostatniej fabularnej lokacji rozwalałem wszystko z marszu. Ot, odwieczny dylemat: albo wprowadzamy skalowanie przeciwników, albo pozwalamy graczowi na opcjonalną eksplorację i rozwój postaci do tego stopnia, że główny wątek przestaje stanowić w pewnym momencie jakiekolwiek wyzwanie. W sumie – oba rozwiązania idealne nie są i mają swoje wady.
          „Prawdopodobnie South of Midnight”
          Będę przeglądał kolejne GROmady, poszukując Twojej opinii na jego temat, gdyż mnie samego ten tytuł interesuje.
          „Gdy pisałem o To The Moon to jedno z ostatnich zdań kierowałem do Ciebie, miałem nadzieję, że czytasz i zagrasz. Czułem, że ta gra Ci się spodoba”
          👍

          1. Yasumi Matsuno, japoński projektant gier, który stworzył jedne z najlepszych, jak nie najlepsze jRPGi znalazł idealne rozwiązanie walki z ostatnim bossem.
            Ukończyłem jego dwie gry: Final Fantasy XII: Zodiac Ages i Tactics Ogre: Reborn i w każdej z nich siła ostatniego bossa skaluje się do Twojego poziomu doświadczenia i wyposażenie.
            Masz typowe, erpegowe uczucie rozwoju, a na końcu czeka na Ciebie największe wyzwanie. A faza endgame to w zasadzie całkiem inna gra.
            Nie wiem, jako jest w Vagrant Story i Final Fantasy: Tactics, ale to rozwiązanie bardzo mi się podoba.

            Zapomniałem, a chciałem się trochę pod śmiać, Gonzi myśli o zakupie konsoli 😉

  2. Już w nocy byłem zaskoczony, ale przeczytałem dopiero teraz. Wychodzi na to, że wszyscy już ograli tylko nie ja;). Nie będę ukrywał, że wszystkie te zachwyty podziałały na mnie trochę odstraszająco, szczególnie blog pewnego ananasa na pewnym portalu, który to jegomość w każdym aspekcie widział soulsy. I o ile sam lubię dosłownie wszystkie gatunki gier (oprócz pvp shooterów online) tak na obecną chwilę jestem maksymalnie zmęczony jrpgami i właśnie soulsami, a porównań do tych drugich widziałem cała masę. Może to wynikać też z faktu, że dla niektórych parowanie w grach pojawiło się dopiero wraz z Sekiro🤪
    No ale żarty na bok. To już drugi blog, który uznaje za pomocny w przesunięciu daty ogrania przeze mnie tej gry jednak jeszcze na ten rok. Autora pierwszego bloga nie będę demaskował, hehe ale oko puszczę😉

    P.S. za Karmazynowego Króla, wiadomo👌🤟🤘👍👊

    1. „Wychodzi na to, że wszyscy już ograli tylko nie ja”
      Szczerze: od początku założenie miałem takie, by uczynić Expedition tegorocznym wyzwaniem dla Ciebie, o ile sam się za nią nie weźmiesz (a o tym, że tego nie zrobiłeś wiem, bo czytam regularnie GROmadę). Nie zrobię tego jednak. Mimo to zagraj koniecznie. Dla tej wizji, frajdy jaką gra daje, i dla tej muzyki: kto ją należycie doceni, jeśli nie Ty? A co do challenge’u 2025 to chyba mam dobrego kandydata. Ostateczną decyzję podejmę, gdy sam ogram (bo jeszcze tego nie zrobiłem), ale sugerując się opiniami na Steam, chyba wynalazłem dla Ciebie niezłego mindfucka 🙂
      „szczególnie blog pewnego ananasa na pewnym portalu, który to jegomość w każdym aspekcie widział soulsy”
      Też go czytałem i myślałem sobie: „No nie. To chyba nie tak”.
      „Może to wynikać też z faktu, że dla niektórych parowanie w grach pojawiło się dopiero wraz z Sekiro”
      W zasadzie całe Expedition przeszedłem bez parowania (nie mówię o kontrach gradientowych, bo to co innego). Da się. Wystarczają znacznie prostsze uniki. Rytmiczne ich wykonywanie jest jak cudowna melodia grana na padzie, wiesz? A tak: wiesz. Pisałem w tekście 🙂
      „za Karmazynowego Króla, wiadomo”
      Był taki czas w moim życiu, kiedy miałem kilku muzycznych królów: Hendrixa, Joplin (w sumie to królowa), Morrisona i tego Karmazynowego.

  3. Zagraj chociażby z ciekawości po francusku. Ja, odkąd przestawiłem się na ojczysty język twórców, w ogóle nie wróciłem już do angielskiego 😉

      1. Grało mi się na tyle dobrze, że nie czułem potrzeby zmiany audio. Mam też dużą sympatię do tego języka i ogólnie lubię francuski, więc może nie jestem do końca obiektywny, ale według mnie dodaje on trochę więcej klimatu [choć Verso i tak nic nie uratuje] 😀

        1. „Mam też dużą sympatię do tego języka i ogólnie lubię francuski”
          Bo jest śliczny. Uwielbiam go słuchać i następnie kaleczyć, próbując wypowiadać słowa z odpowiednim dlań akcentem, do czego totalnie nie mam talentu. Zaraz go włączam w grze: niedzielę poświęcam na wbicie 99 levelu i rozprawienie się z Simonem 🙂
          „choć Verso i tak nic nie uratuje”
          Ale żeś się na chłopa zawziął 🙂

          1. No kurde, nie pasuje mi ta postać. Taka uboga wersja Gustawa 😉

            Tak na marginesie – ciekaw czy opracują jakieś DLC, bo z chęcią wróciłbym po raz trzeci do tego świata.

            1. „Tak na marginesie – ciekaw czy opracują jakieś DLC, bo z chęcią wróciłbym po raz trzeci do tego świata”
              Jak opracują, to na pewno biorę na premierę. Grę zostawiam na dysku; nie odinstalowuję jej.

              P.S. Pamiętaj o dodaniu maila, jeśli chcesz by komentarze same wskakiwały 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *