Przejdź do treści

Amerykanin w Paryżu – impresje z Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged

Remaster. W kontekście gier wideo słowo to oznacza ponowne wypuszczenie na rynek już istniejącej produkcji, tyle że w odświeżonej pod względem technicznym wersji (i tym właśnie różni się on od remake’u, będącego zupełnie nowym, zrobionym od podstaw tworem). Idea ta czasem źle się kojarzy i wzbudza kontrowersje. Bo faktycznie: trudno jest z punktu widzenia klienta/gracza bronić płatnych reedycji gier ledwie dwu czy trzyletnich oraz traktować je inaczej niż jako przejaw zachłanności wydawcy, chcącego sprzedać po raz drugi w zasadzie ten sam produkt. Na szczęście zdarzają się też remastery znacznie sensowniejsze; odrestaurowane tytuły mające pierwotną premierę w czasach dla tego medium zamierzchłych, tj. 15–20 lat wstecz. Nie wspominając o takich, które debiutowały nawet trzy dekady temu.

Broken Sword zaczyna się dość wybuchowo jak na grę w klimacie disneyowskich kreskówek (takie miałem o nim przeświadczenie przed rozpoczęciem zabawy. A wynikało ono ze zwiastunów i grafik promocyjnych, zdających się sugerować interaktywny film animowany): wielką draką w paryskiej dzielnicy, tj. zamachem bombowym. Jedyną jego ofiarą okazuje się pewien zwyczajnie wyglądający starszy mężczyzna, a jednym z ocalałych – pochodzący z USA główny bohater George Stobbart. Wychodząc z eksplozji bez szwanku, amerykański turysta postanawia ustalić tożsamość nieboszczyka i nawiązuje w tym celu znajomość z prowadzącą własne śledztwo miejscową dziennikarką Nicole Collard. Dość szybko trafia przez to na ślad średniowiecznego artefaktu oraz spisku wykraczającego daleko poza teren francuskiej stolicy, następnie zwiedza kilka euroazjatyckich miejscowości i odnajduje przy tym coś, czego nie szukał. Rdzeniem fabularnym BS jest będący przedmiotem żywego zainteresowania historyków i zwolenników teorii spiskowych Zakon Templariuszy oraz jego konflikt z tajemniczą sektą islamskich skrytobójców, znanych jako asasyni: zważywszy, że oryginał wyszedł w 1996 roku, udowadnia to, iż Ubisoft, ze swoją słynną i nad wyraz chętnie eksploatowaną serią AC, wcale nie był pionierem na tym polu. Przygodę Georga śledzi się z zainteresowaniem, przy czym pragnę nadmienić, że jest ona – jak to się mówi – prosta, łatwa i przyjemna. Sporo tu humoru, czasem autentycznie zabawnego, czasem zaś cringe’owego (jak powiedzielibyśmy dzisiaj), a jeśli ktoś szuka relaksującej produkcji, stanowiącej krótką, bo kilkunastogodzinną odskocznię od „dużych” tytułów, to mogę mu z czystym sumieniem Shadow of the Templars podsunąć. Ponadto stanowi ona świetną okazję do przekonania się (lub też przypomnienia sobie), jak w latach 90. ubiegłego wieku wyglądały szalenie wtedy popularne, a dziś często uznawane za gatunek wymarły przygodówki point and click.

Gdyż tym właśnie jest Broken Sword: podręcznikowym przykładem gry typu „wskaż i kliknij”, w której rozgrywka polega na gromadzeniu i używaniu przedmiotów, rozmawianiu z innymi postaciami i oczywiście rozwiązywaniu zagadek. By umożliwić interakcję z danym obiektem lub NPC-em, najpierw trzeba go „uaktywnić”, czyli najechać na niego kursorem. Wtedy na ekranie pojawiają się możliwe do podjęcia działania: rozpoczęcie konwersacji (w przypadku ludzi), „zbadaj/użyj” (przedmioty) oraz „spójrz”. To ostatnie jest zwykle zupełnie opcjonalne i niewymagane do dokonania postępu, lecz warto je stosować. Raz, że pozwala to uniknąć przykrych konsekwencji własnego nonszalanckiego zachowania. A dwa: gdy się na to zdecydujemy, George głośno myśląc, przedstawi swoją zwięzłą opinię na temat czegoś lub kogoś. Czasem durnowatą albo dziwaczną, a niekiedy – stanowiącą wskazówkę odnośnie do dalszego postępowania. Bowiem zagadki – w większości przypadków logiczne i sensowne – momentami potrafią zabić klina oraz zmusić do żmudnego testowania dostępnych możliwości metodą prób i błędów, tj. maniakalnego klikania na wszystko dookoła (przypomina mi się jeden taki uparty, wyjątkowo wredny kozioł). Mało tego: zdarzało się, iż prawidłowe rozwiązanie jawiło mi nieco… absurdalnym. Nie chcąc zbytnio spoilerować, podam dość ogólny przykład, dobrze oddający istotę problemu: wszak mając do wyboru metalowy pręt oraz suchą gałąź i chcąc wykorzystać je w charakterze haka, do którego należy przywiązać linę i zejść po urwisku w dół, ja osobiście biorę w ciemno pierwszy z tych przedmiotów. Gra natomiast z jakiegoś powodu ma na ten temat odmienne zdanie. Utrudnieniem było również to, że niektóre użyte uprzednio narzędzia czy artefakty pozostały w moim ekwipunku do końca gry. I co ciekawe, twórcy potrafili się do tego faktu w humorystyczny sposób odnieść (nic więcej w tej kwestii nie powiem).

Wersja Reforged posiada dwa tryby, które można dowolnie zmieniać w menu: fabularny (łatwiejszy, z naciskiem na poznawanie historii i z automatyczną pomocą) oraz tradycyjny. To właśnie ten wybrałem, sam decydując, czy i kiedy chcę otrzymać ewentualne podpowiedzi, lecz przede wszystkim chcąc uczynić poznawanie Broken Sword jak najbliższym oryginalnemu doświadczeniu. Z dwoma wyjątkami. Pierwszy dotyczył sterowania: otóż istnieją według mnie trzy gatunki gier, w których zdecydowanie lepiej sprawdza się myszka niż pad. Są to strzelanki FPP, strategie RTS i przygodówki point and click. A ponieważ BS jest reprezentantem jednego z nich, stwierdzam, że grałem w niego zupełnie nie klasycznie, bo kontrolerem, i zapewniam, iż sprawdza się on tu świetnie, umożliwiając w pełni komfortową, wygodną zabawę z tym tytułem. I druga sprawa: wciskając drążek pada, w każdym momencie można natychmiastowo przełączyć się na szatę graficzną pierwowzoru z 1996 roku. Choć wielokrotnie tak robiłem, to jednak tylko chwilowo. O ile daje to znakomity podgląd, jak dużo pracy włożono w ten remaster, o tyle wolałem jednak unowocześnioną, poprawioną oprawę wizualną. Lecz jeśli ktoś chce popodziwiać idealne kształty pikseli, nic nie stoi na przeszkodzie, by przejść cały Cień Templariuszy w klasycznej grafice. Więcej o technicznych aspektach gry nie za bardzo jest po co pisać. Wszystko działa tu wyśmienicie, bo musi… Dobra, odwołuję te słowa. Nic nie musi, a często – nawet w przypadku produkcji mających na papierze śmieszne wymagania – nie domaga, dając popis gliczy, muląc, kraszując albo gubiąc klatki. Tu nie ma o tym mowy, choć w sumie jedna rzecz mogłaby zostać odnowiona lepiej: dźwięk. Zdawał mi się on trochę głuchy, przytłumiony. Mimo to wybaczam, bo generalnie słuchanie dialogów stanowiło frajdę, a postacie, w zależności od swojego pochodzenia, mówiły z odpowiednimi intonacją i akcentem; czy to francuskim, irlandzkim, czy angielskim (pozdrowienia dla kibiców Newcastle United). No i sama treść rozmów kilka razy wywołała mój szczery uśmiech. Aż przytoczę tu ciekawsze wymiany zdań między George’em a Nicole: „To pospolity brukowiec! Czytasz takie bzdury?” – „Nie. Ja je piszę”; „Dobrze mówi pani po angielsku, jak na Francuzkę” – „A pan dobrze jak na Amerykanina”; oraz chyba mój ulubiony dialog, mający miejsce w pewnej jaskini, gdy dwójkę bohaterów dolatują tajemnicze, niepokojące odgłosy: „To brzmi jak jakiś satanistyczny, seksualny rytuał” – „Na co więc czekamy?!”. Jeślibym zaś naprawdę musiał wspomnieć irytującą wadę tej gry, wskazałbym, iż niekiedy dany NPC potrzebował kilku lub nawet kilkunastu sekund na reakcję, gdy się go kliknęło i poprosiło o rozmowę. Owa powtarzająca się sytuacja bywała nieco frustrująca i rzuca się lekkim cieniem na ogólnie bardzo pozytywne wrażenie i odbiór BS; zapewne jest to cień zakapturzonych, oddających cześć Bafometowi spiskowców.

Bo trzeba przyznać, że historię ma ta gra (jak i cała seria BS) równie bogatą i interesującą, co Zakon Templariuszy. Niniejsza wersja nie jest pierwszym remasterem oryginalnej, dziś już trzydziestoletniej produkcji, lecz drugim; w 2009 roku ukazało się wydanie The Director’s Cut, zawierające dodatkowe etapy i grywalną postać Nicole, których to ficzerów z kolei Reforged nie posiada, będąc stuprocentowo wiernym pierwowzorowi. Na obecny rok zapowiedziano zarówno odświeżoną część drugą cyklu pod tytułem The Smoking Mirror (już dodałem do wishlisty), jak i najnowszą, szóstą – Parzival’s Stone. A wracając do tematu bloga, czyli wydanego dwa lata temu Cienia Templariuszy, to pragnę donieść, iż wreszcie doczekał się on polskiej lokalizacji. Nie byłoby w tym może nic nadzwyczajnego, gdyby nie pewien niuans: otóż za spolszczenie dodane do gry odpowiada dobrze znana grupa Graj Po Polsku i – co najciekawsze – fanowskie napisy trafiły nie tylko do pecetowych, ale i konsolowych cyfrowych wersji tegoż tytułu. Wielkie gratulacje dla wszystkich zaangażowanych w ten projekt. Cieszę się, że włożona bezinteresowna praca tych ludzi została tak uhonorowana. I o jednym jeszcze fakcie związanym z Shadow of the Templars: Reforged czuję się zobowiązany poinformować. Powstał on mianowicie z pomocą sztucznej inteligencji i nie, wcale nie chodzi o rekonstrukcję grafiki, bo ta została odrestaurowana ręcznie, lecz o animacje. Zanim ktokolwiek położy na nim krzyżyk, dodam, że zdaniem samych twórców, tj. studia Revolution Software, gdyby nie ona – remaster ten nigdy by się nie ukazał. Z prostego powodu: braku funduszy. Kwestia używania AI przy produkcji gier jest dość świeża i wzbudza emocje. Wiem, że wielu graczom nie podoba się taka praktyka, i dlatego zdecydowałem się o tym wspomnieć, by nie poczuli się oni oszukani. Sam mam wobec AI mocno ambiwalentne odczucia, ale to nie czas i miejsce na ich przedstawianie. Zagadnienie to nie jest oczywiste, stąd też zamierzam się do niego odnieść w osobnym blogu. W sposób równie nieoczywisty i po swojemu.

Osoby kwestionujące sens wydawania wszelakich remasterów często posiłkują się w swej argumentacji stwierdzeniem: „Kto miał ograć, ten ograł”. Szczerze? Moim zdaniem jest to jeden z bardziej nonsensownych, wyświechtanych sloganów, na jakie można się natknąć w dyskusjach o grach. Pomijam, że jest on skrajnie egocentryczny, gdyż kompletnie nie zauważa nowych, młodszych pokoleń graczy, dopiero wchodzących w to medium. Ale jest również totalnie chybiony w stosunku do zgredów takich jak ja: którzy z tych czy innych przyczyn ominęli lata temu dane tytuły. A że z czasem stały się one zbyt nieprzystępne, by po nie dziś bezboleśnie sięgnąć? Cóż, właśnie w takich sytuacjach nieocenione stają się remastery. Nigdy nie grałem w Broken Sword. Ani w Shadow of the Templars, ani w żadną inną część. Owszem, tytuł tej serii gdzieś mi majaczy w głowie, gdy wspominam przełom wieków i moje rodzące się na poważnie zainteresowanie grami (zapewne poznałem go w ówczesnej branżowej prasie), lecz tego, że nie miałem z nią wcześniej styczności – jestem pewien. Pierwsze wrażanie robi się tylko raz i BS to się udało: wcześniej czy później sięgnę po kolejne odsłony sagi, by śledzić dalsze losy Żorża i Nico, dla których – podobnie jak dla mnie – Cień Templariuszy jest początkiem przygody: opowieścią lekką i relaksującą, mającą do siebie dystans i ani przez chwilę nieudającą niczego innego, niż w istocie jest. A wszystko to dzięki remasterowi, który przekuł złamany miecz ponownie.



Wpis, w skróconej wersji, trafił też na Steam, a użyte screeny są mojego autorstwa. Do następnego.

11 komentarzy do “Amerykanin w Paryżu – impresje z Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged”

  1. Uwielbiałem kiedyś tego typu gry. Pamiętam jak grało mi się świetnie kiedyś w Ni.Bi.Ru. Dziś już mniej grywam, ale zdarza się, że zagram od dzwona. Tytuł dziś omawiany mam na dysku Series X, i będzie trzeba kiedyś w końcu się za to wsiąść. Pozdrawiam.

    1. O, znaczy się kupiłeś czy do Game Passa dali? Zagraj w takim razie, jak masz możliwość. Bardzo fajna podróż w przeszłość. W oprawie, która nie boli.

  2. O Panie!
    Piękny tytuł i choć w remaster nie grałem, to ta seria jest mi bardzo bliska. Chyba zaraz po Syberii tak mnie wzięło na Broken Swordy, że ograłem prawie wszystkie. I jak wszystkie te gry lubię, tak jedynie Anioł Śmierci mnie rozczarował. Kurde, ale fajne wspomnienia mi teraz przypomniałeś 😀 A idź Ty!

    BTW. Jednak to AI na cos się przydaje, hehe.

    1. O, następny się znalazł. Co jest, tylko ja tutaj nie grałem w oryginał? Zaczynam mieć kompleksy 😅
      „Jednak to AI na cos się przydaje, hehe.”
      Miałem identyczny wniosek po ograniu tej gry 😉 Faktycznie, czasem się przydaje.

  3. Aleś Ty mnie teraz zaimponował :]]
    Myślałem, że point n clicki to nie Twoja bajka, a tu bam!! taki piękny tytuł;)
    Kocham ten szlachetny gatunek. Po prostu KOCHAM.
    Tato zaszczepił mi miłość do niego. Nawet ostatnio szanownemu również zaglądającemu tu koledze pisałem jak mówił, że uczą logicznego myślenia i kojarzenia faktów. Można by się spierać co do tego pierwszego, ale drugie się zgadza.
    Kozioł jest legendarny. Fajnie że o nim wspomniałeś.
    Ta wersja póki co nieźle trzyma cenę, więc nawet nie spoglądam w jej kierunku. Oryginał ograny w ubiegłym wieku, a DC kilka lat temu.
    Kompletnie zapomniałem, że szóstka się robi. Na 3 i 4 można spuścić zasłonę milczenia, ale 5 to powrót na właściwe tory.

    Zdrówko

    1. „Myślałem, że point n clicki to nie Twoja bajka”
      Była taka gra – Zegarmistrz (The Watchmaker, z 2001 roku). Zagadki w niej były tak popierniczone, tak niekiedy absurdalne, że tytuł ten niestety „skrzywił” mnie: wypaczył moje postrzeganie point and clicków. Zawsze chciałem sięgnąć po serię Monkey Island i… nigdy tego nie zrobiłem. No i jest jeszcze Syberia. The World Before podobał mi się bardzo, więc na pewno ogram starsze części; oryginalne 1 i 2 mam na Steam, ale wolę remaster dokupić, skoro się już ukazał. Gdy tylko cena spadnie, ruszam zabawić się z Kate (yyy: zabrzmiało dwuznacznie).
      „Kozioł jest legendarny”.
      Łaziłem jak debil po całej lokacji w poszukiwaniu jakiejś przynęty na kozły (czymkolwiek miałaby być). Klikałem na wszystko. Wykorzystałem wszystkie podpowiedzi, a ta ostatnia i tak była na tyle niejasna, że dalej nie wiedziałem o co chodzi. W końcu rozwiązanie obejrzałem na YouTube. Absurd i nonsens.
      „Na 3 i 4 można spuścić zasłonę milczenia, ale 5 to powrót na właściwe tory.”
      O, fan serii jak widzę ;-). W jakim sensie 3 i 4 są kiepskie? Serio nie warto? A dwójeczka spoko?

      1. Kozioł to absurd. Każdy zaliczył na nim zacinę;).
        Dwójka to poziom jedynki. Niektórzy twierdzą nawet, że jest lepsza. Ja uważam, że obie są tak samo świetne.
        3 i 4 są w 3D. W brzydkim 3D. Nie warto. Przejścia w trzeci wymiar w późnych 90 i na przełomie milenium to praktycznie zawsze była katastrofa w gatunku. Miało być nowocześniej, a w praktyce klimat ulatywał razem z czytelnością i intuicyjnością. W zamian.. tragiczne sterowanie;). Były oczywiście wyjątki, ale ja w nie już nie grałem, bo się obraziłem. Będę próbował się przepraszać w tym roku. Nawet zacząłem za sprawą Grim Fandango, ale się nie udało.
        Oryginalne Syberie ukończyłem bardzo późno, bo 2 lata temu. Trójka była taka sobie, a The World Before mimo małej ilości łamigłowek bardzo mi się podobał.
        Monkey Island to doskonałość.

        Swoją drogą zaciekawiłeś mnie tym Watchmakerem. Biorę na radar;).

        Peace✌️

  4. Cześć.
    Dawno się nie odzywałem, wszelkie wpisy jednakowoż obowiązkowo śledziłem.
    Do przygodówek point’n click mam jednak tak wielki sentyment że parę słów napisać wypada, szczególnie w tak zacnym towarzystwie. Ba, jednym z moich marzeń rozpisanych na lata jest stworzenie gry tego typu.
    W latach 90tych był to jeden z moich ulubionych gatunków gier, a seria BS jest z pewnością wyśmienitym przedstawicielem gatunku. Choć ja osobiście wolałem Gabriela Knighta i jego bardziej kryminalno-mroczny charakter. Tematyka templariuszy poruszona w grze była dla tego medium nowatorska, choć wcześniej dość mocno eksploatowana w książkach, z rewelacyjną powieścią Wahadło Faucaulta Umberto Eco na czele.
    Cieszę się że sięgasz po starsze produkcje (tak, tak, wiem że to remaster), a dzięki takim wpisom jak ten wywołałeś niejeden nostalgiczny uśmiech.

    1. Czytelniku Grzaniec, zaskoczyłeś mnie niezmiernie w ten piątkowy wieczór. Bardzo pozytywnie. To, z jaką częstotliwością się tu udzielasz, to wyłącznie Twoja sprawa, i nie myśl proszę, że ja tu oczekuję jakiegoś wielkiego odzewu. Adres tej strony zna niewielu ludzi, dostałeś go między innymi Ty, i wystarcza mi świadomość, że po tym gdy wrzucę tu jakiś wpis, ktoś z Was wcześniej czy później go przeczyta. Tylko tyle i aż tyle. Ale dziś rozwaliłeś system: miałeś świetne wyczucie czasu 🙂 I miło mi niezmiernie, że moje teksty faktycznie budzą w innych jakieś uczucia.

      Mam prośbę: do następnego komentarza (nawet jeśli napiszesz go za pół roku) dodaj adres e-mail. Zmyślony. Krótki i łatwy do wpisywania. Gdy użyjesz go po raz drugi, komentarz wskoczy automatycznie: nie będziesz zmuszony czekać. Zostałeś tylko Ty i Fuujin, ale on nie odzywa się jeszcze dłużej niż Ty 🙂

Skomentuj Gonzi0807 Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *