Przejdź do treści

Blady płomień lichą stal hartuje – impresje z drugiego sezonu TloU (spoilery!)


Uwaga – publikacja specjalna. I to z przynajmniej kilku powodów.

Po pierwsze: blog ten, wbrew temu, co sugeruje nazwa tej strony, dotyczy nie tylko gry The Last of Us Part II, lecz i powstałego w oparciu o nią serialu HBO: pozwolę sobie na pewne zestawienie obu tych dzieł i wskazanie, co się moim zdaniem w ekranizacji udało zrobić dobrze (miejscami nawet lepiej niż w oryginale), a co wyszło źle. Zdaję sobie sprawę, że od premiery sezonu drugiego minęło już kilka miesięcy, zwlekałem jednak z tym tekstem celowo, nie chcąc pisać go pod wpływem impulsu, „na świeżo”, a woląc poczekać i tym samym nabrać do tematu nieco dystansu oraz spojrzeć na niego z innej perspektywy. Po drugie: wpis (przed czym ostrzega już sam jego tytuł i co dla mnie również nietypowe) zawiera mnóstwo spoilerów, zarówno z gry, jak i serialu, toteż niezwykle mocno uczulam, by zapoznali się z nim wyłącznie ci, którzy znają jedno i drugie (ewentualnie tacy, których oba te twory nie interesują. Ale w takim przypadku po co w ogóle o nich czytać?). Będę tu pisał wprost o scenach czy wątkach z tej historii, zazwyczaj bez ich szczegółowego opisywania, toteż znajomość fabuły TloU Part I & II jest po prostu wymagana, aby zrozumieć poniższą treść. Po trzecie: w drodze wyjątku jest on pozbawiony screenów (nie licząc pochodzącej ze strony wallpapercave.com grafiki tytułowej), zawiera za to mały audiowizualny bonus, sam w sobie będący czymś specjalnym, jak i wyjątkowy charakter ma dedykacja, którą zawarłem na końcu. I po czwarte: blog częściowo pełni funkcję uzupełnienia, spoilerowego rozwinięcia napisanego przeze mnie cztery lata temu tekstu Żelazne struny wybrzmiewają najmocniej. Korespondują one ze sobą, a jako autor obu z satysfakcją stwierdzam, że tamten wcześniejszy zestarzał się godnie: napisany dziś wyglądałby bardzo podobnie. Tegoroczny, drugi sezon TloU stał się dla mnie bodźcem, sprawiając, że wróciłem po raz kolejny myślami do tej jakże pamiętnej opowieści, poznanej za sprawą gier Naughty Dog. Z całą pewnością wpis niniejszy nie stanowi wyczerpującej, szczegółowej analizy; nie było bowiem moim celem pisanie elaboratu, a raczej skupienie się na rzeczach najważniejszych, które według mnie okazały się kluczowe, przesadzając o tym, że te gry są tak dobre, serial zaś – niezbyt. Stąd też, nawet biorąc pod uwagę unikalność tego tekstu (z powodów przedstawionych wyżej), myślę, że jednak dość dobrze wpisuje się on w dotychczasowy profil mojej literackiej działalności i przyjętą przeze mnie formułę impresji.

Tytułem wstępu pozostaje mi poruszyć jeszcze jedną sprawę. To znaczy – zważywszy na to, jaki poziom prezentuje moja tutejsza, równie skromna co zacna Publika – może tego pisać nie muszę. Nie da się jednak wykluczyć, że trafi tu jakaś zabłąkana internetowa dusza, więc jednak to zrobię. Otóż prowadzone w sieci dyskusje o serialowym TloU nader często zdominowane są przez opinie zdające się sugerować, że wszystkie problemy adaptacji można w istocie zredukować do jednego – twarzy Belli Ramsey. No cóż. Jeśli ktoś zakłada (lub nawet liczy na to), że blog ów wyrażać będzie podobne stanowisko, to pragnę go wyprowadzić z błędnego założenia: nie ten adres. Będzie to tekst krytyczny, a nie manifest i wylew wstrętu do ziemniaków, które to warzywa swoją drogą uważam za bardzo smaczne. Do kwestii urody wspomnianej aktorki odniosę się natomiast wprost, by nie było żadnych wątpliwości, jaki jest mój punkt widzenia na tę sprawę. Wiecie co? Mi się ona też nie podoba. Nic a nic. I co? Jajco. Tym samym przechodzę do właściwej treści, do oceny serialu, a nie czyjegoś wyglądu, raz jeszcze – i już po raz ostatni – ostrzegając: potężne spoilery z gier TloU i ich serialowej wersji za…

…3

…2

…1
______________________________________________________

Bałem się tego sezonu. Od samego początku, odkąd ukończyłem TloU I i II na konsoli Sony, czułem, że ewentualną część drugą przełożyć na filmowy język będzie zdecydowanie trudniej niż pierwszą (ekranizacja „jedynki” była wtedy – to jest we wrześniu 2021 roku – już potwierdzona), i to nawet mimo ogłoszenia, że za produkcję odpowiadać będą dwaj showrunnerzy: twórca oryginalnej historii Neil Druckmann oraz Craig Mazin – człowiek stojący za mym zdaniem najlepszym serialem w dziejach tej rozrywki, tj. Czarnobylem*. Czy coś mogło pójść w tej sytuacji nie tak? Okazuje się, że… tak. Part I to klasyczna opowieść drogi, już w pierwotnej wersji stworzonej przez Naughty Dog tak filmowa, że stanowiąca niemal gotowy materiał do adaptacji. Sequel to pieśń zupełnie innego rodzaju; posępny tren, uderzający w znacznie cięższe tony, co oczywiście jeszcze nie przesądzało o tym, że nie da się go wiernie (i jednocześnie udanie) przenieść na ekrany telewizorów. Bardziej trapiło mnie co innego: TloU II uważam za grę wybitną, ale jej wielkość i fenomen w dużej mierze polegają na bardzo nowatorskim, dojrzałym potraktowaniu tematu zemsty, jakiego w elektronicznym medium próżno było do tej pory szukać, a które to podejście umożliwiło – dzięki charakterystycznym dla gier interaktywności i immersji – przeprowadzenie gracza przez pewien myślowy i emocjonalny proces. Żywa była we mnie obawa, czy pozbawiony tych cech serial pozwoli na to samo i podobne wywrze wrażenie, oraz czy będąc skierowanym do jeszcze szerszego grona odbiorców (w tym takich niebędących graczami) nie wyda się części z nich mimo wszystko opowieścią trochę oklepaną, mało odkrywczą. Niestety niepokój ten okazał się uzasadniony, choć – co mocno mnie zaskoczyło – z powodów, których się nie spodziewałem: bo sezon drugi TloU tak naprawdę nie porusza w odpowiedni sposób problematyki zemsty, nie w stopniu, w jakim powinien. Historię znaną z gry zmiękczono, wybito jej najostrzejsze zęby. Tak skutecznie, że w zasadzie, zważywszy na osobę zaangażowanego w produkcję N. Druckmanna, można mówić (choć wiem, że są to mocne słowa) o zaprzeczeniu własnej pierwotnej wizji.

Całkowicie dla mnie niezrozumiałe jest ujawnienie motywacji kierującej działaniami Abby tak szybko, to jest już w drugim odcinku (częściowo i w pierwszym, który otwiera sekwencja na cmentarzu Świetlików, prezentująca tę bohaterkę i jej najbliższych towarzyszy). Epizod ten zawiera fundamentalny zwrot akcji, stanowiący oś napędową całej dalszej historii, tj. śmierć Joela. Przy czym serialowa wersja tej arcyważnej sceny różni się od pierwowzoru między innymi tym, że Abby – zanim dokona mordu – wygłasza przydługi monolog, tłumacząc i obwieszczając wszem wobec, dlaczego zamierza to zrobić, a ktoś nieznający fabuły oryginału dostaje kluczową informację, którą gra wyjawiła dużo, dużo później, bo dopiero w połowie opowieści. W związku z tym widz jest w pewien sposób przygotowywany na to, co zaraz nastąpi; ogołocony z niepewności i zaskoczenia, a co gorsza – poczucia niesprawiedliwości (bo przecież Joel uratował wcześniej Abby życie). W grze wygląda to inaczej: oto bohater pierwszej części zostaje w bestialski sposób zamordowany przez ludzi, o których na dobrą sprawę nic nie wiadomo (znamienne, że na początku gra nie zdradza nawet personaliów tych postaci, tytułując Abby i Owena po prostu „kobietą” i „mężczyzną”), a obrzydliwa, absurdalna wręcz brutalność tej sceny szokuje, bo i taki jest jej cel. Serial ten wstrząs niweluje, jak gdyby bezpośrednio zwracając się do oglądającego: „Popatrz, widzu. To jest Abby. Joel w ostatnim odcinku pierwszego sezonu, w szpitalu św. Marii w Salt Lake City, chcąc ocalić życie Ellie, zastrzelił wielu ludzi. W tym – tatę Abby. Dlatego, drogi widzu, nie bądź zbyt surowy w jej ocenie”. Problem polega na tym, iż decydując się na taki krok, scenarzyści sabotują podstawy tej historii, sprawiając, że oglądające serial osoby są pozbawione szansy na doświadczenie czegoś, co stało się udziałem graczy: autentycznej, współodczuwanej wespół z Ellie (bo to najpierw z jej perspektywy obserwuje się agonię Joela, nie znając jeszcze optyki drugiej strony) nienawiści do postaci Abby. Którą po prostu trzeba poczuć, jeśli historia przedstawiona w The Last of Us Part II ma wybrzmieć w odpowiedni sposób. Po to, by tę nienawiść oswoić, skonfrontować się z nią, zrozumieć, przepracować i finalnie – odrzucić.

Do ukazania zabójstwa Joela w „ugrzeczniony” sposób przyznali się zresztą sami twórcy (potwierdził to reżyser drugiego epizodu Mark Mylod) i ma to miejsce na kilku płaszczyznach. O niepotrzebnym zdradzeniu motywacji Abby, i tym samym w pewnym sensie usprawiedliwieniu jej, pisałem wyżej. W dodatku sam cios ostateczny, który zadaje ona bohaterowi – ten śmiertelny – też jest (choć zapewne źle to zabrzmi) „stonowany”, bo przebicie szyi wydaje mi się mimo wszystko nieco mniej okrutne niż… wiadomo, jak to wygląda w pierwowzorze. Idźmy dalej: serial pokazuje wprost reakcje towarzyszy Abby, gdy ta torturuje Joela, i są one wiele mówiące. Widać, że targa nimi wewnętrzny konflikt między lojalnością a pragnieniem, by to znęcanie wreszcie się skończyło (a może, by w ogóle nie miało miejsca?). I jeszcze to nadzwyczaj dżentelmeńskie, sztuczne po prostu w tej sytuacji obchodzenie się z Diną (uśpienie jej, by nie patrzyła na to, co się zaraz stanie): w grze w ostatnich chwilach życia towarzyszy Joelowi Tommy, a z nim nikt się nie cacka, zachowanie całej grupy zdaje się znacznie bardziej bezwzględne. I owszem, wiem: w oryginale Owen czy Mel to też nie są wściekłe wilki, ale ja to wiem, ponieważ przeszedłem grę, a nieznający jej widz na tym etapie wiedzieć tego nie powinien. Do graczy dociera to później, w retrospektywnej kampanii Abby, bo dopiero wtedy można bliżej poznać jej kompanów i spojrzeć na przeszłe wydarzenia z innej perspektywy. Wtedy, gdy już za późno, bo wiadomym jest, że zginą oni z rąk mszczącej się Ellie. Nawet sama sceneria, wystrój miejsca, w którym ginie Joel, wyraźnie się różni. W serialu pomieszczenie to jest rozjaśnione światłem dnia. W grze natomiast przywodzi na myśl piwnicę (choć nią nie jest), do której Ellie dostaje się, krocząc schodami w dół; potęgującą uczucie osaczenia i bezsilności katownię, co doskonale oddają przyszłe, nawiedzające bohaterkę traumatyczne wizje. Naprawdę, naprawdę liczę na to, że nie są prawdziwe pogłoski, iż wszystkie te zabiegi stanowiły w istocie swoisty wentyl bezpieczeństwa dla aktorki wcielającej się w Abby (Kaitlyn Dever), by nie spotkała się z podobnymi reakcjami „fanów” co jej growa odpowiedniczka (Laura Bailey). Proszę, niech to nie będzie prawda. Bo jeśli tak, oznacza to, że hejterzy wygrali, przegrała zaś sztuka. Przeze mnie nie przemawia bowiem utajony, drzemiący sadysta. Nie chodzi mi o bulwersujące, wulgarne epatowanie brutalnością, o ekranizację TloU w wersji gore. Ja tylko twierdzę, że przemoc – w tym ta potwornie drastyczna – jest nieodłącznym, integralnym składnikiem tej opowieści, bez którego traci ona własną tożsamość i gatunkowy ciężar. Stwierdzenie to prowadzi mnie do sformułowania wniosku, będącego jednocześnie ogólnym i najważniejszym zarzutem, jaki wystosuję w kierunku tego serialu. Otóż przez to, że został on przesadnie złagodzony, kompletnie nie czuć w nim jakże charakterystycznej dla gry przytłaczającej atmosfery, tj. klimatu zatrutego (nie tyle maczużnikiem, co smrodem zadawanej nieustannie w walce o przetrwanie śmierci), potępionego, niezbawialnego świata, w którym człowiek człowiekowi wilkiem, każdy nosi jakieś wewnętrzne blizny i jedyne, co pozostało w nim do zrobienia, to się zemścić – brakuje dojmującego, wgniatającego w fotel uczucia beznadziei. A skoro go tu nie ma, to doświadczający tej historii po raz pierwszy za pośrednictwem serialu widz znacznie później – w kulminacyjnym jej momencie – nie będzie mógł poczuć czegoś doń przeciwnego, kontrastującego: nadziei.

Ja także nieco złagodzę ponury ton niniejszego wywodu i zgodnie z hasłem „When you’re lost in the darkness, look for the light” skupię się chwilowo na pozytywach, bo ich – co chcę podkreślić – w telewizyjnej wersji TloU II nie brakuje. Za całkowicie bezzasadne uważam opinie głoszące, że to dno i trzy metry mułu i że nie ma w niej ani jednego udanego elementu. Gdyż generalnie pod względem realizacyjnym, scenograficznym, technicznego warsztatu i rozmachu – jest to najbardziej jak do tej pory ambitna adaptacja gry wideo. I to chyba powinno cieszyć wszystkich graczy, nieprawdaż? O to powinno nam chodzić: o zmianę postrzegania tego medium przez tych, którzy go nie znają i nie szanują. Gry wyszły z cienia, stały się częścią kulturowego mainstreamu, a ich ekranizacje nie muszą się już wstydzić swego rodowodu; wyglądać tanio, śmiesznie, plastikowo. Zrobił się wokół nich medialny szum i oby następne ich adaptacje podążyły w kierunku obranym przez HBO, a nie Uwe Bolla (czekam niezmiernie na nadchodzący Mass Effect od Amazonu. Czekam i obawiam się o niego, licząc skrycie, że utrzymany będzie w podobnym mesjanistycznym tonie co Battlestar Galactica, na co są jednak bardzo nikłe szanse). Dodana w serialu, efektowna (a dla mnie akurat całkowicie zbędna) sekwencja szturmu hordy zarażonych na Jackson wygląda porządnie i powinna zadowolić wszystkich tych, których wizualizacja batalii z armią Nocnego Króla w ostatnim sezonie Gry o Tron zostawiła z niedosytem (gdy ciemności nocy przesłoniły jej skalę). Pietyzm, z jakim przeniesiono wiele scen z gry, budzi uznanie, stanowiąc dla największych fanów wielką wartość dodaną, i tym bardziej szkoda, że przywiązując wagę do detali, zaniedbano przy tym esencję tej opowieści. Znalazło się na szczęście miejsce dla genialnej, uwielbianej przeze mnie chwili, gdy po śmierci Joela Ellie odwiedza dom, w którym mieszkał, znajduje jego kurtkę i tuli się do niej (jak gdyby chcąc wchłonąć jego zapach, zabrać ze sobą), z całą pewnością wiedząc już – piszę to w nawiązaniu do pamiętnej rozmowy z „jedynki” między nimi – czym jest strata. Jest w serialu zaaranżowana na jego potrzeby, kolejna wersja Take On Me (udowadniająca, że B. Ramsey potrafi śpiewać, lecz i tak wolę interpretację A. Johnson. Tyle że ja mam na punkcie tamtego wykonania obsesję totalną, więc proszę nie traktować tej uwagi jako zarzutu), odegrana w scenerii niemal identycznej jak w grze, tak jak i oszołamiająco wiernie oddane zostało całe postapokaliptyczne Seattle. Dostajemy kawał solidnego aktorstwa, z wybijającymi się rolami P. Pascala, G. Luny czy J. Wrighta. Oraz K. Dever. Bo tak: z poprzednich akapitów to nie wynika, wiem. Nie podoba mi się zmiana w postaci Abby w tym sensie, że serial za szybko ujawnia, kim ona jest. Natomiast sama postać – sposób, w jaki portretuje ją ta aktorka – podoba mi się szalenie. No i mamy cudny, najlepszy nie tylko w drugim sezonie, ale i w całym serialu, odcinek szósty, w którym jest tyle ikonicznych dla fanów gry momentów: Future Days, wycieczka do muzeum, słynny kask astronauty czy rozmowa na werandzie w noc poprzedzającą śmierć Joela; jeszcze głębsza niż w oryginale, bo bogatsza o odniesienie do jego dzieciństwa i trudnej relacji z ojcem, czego w grze nie było.

Otóż właśnie; pisząc w kontekście ekranizacji o plusach, najczęściej wymienia się to, co zostało przełożone wiernie, ale dobra adaptacja powinna charakteryzować się też tym, że potrafi pewne rzeczy przedstawić nawet lepiej niż pierwowzór. Nie każda bowiem zmiana musi powodować otwarcie się noża w kieszeni, o ile tylko jest wprowadzona z sensem. I faktycznie, serial kilka razy grę przewyższa. Zbija choćby często podnoszony przez krytyków argument, że Joel nigdy nie zdradziłby swojego imienia grupie obcych, w dodatku uzbrojonych ludzi (dla mnie to w sumie szczegół, ale owszem: kłuje w oczy, będąc jaskrawo sprzecznym z rysem charakterologicznym tej postaci), więc tu robi to za niego Dina, która w sytuacji zagrożenia po prostu zwraca się do niego bezpośrednio, a do słyszącej to Abby dociera, że wreszcie odnalazła zabójcę swego ojca; wypada to zdecydowanie naturalniej. Jedna z najmocniejszych scen w Part II tutaj jest jeszcze bardziej szokująca: chodzi mi o śmierć Owena i Mel. W grze zaślepiona furią, nabuzowana adrenaliną Ellie początkowo nie zauważa, że właśnie odebrała nie dwa, a trzy życia. W serialu uświadamia ją Mel mówiąca… „Wyjmij je”. Konająca ciężarna resztkami gasnącej świadomości zwraca się do swej morderczyni, by ta – wykonując cesarskie cięcie nożem – wyjęła z niej dziecko. To jest absurdalne, irracjonalne. Oraz – okrutnie prawdopodobne i totalnie wstrząsające. Ekranizacja wprowadza tzw. backstory Isaaca; krótką, lecz wiele wnoszącą historię o tym, jak w iście wybuchowy sposób porzucił on szeregi Fedry, by dołączyć do Frontu Wyzwolenia Waszyngtonu i z czasem objąć nad nim dowództwo. W grze postać ta wydała mi się mało interesująca, fanatyczna. Jej telewizyjna wersja sprawia wrażenie wyraźnie ciekawszej, zniuansowanej. Serial bardziej udanie buduje też relację Ellie – Dina (niestety tylko do pewnego momentu). Znaczy się, wiecie: w oryginale jest krótka piłka, szybka akcja. Dinę poznajemy po kilkunastu minutach rozgrywki, dziewczyny jadą razem na patrol i w oparach THC lądują w łóżku (swoją drogą, mnie nieustannie frapuje jedna sprawa. To znaczy – gra w żaden sposób tego dalej nie podnosi, ale i tak jest to zastanawiające. Chodzi o to, czy fakt, że Joel wpada w łapy bojówki Wilków wtedy, gdy Ellie zaznaje miłosnych uniesień, nie sprawił, że czuła się winna. Ja obstawiam, że tak). Ekranizacja natomiast daje im więcej czasu i choć od początku widać, że mają się ku sobie, to parą zostają dopiero w Seattle. No i reakcja Diny na odporność Ellie jest znacznie wiarygodniejsza: nie wierzy jej, nie ufa, zamierza ją zastrzelić (a w grze tak trochę beznamiętnie przyjmuje tę informację do wiadomości). Lecz wszystko to zostaje zrujnowane fatalną, katastrofalną sceną, w której po wyznaniu będącej w ciąży Diny obie rzucają się sobie w ramiona, kochają się, a po wszystkim cieszą się, że… zostaną rodziną? Serio? WLF?! Tfuu – WTF?! Growa Ellie – przypominam – ogarnięta żądzą mordu, trawiona przez gniew, na słowa Diny, że ta ukrywała swój stan, bo nie chciała być ciężarem, odpowiada pełnym wyrzutu (i jakże raniącym): „A czym niby jesteś teraz?!”. To między innymi przez takie akcje wyparowuje w serialu posępna, znana z pierwowzoru atmosfera. I zważywszy na to, że pracowali przy nim twórcy oryginału, zabrzmi to wprost nieprawdopodobnie, ale naprawdę wielokrotnie ma się wrażenie, iż dziewczyny nie przybyły do Seattle, by dokonać odwetu, tylko by sobie to miasto pozwiedzać (jest to często wyrażana przez krytyków opinia i ja się z nią w stu procentach zgadzam): tak sobie po nim nonszalancko podróżują, tak jakoś bezproblemowo tam dotarły i jak gdyby nigdy nic znajdują nawet czas na czynienie planów na przyszłość. Prawdziwa Ellie, ta z gry, ruszając śladem Abby, rozpoczyna podróż przez ciemną dolinę (a wraz z nią gracz), wkraczając na ścieżkę, na której żaden rodzic – prawdziwy czy przybrany – nie chciałby swego dziecka zobaczyć (nawet Joel): bo kolejne na niej kroki, umożliwiające przejście dalej, dyktuje nienawiść. A to jest uczucie wyjątkowo potężne, niszczycielskie, straszliwe. I obusieczne.

Drogie dziecko
W swoim czasie
Ujrzysz linię
Granicę oddzielającą
Dobro od zła
Popatrz na ślepca
Strzelającego do świata
Kule latają
Zbierając swe żniwo
Jeśli czyny twe były złe
O Boże – założę się, że tak
I nie trafił cię jeszcze
Latający ołów
Lepiej zamknij oczy
Pochyl głowę
I poczekaj na rykoszet

Doskonale widać to w grze, gdy Ellie po zamordowaniu Nory (po zakatowaniu jej metalową rurką) wraca do stanowiącego bazę wypadową teatru rozbita, rozchwiana (w serialu podobnej reakcji w zasadzie nie ma): dociera do niej, jak bardzo jest podobna do tej, którą ściga. To wtedy zaczynają rozchodzić się drogi jej i gracza. I obawiam się, że drogi serialowej Ellie oraz nieznającego gry widza ani przez chwilę się nie pokrywają. Bo Bella Ramsey przez większość czasu po prostu nie jest w stanie oddać emocji targających odgrywaną przez nią bohaterką. Nie chcę i nie będę się nad tą aktorką pastwić, wieszać na niej psów (nawet tych niegrzecznych) i obwiniać o wszystko. Ostatnią rzeczą, na jakiej mi zależy, jest wpisanie się tym blogiem w jakże popularny trend infantylnego jechania po niej; być łączonym z tymi, których przerasta skonstruowanie krytycznej myśli wykraczającej poza frazesy o woke albo memy o kartoflach. Ale tak: uważam, że ona tej roli nie dźwiga (to nie jest lekka rola). Dobrze sprawdziła się w pierwszym sezonie, lecz tam było jej łatwiej, bo miała obok siebie Pedro Pascala. I faktycznie czuć było chemię między tym dwojgiem. A gdy tej więzi zabrakło, to serialowa kreacja Ellie mocno ubożeje. Mało tego: w pierwszej grze poznajemy ją jako czternastolatkę. W dwójce jest dorosłą, młodą kobietą, aczkolwiek w paru retrospekcjach dziejących się na przestrzeni kilku lat możemy zobaczyć ją młodszą. I tam za każdym razem wygląda ona trochę inaczej; widać, jak zmienia się jej ciało, że dorasta. A później – widać, jak obrana przez nią ścieżka dewastuje ją fizycznie i psychicznie. Tymczasem w adaptacji wygląda dokładnie tak samo jak w pierwszym sezonie, co zwiększa dysonans i wrażenie, że w istocie jest to ta sama osoba co wtedy; to nadal jest dziewczynka. W dodatku mało rozgarnięta, więc cały plan wyprawy do Seattle opracowuje Dina, która – notabene – też mnie nie kupuje (wcielająca się w nią Isabela Merced jest za tę rolę często chwalona, a mi się wydaje, że niezasłużenie. Ona po prostu góruje na tle swej przeciętnej towarzyszki i osobiście wolę Dinę z oryginału). Serialowa Ellie nie ewoluuje. Jest jak dziecko, które dostało do ręki granat i nie do końca wie, jak się go używa, jakie szkody może wyrządzić. Bohaterka znana z gry jest bardziej złożona: doskonale wie, do czego on służy. I zdecydowana jest go zdetonować nawet wtedy, gdy dociera do niej, że nie ma dość siły na rzucenie nim wystarczająco daleko, by nie dosięgnęły jej odłamki. W portretowaniu jej B. Ramsey jest zbyt mało emotywna, a momenty, w których gra przekonująco – niezwykle efemeryczne. Zupełnie inną sprawą jest natomiast to, iż scenariusz (także dialogi) nie pomaga jej, i tylko pogratulować klapek na oczach tym, którzy twierdzą, że wystarczyło ją wymienić na aktorkę bardziej doświadczoną (lub bardziej przypominającą Ellie), by serial stał się dobry. Nie. Być może byłby lepszy, ale nadal nie dobry. A czy twórcy powinni ją wymienić? Wiedząc, jakie wyzwanie czeka ją w drugim sezonie, ja na ich miejscu bym to rozważył. Historia kinematografii zna mnóstwo takich przypadków i nie byłoby to nic niezwykłego, sensacyjnego. Bo o ile Ramsey pasuje do ról odważnych, hardych czternastolatek (pierwszy sezon TloU, Lyanna Mormont z Gry o Tron), o tyle Ellie z drugiej części gry stanowi już aktorski egzamin innego rodzaju i kalibru.

Punktem odniesienia, najważniejszą opinią o tym serialu wcale nie jest dla mnie moja własna, a zdanie osób, które nie znają gry (często nawet nie będąc graczami), za to są serialowymi maniakami. Sporo czasu poświęciłem przeglądaniu YouTube’a i słuchaniu wrażeń takich ludzi, ich argumentacji. I wyłania się z tego obraz serialu, który z czasem wyraźnie stracił na wartości. Pierwszy sezon był ogólnie chwalony. Jego kontynuacja rozpoczyna się szokująco (drugi odcinek i śmierć Joela), by potem zacząć dotychczasowy dorobek roztrwaniać i z czasem przestać wzbudzać zainteresowanie. Pod koniec wznosi się w górę (śliczny epizod szósty), by następnie runąć w dół (kiepski ostatni odcinek, zakończony cliffhangerem, którego widzowie mogą nie wybaczyć). Gdyby odczucia, jakie wywołuje oglądanie go, przedstawić w postaci graficznej, to byłaby to sinusoida. Można by też przywołać chorobę dwubiegunową, huśtawkę nastrojów. To mieszanina rzeczy, które wyszły świetnie, i tych rozczarowujących. A kiedy doda się do siebie składniki jakościowo dobre i złe, wychodzi średniak. I tym właśnie jest serialowe TloU. Jedna z najgłośniejszych, wiekopomnych (i kontrowersyjnych przy tym) gier dostała nijaką, do bólu przeciętną ekranizację. Zrobioną – co najsmutniejsze – nie przez amatorów, a ludzi, z których jeden pisał oryginalną opowieść, a drugi kocha ją (Mazin wielokrotnie podkreślał, jak uwielbia grę) i zasłynął wcześniej wyśmienitym, pięcioodcinkowym dziełem o katastrofie z 1986 roku. Rozbitą w dodatku – dla mnie to gwóźdź do trumny tego serialu – na więcej niż jeden sezon. Gdyż będzie trzecia seria, pokazująca wydarzenia z perspektywy Abby. Błąd – szanowni panowie scenarzyści (tak, wiem: Druckmann już ten projekt porzucił, skupiając się na nowej grze Naughty Dog). Kardynalny błąd. Bo za dwa lata (zakładam, że tyle co najmniej wyniesie okres produkcyjny) mało kogo ciąg dalszy będzie obchodzić i niewielu będzie na niego czekać. Ja go obejrzę, choćby przez szacunek do Mazina i ze względu na rolę K. Dever, ale tu nie chodzi o mnie (historię tę już przeżyłem za sprawą gry), tylko innych. I dla nich ta rozwleczona, rozciągnięta w czasie (chodzą plotki nawet o sezonie czwartym…) opowieść nie będzie stanowić spójnej, hermetycznej całości, przez co nie wywrze należytego wrażenia. Nie zostanie zapamiętana, uznana za ważną oraz godną, by się nad nią pochylić i zastanowić. Joel, chwytając w końcówce pierwszej gry karabin, urządza Świetlikom krwawą jatkę, uniemożliwiając stworzenie szczepionki i – być może – skazując ludzkość na zagładę. Ten wybór – z egalitarnego punktu widzenia ohydny i zasługujący na najwyższe potępienie – psychologicznie można zrozumieć. I to czyni z tego bohatera postać tragiczną. Konsekwencjami tamtej decyzji będą: dające mu namiastkę utraconej córki trzy szczęśliwe, przeżyte razem z Ellie lata oraz jego roztrzaskana kijem golfowym czaszka. Abby, w sadystyczny sposób mszcząc śmierć swego ojca, wcale nie znajduje w tym ukojenia ani nie przywraca mu życia. Przeciwnie: sprowadza na siebie odwet Ellie, w wyniku czego zginą jej najbliżsi przyjaciele. W tym Owen, którego przecież kochała. A Ellie? Co z nią? Czy konsekwencją jej wyborów, tym, co czeka na końcu obranej przez nią drogi, jest ziszczenie się największego z jej lęków, który wyjawia jeszcze w „jedynce” w rozmowie z Samem? Gra wydaje się sugerować właśnie to. W kulminacyjnej scenie konfrontacji na plaży – gdy Ellie, topiąc Abby, ostatecznie odpuszcza i darowuje jej życie – można by zapytać, czy oznacza to, iż jej wybaczyła: czy jest to z jej strony akt łaski? Ja tak nie uważam, ale tak naprawdę odpowiedź na to nie jest istotna. Bo to pytanie jest źle postawione. Ono powinno brzmieć: czy wybaczyła sobie? I niestety bardzo wątpię w to, że serial – jako medium niepozwalające na partycypację w poznawanej historii w takim stopniu jak gra – podobne refleksje wywoła, prezentując się jak do tej pory niewywierającym na odbiorcy większego wpływu tworem, jakich wiele. Tymczasem po eksperyment psychologiczny Neila Druckmanna (tym właśnie jest dla mnie gra The Last of Us Part II) sięgać będą kolejni gracze. Różni. Tacy, dla których na pierwszy plan wybiją się światopoglądowe kontrowersje, z postępowością i inkluzywnością na czele. Tacy, którzy na widok odpuszczającej Ellie (we wspomnianej wyżej walce na plaży) pomyślą: „Poświęciłaś dla zemsty wszystko i nawet nie jesteś w stanie jej dokonać. Jesteś żałosna. Gardzę tobą”. Będą i tacy, którzy ostatnią scenę gry – gdy bohaterka odkłada podarowaną przez Joela gitarę i wychodzi z opustoszałego domu – odbiorą dosłownie, tj. że straciwszy dwa palce, po prostu nie jest już fizycznie w stanie grać na tym instrumencie, więc go tam zostawia. Oraz tacy, którzy dostrzegą w tym geście coś więcej: nadzieję. Na to, że wyrzekłszy się uprzednio zemsty na Abby, Ellie ostatecznie godzi się ze śmiercią Joela, rusza dalej i gdzieś tam, pewnego dnia, odnajdzie spokój. Oraz szczęście.




Blog (ani żaden jego fragment) nie trafił i nie trafi nigdzie indziej. Zawarty w nim, wyróżniony kursywą tekst to przetłumaczone przeze mnie na polski słowa nagranego przez grupę Deep Purple utworu Child in Time (1969).

* Nie tylko moim. Wiedzcie, Czytelnicy, że Czarnobyl jest uznawany za najlepszy serial w historii przez całkiem spore grono osób, to jest przez użytkowników portalu Filmweb.
Szczerze? Na mnie to większego wrażenia nie robi. Czy jest pierwszy na tamtejszej liście top, czy byłby trzydziesty, to nie zajmowana pozycja świadczy o tym, jak świetna to produkcja. Wiem jednak, że dla wielu rankingi, średnie ocen czy agregatory recenzji mają spore znaczenie przy wyborze treści, po jakie decydują się sięgnąć. Toteż właśnie dlatego ten fakt przytaczam; by przekonać do obejrzenia Czarnobyla tych, którzy jeszcze tego nie zrobili. Niezwykle wysokie oceny, jakimi się on szczyci, są tym bardziej miarodajne, że nie mamy tu do czynienia z jakąś skierowaną do masowego odbiorcy popkulturową papką, podatną na review bombing internetowych trolli, czy będącą przedmiotem modnych dziś (i jakże groteskowych) kulturowych wojenek. Naprawdę warto ten miniserial zobaczyć, choćby po to, by przekonać się, czym tamta tragedia była, a czym nie, gdyż przez lata narosło wokół niej sporo mitów. Znakomicie napisane postacie (duet Walerij Legasow i Borys Szczerbina odegrany przez Jareda Harrisa i Stellana Skarsgårda to jest aktorskie mistrzostwo świata) i dialogi („– Atom uczy pokory”. „– Raczej upokarza”) składają się na hipnotyzujący obraz katastroficzny, będący zarazem pierwszej wody dramatem politycznym. To świadectwo niesłychanego dyletanctwa, niechlujstwa i bylejakości, stanowiących fundament radzieckiego systemu, promującego niekompetentnych, słabych i bezwzględnie posłusznych. Przede wszystkim jednak jest to pomnik poświęcenia i bohaterstwa tych, którzy przeszli do historii pod nazwą „likwidatorzy”: lepszy i bardziej odpowiedni (bo ludzki po prostu) niż ten zimny, milczący, betonowy sarkofag reaktora numer cztery w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej.

Na koniec zapowiadany we wstępie audiowizualny bonus. Długo, bardzo długo biłem się z myślami, czy nie umieścić go wśród innych fanowskich filmików, w opublikowanym przeze mnie w lutym, poświęconym ulubionym grom wpisie To było dawno temu, a jednak wciąż pamiętam. Nie zdecydowałem się na to wtedy, ale zrobię to teraz. Wiem, iż to trochę nieładnie cytować samego siebie, lecz w tamtym blogu napisałem, że o wartości danej gry świadczy to, „czy wywołuje emocje (…) oraz czy inspiruje do tworzenia”. Osobiście fanowską twórczość inspirowaną grami/filmami/serialami/itd. zawsze odbieram jako rodzaj hołdu, zrodzonego z wielkiego szacunku do dzieła i jego twórców; podziękowania za przeżycie czegoś, co na zawsze wryło się w pamięć, nierzadko wywierając przy tym trwały, rzeczywisty wpływ na odbiorcę. Jedni montują filmiki i wrzucają je na YouTube, inni piszą teksty. Czasem jednak, w przypadku tworów najbardziej wyjątkowych, zrobienie tylko jednej z tych rzeczy nie wystarcza, by ten hołd należycie oddać; człowiek czuje, że potrzeba czegoś jeszcze. I powiem Wam, że przez te kilka ostatnich lat, odkąd zacząłem pisać o grach, raz jeden trafiła się taka, po której ukończeniu mnie to uczucie dopadło.
Odnośnie do poniższego klipu niezmiernie istotne jest to, że wszelkie prawa własności należą do odpowiednich osób i podmiotów: wykorzystane w wideo fragmenty cutscenek pochodzą z wyprodukowanej przez Naughty Dog, wydanej przez Sony Interactive Entertainment gry The Last of Us Part II (2020). Podłożony utwór muzyczny to The Ship Song; oryginalnie napisany i skomponowany przez Nicka Cave’a (1990), tu użyty w scoverowanej wersji wykonanej przez Elisabeth Corrin Maurus (pseudonim: Lissie). Autor filmiku jedynie zmontował dźwięk z obrazem, dodając i synchronizując napisy, i nie rości sobie praw także do (niezbyt może dosłownego i wiernego, za to wprost cudownego) polskiego tłumaczenia wspomnianej wyżej piosenki (dokonał go A. Porzuczek), choć trochę je zmodyfikował. Klip ten nie ma charakteru komercyjnego; powstał w ciepłe, słoneczne, wrześniowe dni 2021 roku jako wyraz szacunku i dowód uznania dla wszystkich zaangażowanych w produkcję owej gry. Jest to podziękowanie.


Wpis dedykuję swojej córce – stronie impresjezgier.pl (bez niej nigdy nie powstałby w obecnej formie). Choć czasem dziecko to jest trudne do ogarnięcia, choć przez chwilę miałem – przyznaję się – moment zwątpienia w nie, to jednak daje mi ono mnóstwo satysfakcji oraz poczucie, że faktycznie znajduje się w nim cząstka mnie. Całkiem niedawno, bo końcem lipca, stuknął mu pierwszy, okrągły roczek istnienia. Może się domyślacie, może nie, ale niniejszy blog pomyślany był pierwotnie jako rocznicowy i miał się ukazać właśnie wtedy, dokładnie w urodziny. Terminu tego nie dotrzymałem, zachowując się jak wyrodny i nieodpowiedzialny rodzic, zbytnio dając się ponieść wakacyjnej atmosferze i wyluzowaniu. Publikację tę wrzucam więc dopiero teraz, na zakończenie wakacji. Dzieciaki wracają do szkół, ja natomiast do grania, od którego wziąłem sobie na własne życzenie urlop jeszcze w czerwcu. Do następnego.

8 komentarzy do “Blady płomień lichą stal hartuje – impresje z drugiego sezonu TloU (spoilery!)”

  1. Elo, elo.
    Świetny tekst. Obejrzałem 3 odcinki drugiego sezonu i już tylko po trzech mam wiele podobnych wrażeń. Nie wiem, czy dokończę. Uważam natomiast, że sama konstrukcja serialu (czyli, że od razu znamy motyw Abby itd.) pogrzebała szanse na mocniejsze u widzów przeżycie tej historii. Kiedyś w dyskusji na PPE napisałem, jak widziałbym skonstruowany serial, by nie zdradzać na początku wszystkiego. Gdzieś to nawet zapisałem, ale to może innym razem. Liczyłem, że twórcy będą próbować utrzymać w tajemnicy przez jakiś czas widzów, a tu stworzono najprostszą, możliwą opcję scenariusza. Wręcz sztampową. Nie zrozumiem tego nigdy. I jeszcze podział na dwa sezony (drugi i trzeci). To już lepiej było zrobić jeden dłuższy (powiedzmy 16 odcinków), by widz nie wypadł z siodła, a nie dzielić. Druckmann drugą serię odcinków odstawił, co jest kolejnym minusem – źle to wygląda, gdy ojciec projektu odchodzi i zostawia go komuś, nawet jeśli ten ktoś jest utalentowany i poważany. To wprowadza jeszcze większe poczucie niepewności, co do tego, czy to się jeszcze może wybronić, udać. Także wszystko to osłabiło znacząco całą grową historię na dużym ekranie. I szkoda.
    Pozdrawiam i do zaś!

    1. Joł!
      „Świetny tekst”
      Co zrobić? Taka Publika.
      „Obejrzałem 3 odcinki drugiego sezonu i już tylko po trzech mam wiele podobnych wrażeń. Nie wiem, czy dokończę”
      Dokończ. Choćby dla fantastycznej scenografii, kilku dobrych scen czy ze względu na odcinek szósty. Stanowi on (a przynajmniej tak zakładam) pożegnanie P. Pascala z rolą Joela. I warto go zobaczyć, bo to godne pożegnanie.
      „Uważam natomiast, że sama konstrukcja serialu (czyli, że od razu znamy motyw Abby itd.) pogrzebała szanse na mocniejsze u widzów przeżycie tej historii”
      Twórcy ową decyzją zabili tę historię u jej podstaw, niemal na samym początku.
      „Kiedyś w dyskusji na PPE napisałem, jak widziałbym skonstruowany serial (…) I jeszcze podział na dwa sezony (drugi i trzeci). To już lepiej było zrobić jeden dłuższy (powiedzmy 16 odcinków), by widz nie wypadł z siodła, a nie dzielić”
      No to żeś mnie niekiepsko zaintrygował. Bowiem z racji tego, że za najlepszą, najbardziej właściwą formę krytyki uważam taką, która jest konstruktywna – to sam, pisząc ten blog, pokusiłem się o stworzenie w swej głowie własnego szkicu tego sezonu; jego wstępne zarysowanie. Jeśli pozwolisz:

      Mi wyszło optymalnie nie 16, a 13 odcinków, ale uwaga: to jest czysto teoretyczne założenie. W praktyce ich ostateczna ilość powinna zostać określona dopiero, gdy powstałby już cały scenariusz. Bo to z niego ma ona wynikać, a nie na odwrót. Jak ktoś pisze fabułę mając odgórnie narzuconą liczbę epizodów i musi się do niej dostosować – to lipa. Generalnie 13 nie jest dla mnie wartością sztywną, niepodlegającą dyskusji. Chodzi mi o to, że czasu powinno być wystarczająco na tyle, by cała historia miała kiedy wybrzmieć, ale też nie za dużo (by nie zaczęła nużyć). A więc jeden dłuższy sezon, obejmujący całą grę, a nie jej część. W dodatku – i tu kolejna niezmiernie ważna sprawa – wypuszczony od razu, a nie w tempie jednego odcinka na tydzień: tym się różnią platformy streamingowe od stacji telewizyjnych, że mogą sobie pozwolić na niezależną od ramówki, niestandardową liczbę odcinków oraz na ich jednoczesną premierę (tzw. binge-watching). Bo uważam, że gdyby oglądający mieliby natychmiastowy dostęp do całego sezonu (i mogliby go obejrzeć w ciągu), to wywarłby on na nich znacznie większe wrażenie. Pierwszy odcinek to mniej więcej pierwsza godzina gry: pojawia się Dina, Seth i Abby (o której wiadomo tylko tyle, że ma tak na imię). Kończy się on w momencie, gdy głowa Joela zostaje rozbita kijem. Chamski cliffhanger? No właśnie nie, bo cały sezon wyszedł przecież od razu, a zszokowany widz natychmiast odpala odcinek drugi, nie wierząc w to, co właśnie zobaczył. A okazuje się to prawdą. Pokazałbym tutaj scenę pogrzebu Joela (jak żegna go Tommy, Maria i mieszkańcy Jackson). Ellie tam nie ma; zamiast tego idzie do jego domu z Diną. Obie postanawiają: kierunek Seattle, dokąd prowadzi trop. I szybko okazuje się, że gdy same są jeszcze na etapie gromadzenia zapasów, to Tommy zniknął zaraz po pochowaniu brata. Gdzie się udał, można się tylko domyślać (a i tak wszyscy wiedzą). Odcinek trzeci to droga dziewczyn do Seattle: tutaj trzeba by coś dopisać i rozbudować fabułę gry, by nie dotarły one do miasta za szybko i za łatwo (jakieś sekwencje z zarażonymi kordycepsem, jakaś konfrontacja/walka z łupieżcami/zbirami). A że zagrożenie życia i ciągły stres wpływają na potrzebę bliskości z zaufaną osobą, to ja bym w tym miejscu – po jakiejś wyjątkowo niebezpiecznej sytuacji, z której ledwo wyszły całe – dał im chwilę wytchnienia i ulgi (czyli zbliżenie. Dopiero teraz, a nie na początku). W czwartym odcinku bohaterki dotarłyby do Seattle, a na epizody 4-10 składałyby się owe trzy dni spędzone w tym miejscu, znane z gry (okres umowny: równie dobrze mógłby to być tydzień, a nie trzy doby). Przy czym uwaga: w grze perspektywy Ellie i Abby są od siebie oddzielone (najpierw jedna, potem druga – retrospektywna). Tam był to świetny zabieg, ale serial rządzi się innymi prawami. Ja bym je tutaj przedstawił równolegle, pokazując na przemian sceny z Ellie i Abby. No bo właśnie: widz, który póki co wie o Abby tyle, że ta zabiła Joela (i raczej sympatią przez to do niej nie pała), nagle zaczyna ją poznawać bliżej. Widzi jej codzienność w szeregach WLF, obserwuje jej towarzyszy (jedni są sprawie Wilków oddani bardziej, inni mniej; na przykład – Owen, Mel, Nora). Widzi, jak uczestniczą w brutalnych, zaciekłych walkach z Bliznami, z Abby zaś… jest coś nie tak. Jest jakby nieobecna, nieprzekonana. I koło odcinka siódmego następuje zwrot akcji: w grze to Yara i Lev ratują Abby, a ja bym to na potrzeby serialu odwrócił. Wyobraź sobie taką scenę: oddział Wilków bierze do niewoli kilku (załóżmy: czworo) Serafitów. I zaczynają ich torturować, znęcać się. Bardzo, ale to bardzo brutalnie. Widzisz, jak szydzą ze swych ofiar, widzisz sadyzm i zezwierzęcenie. Dwóch zamęczyli na śmierć, zabierają się za pozostałą przy życiu dwójkę (zgadnij, kto to). I wtedy bum: seria z karabinu kładzie trupem oprawców. To stojąca nieopodal Abby, niebiorąca udziału w torturach. Bo Abby ma dość: powszechnego zbydlęcenia oraz wszechobecnej rzezi, więc uwalnia Yarę i Leva, dołącza do nich i dezerteruje z WLF, stając się celem dla byłych kolegów, a oglądający to widz myśli sobie „WTF? Panna, która zatłukła Joela, ma jakieś ludzkie odruchy?” No więc ma. Bo ona ma dość zabijania. Jest mądrzejsza od nich wszystkich (na czele z Ellie), zawraca z tej drogi. Dokonała już bowiem w imię zemsty straszliwego mordu i wie, że niczego to nie naprawiło, nie przyniosło ulgi. Przeciwnie: gnębi to ją i nie daje spokoju. Tymczasem Ellie jest coraz bliżej: zabija Norę, zabija Owena i Mel. I oto końcówka dziesiątego odcinka; konfrontacja w teatrze. Epizod kończy się w chwili, gdy Abby mierzy do Ellie z broni i mówi „Darowałam ci życie, a ty to zmarnowałaś!” i bam… Pada strzał. Ciąg dalszy nastąpi. Nie za dwa lata, tak jak to wymyśliło HBO, tylko za jedną godzinę. Bo odcinek jedenasty jest retrospekcyjny, w całości poświęcony Abby. Najpierw oglądamy chwile z jej dzieciństwa, młodości. Poznajemy jej ojca, do którego była niesamowicie przywiązana. W pewnym momencie następuje sekwencja, której fragmenty widz już kiedyś oglądał z innej perspektywy: Joela. Szpital w Salt Lake City, Marlene, Abby, jej ojciec, nieprzytomna Ellie. Oraz Joel i jego wybór. A widz dopiero teraz wie wszystko; klocki trafiają na swe miejsce, składając się w całość. I ten widz myśli sobie: „Jprdl, więc to tak…” I czuje się źle. Czuje się zbity z tropu i nie wie co ma myśleć. Poza jedną rzeczą, której jest pewien: to wszystko nie jest takie proste. Odcinek 12 dzieje się na farmie: pozory normalności, trauma Ellie, odwiedziny Tommy’ego, rozstanie. Odcinek 13 – Santa Barbara, walka na plaży i powrót do pustego domu, czyli ostatnie sceny gry.

      Podsumowując: cztery główne zmiany jakie wprowadziłbym na miejscu twórców serialu:
      1. Jeden dłuższy, wypuszczony od razu w całości sezon (adaptacja całej gry).
      2. Oddanie atmosfery/klimatu z gry. Pisałem o tym w tekście; musi być mrocznie, ponuro, depresyjnie. I cholernie brutalnie. Zauważyłeś, że na HBO MAX sezon drugi TloU ma znaczek „Od 16 lat”? Przecież to kpina jest.
      3. Ujawnienie kim jest Abby „w odpowiednim momencie” (na pewno nie na początku), im później, tym lepiej; trzymanie widza w niepewności jak najdłużej.
      4. Muszę to napisać: wymiana B. Ramsey na inną aktorkę. Wierzę, że rozumiesz właściwie mój punkt widzenia. Zmiana ta miałaby tym większy sens, że produkcja takiego dłuższego sezonu na bank zajęłaby więcej czasu (nie dwa, a trzy lub cztery lata); byłaby tym bardziej wiarygodna i wytłumaczalna. A co do Belli Ramsey i jej umiejętności aktorskich, to powiem Ci na koniec jedno: jestem absolutnie przekonany, że dała z siebie wszystko. Tyle, ile mogła.

      To tak w skrócie 😉 Dzięki za komentarz i pozdro!

  2. Wiadomo, growa immersja robi swoje; uczestniczenie w tym wszystkim itd. Ale na przykładzie tego serialu dotarło do mnie, że dożyliśmy czasów, w których motion capture w połączeniu z voice actingiem i tytaniczną pracą grafików i znienawidzonego przez graczy reżysera dały (w tym jednym przypadku) lepszy efekt niż gra aktorów filmowych. To mnie ogromnie zdumiewa.

    Z grubsza zgadzam się z większością tego, co napisałeś. Kilka spostrzeżeń masz naprawdę trafnych jak np. wycieczka po Seattle i wyjawienie tożsamości Abby, jej motywacji i backstory. Wydaje się to być zagraniem traktującym widza nieznającego gry jako mocno niecierpliwego. Ale z drugiej strony my gracze dostaliśmy całość od razu. Nie trzeba było czekać całego roku czy dłużej, żeby przeżyć tę historię. Dlatego, ukończywszy oryginał kilkukrotnie, niespecjalnie mnie to bolało. Nie wchodziłem w buty osoby mającej z tą opowieścią styczność po raz pierwszy. Potraktowałem ten serial jako… uwaga… fanserwis ;). Wiem, jak to brzmi w świetle pomyj, które wylałem ostatnio na Kojimę za DS2. No ale nic nie poradzę – nie czekałem na ten serial ani sezon. Może właśnie dlatego podobał mi się bardziej niż pierwszy.
    A co do Belli. Nie dźwignęła tego aktorsko, to fakt. Nie dźwignęła też moim zdaniem wokalnie ;). Jak wiesz, również jestem ultrasem „Take on Me” w różnych wersjach i ta była zdecydowanie najgorsza jaką słyszałem ;p

    Peace✌️✌️✌️

    🤘

    1. Ustalmy jedną rzecz: poziom aktorstwa w TloU2 (mam na myśli grę oczywiście) to jest jakiś kosmos. To, co odwaliło tamto trio (Baker, Bailey, Johnson) do tej pory zasługuje na najwyższe uznanie. Tyle, że głosy to jedno. Gier ze świetnymi występami aktorów głosowych trochę pamiętam, lecz nigdy nie były one połączone z tak realistycznym oddaniem emocji przez cyfrowe modele postaci. I mimo upływu czterech lat wciąż nie widzę godnej konkurencji na tym polu (może jedynie Hellblade 2, ale ze względu na opowiadaną historię i tak wolę TloU). Jest tylko jeden problem, z tym co napisałeś. Otóż jeśli serial z żywymi ludźmi nie tylko nie dorównuje owym poziomem aktorstwa grze (choćby robionej przez nie wiem jak zdolnych deweloperów), ale się do niej nawet nie zbliża (z wyjątkiem kilku kreacji, które w tekście wspominam), to jednak znaczy, że coś z tym serialem jest nie halo.
      Weźmy scenę, o której ledwie wspominam. Dla mnie – jedną z najważniejszych w Part II. I jedną z najlepszych zarazem, bo – za pomocą bardzo oszczędnych środków – mówi ona bardzo wiele: Ellie wraca do bazy po zabiciu Nory. Porównaj sobie obie wersje; oryginalną, i z ekranizacji. Jak to wygląda w grze? Pierwsze ujęcie – trzęsąca się dłoń. Ellie zaciska ją, puka do drzwi (nie od razu: po chwili zawahania. Jakby musiała zebrać siły) i po ich otwarciu wchodzi do środka. Palcem (trzęsącej się) dłoni wskazuje na mapie Dinie i Jessiemu lokalizację Abby. Dina zabiera ją do oddzielnego pokoju, by umyć ją z krwi; zostają same. I od tej chwili Ellie mówi tylko dwa zdania, pozornie ze sobą niepowiązane. Pierwsze jest skierowane niby do Diny, ale moim zdaniem – tak naprawdę wypowiada je ona do siebie: „Zmusiłam ją do mówienia”. Popatrz na jej twarz, gdy to mówi (i chwilę po). Jezusie Przenajświętszy – ile tam jest emocji. Jak wiele da się z jej wyczytać? Jest ból. Jest stres (spowodowany niedawną walką o życie). Niedowierzanie: ona sama nie wierzy w to, co zrobiła; do czego się posunęła. To nie było zabójstwo w obronie własnej, tylko znęcanie się w celu uzyskania informacji. I ona próbuje się z tym skonfrontować: z tym, że zatłukła kogoś na śmierć. Już nie zbira, który chciał ją porąbać na kawałki i zjeść (a najpierw zgwałcić. Tak: piję do Davida z „jedynki”), tylko bezbronną dziewczynę, w podobnym do niej wieku. Ledwo powstrzymuje płacz, a fakt, że go na siłę powstrzymuje – też coś znaczy. Wiesz, co ja jeszcze widzę na jej twarzy? Wstręt. W tym momencie ona się po prostu sama siebie brzydzi. I po chwili pada drugie zdanie, skierowane już bezpośrednio do Diny: „Nie chcę cię stracić”. Co ono oznacza? Przemawia przez Ellie teraz ten największy z jej lęków (strach przed samotnością)? Czy to podświadoma próba wpłynięcia na Dinę, by – w sytuacji, kiedy nie są już w Seattle we dwie, a w troje – ta nie zostawiła jej samej i nie wróciła do Jackson z Jessiem (byłym chłopakiem i ojcem dziecka Diny. Jakby nie patrzeć – rywalem Ellie)? Czy to może usprawiedliwianie się; błaganie, by Dina nie patrzyła na nią tak, jak ona patrzy w tym momencie na siebie? A może to desperacka chęć chwycenia się czegokolwiek; znalezienia punktu oparcia w chwili, gdy czuje, że jest kompletnie rozbita? Cholerna gra wideo, za pomocą grafików i animatorów cyfrowej postaci, za sprawą reżysera (znienawidzonego na szczęście tylko przez niektórych graczy) i dzięki ledwie DWÓM zdaniom (które wypowiada aktorka głosowa) sprawia, że tyle da się z tej sceny wyczytać. Bo została ona po prostu napisana i przedstawiana tak dobrze. A jej serialowa odpowiedniczka? Została zmieniona. Zaczyna się z perspektywy Jessiego: Ellie wpada do środka na pełnej, pytając gdzie jest Dina, i zamyka się w pokoju z nią (widz oglądający serial nie widzi trzęsącej się dłoni. Nie widzi, w jakim szoku, w jakiej rozsypce jest Ellie. A może… nie jest?). Potem budzi Dinę i pyta o stan jej i dziecka. Ta odpowiada, że jest ok. I tu następuje moment niby jak w grze, a jednak jakże inny: Ellie zdejmuje koszulę (by Dina mogła ją umyć) i mówi:„Zmusiłam ją do mówienia”. I wiesz co? Twarz Belli Ramsey nie wyraża żadnych emocji, gdy to mówi. Żadnych. Jest pusta. Po chwili padają dziwaczne zdania: „Myślałam, że to będzie trudniejsze, ale nie. Po prostu zadawałam jej ból”, a na ekranie widać przebitki z katującą Norę Ellie. Ja pier***ę? Co to ma być, ja się pytam? Co to znaczy? Robią z niej socjopatkę? Następnie Ellie wyjawia Dinie prawdę o tym, co (i dlaczego) zrobił Joel i czemu Abby go zabiła. Ta scena jest znacznie dłuższa niż w grze. Pada w niej kilkadziesiąt zdań. I… nie wiem, co z niej wynika. Serio. A jak ma się czuć widz, który nie zna gry? Jakie dostaje komunikaty? Że Ellie zależy na Dinie? On to wie od pierwszego odcinka. Że jest zdolna do brutalnego mordu? On to wie od pierwszego sezonu. Ale jednej rzeczy z tej sceny się widz nie dowiaduje (najważniejszej), a co wie już w tym momencie gracz: z Ellie jest źle. A to jest tylko zapowiedź tego, co się stanie z nią później.
      O ja pierdziu. Ale się rozpisałem. I to tylko o jednym wątku. Nic to; do reszty będę się odnosił w kolejnych dniach. Bo ja mogę o TloU gadać i gadać 🙂 Jeszcze tak na szybko:
      „Z grubsza zgadzam się z większością tego, co napisałeś”
      Proszę, proszę, błagam: napisz z czym się nie zgadzasz 😉
      „(…) wyjawienie tożsamości Abby (…)”
      To jest strzał w kolano przez scenarzystów serialu. I to nie z pistoletu, tylko z moździerza.
      „Może właśnie dlatego podobał mi się bardziej niż pierwszy.”
      A czy nie jest decydującym fakt, że Ty generalnie mało cenisz „jedynkę”?
      „Jak wiesz, również jestem ultrasem „Take on Me” w różnych wersjach i ta była zdecydowanie najgorsza jaką słyszałem”
      Lol, he he. Dobra. Nie chcę byś pomyślał, że się wycofuję z własnych słów pod wpływem Twoich, ale muszę coś sprostować. Otóż „kolejna wersja Take On Me, udowadniająca, że B. Ramsey potrafi śpiewać (…)” odnosi się bardziej do opinii innych, niż do mojej (wyobraź sobie, że niektórzy wolą serialowe wykonanie od tego z gry). Bo ja dopowiadam w tekście, iż „wolę interpretację A. Johnson. Tyle że ja mam na punkcie tamtego wykonania obsesję totalną, więc proszę nie traktować tej uwagi jako zarzutu”. Przyznam Ci się do czegoś. I może uznasz, że jestem za miękki na pisanie krytycznych blogów, ale wiesz co? Ja naprawdę chciałem ważyć słowa. Bo widziałem oraz czytałem już tyle prostackiego i chamskiego ścieku na temat Belli Ramsey, że mi się momentami po prostu przykro robiło (a co dopiero jej, jak takie rzeczy czyta na swój temat?). Może byłem zbyt mało krytyczny. Spoko, lecz jest jeszcze jedna sprawa: ja się serio nie znam na muzyce. Mało co. A o śpiewie nie wiem nic. Chłopie – nie chciałbyś usłyszeć mojego wokalu. Byłaby to prawdopodobnie nie tylko najgorsza rzecz, jaką byś w życiu usłyszał, ale i (ze względu na doznane przez to rany) ostatnia. Natomiast miałem cichą nadzieję, że się do tego wątku odniesiesz: chciałem poznać zdanie muzycznego konesera. Faktycznie, Bella wykonuje ten numer aż tak źle?
      Pokój, miłość, empatia!

      1. „O ja pierdziu. Ale się rozpisałem. I to tylko o jednym wątku. Nic to; do reszty będę się odnosił w kolejnych dniach. Bo ja mogę o TloU gadać i gadać 🙂”
        Ja wiem, ja wiem. Cały czas mam ten klip. Mówi więcej niż tysiąc słów;)
        „Proszę, proszę, błagam: napisz z czym się nie zgadzasz 😉”
        Może nie tyle, że się nie zgadzam, co po prostu relacja Ellie i Diny dużo bardziej podobała mi się w grze. I kolejność zdarzeń też. Mam dwie kumpele lesbijki, z którymi często zapierdalamy na koncerty. W pewien sposób przypominają mi te dwie postapokalipsiary. W ogóle cholernie lubię ten wątek w grze. Jest jednym z moich ulubionych.
        Niecodzienne, wiem;).
        „A czy nie jest decydującym fakt, że Ty generalnie mało cenisz „jedynkę”?”
        To prawda. Tzn obie części jako całość- malina, ale jako osobny byt jedynka nie jest dla mnie niczym szczególnym. Przynajmniej jeśli chodzi o opowieść.
        „(wyobraź sobie, że niektórzy wolą serialowe wykonanie od tego z gry).”
        Ciężko w ch mi to sobie wyobrazić. Wykon Johnson jest doskonały.
        „…może uznasz, że jestem za miękki na pisanie krytycznych blogów”
        To nie tak. Po prostu jesteś dyplomatyczny;). To dobra cecha.
        „widziałem oraz czytałem już tyle prostackiego i chamskiego ścieku na temat Belli Ramsey, że mi się momentami po prostu przykro robiło (a co dopiero jej, jak takie rzeczy czyta na swój temat?). Może byłem zbyt mało krytyczny.”
        Nie uważam tak. Z tekstu wynika jasno, że nie udźwignęła tej roli. Zgadzam się z tym.
        A jeśli chodzi o niekończące się komentarze „ziemniaczane” często pisane wielokrotnie przez tych samych użytkowników, to jak dla mnie sprawa jest prosta. Powierzchowna ocena najczęściej wynika z własnych kompleksów. Czaszka używa innych jako lustra do porównania i poprawy własnej samooceny. Jak inaczej wytłumaczyć potrzebę komentowania i wklejania memów pod każdą wzmianką o Belli całkowicie pomijając aktorstwo. Śmieszkami?
        „ja się serio nie znam na muzyce. Mało co. A o śpiewie nie wiem nic.”
        A weź już nie pierdol;). Po prostu mi się to wykonanie nie podobało i już.
        „Chłopie – nie chciałbyś usłyszeć mojego wokalu.”
        Polska, mieszkam w Polsce, mieszkam w Polsce, mieszkam tu tu tu tu, tutututututututu.. Tego się nie da spierdolić;)))
        „Faktycznie, Bella wykonuje ten numer aż tak źle?”
        Jedzie po sąsiadach równo;). Ogólnie nie przeszkadza mi jak wokaliści fałszują. Jest w tym urok i autentyczność. Sto razy bardziej wole tak niż z jeb**** autotunem. Po prostu na poziomie emocjonalnym nie czułem nic gdy tego słuchałem. Nie pomagała też zalewająca się łzami Dina, przez co odbieram tę scenę w pewnym stopniu wręcz jako komiczną;]

        1. „(…) po prostu relacja Ellie i Diny dużo bardziej podobała mi się w grze. I kolejność zdarzeń też. (…) W ogóle cholernie lubię ten wątek w grze. Jest jednym z moich ulubionych.”
          Hola hola, Szanowny Panie Kolego Voievodo. Ja nigdzie nie twierdzę, że go w grze nie lubię. I jeśli się w czymś różnimy, to chyba tylko odnośnie kolejności zdarzeń. Postaw się na miejscu widza, który nie zna gry (i teraz wyobraźmy sobie wierną w 100 procentach adaptację). Ogląda on pierwszy odcinek drugiego sezonu, poznaje Dinę na jego początku, a już w połowie epizodu widzi, jak ta idzie do łóżka z Ellie. Znaczy się: można oczywiście, nie mam nic przeciwko. Mi się tylko wydaje, że koncept, by w serialu dać temu widzowi trochę więcej czasu na „obycie się” z Diną (bo z Ellie już się zna od pierwszego sezonu) nie był głupi. Ale żeby nie było: nie stawiam tej kwestii na ostrzu noża; nie jest jakoś wielce istotna (są znacznie ważniejsze). Natomiast czy ten wątek w grze też jest jednym z moich ulubionych? Jasne, że tak (scena z jaraniem zielska? Kultowa*). Tylko do mnie on najmocniej trafia i przemawia (wzrusza?) znacznie później, po powrocie z Seattle; wtedy, gdy ich relacja już się rozpada. Uwielbiam całą sekwencję na farmie, gdy wydaje się, że to co nieprawdopodobne – faktycznie może się zdarzyć (uwierzysz, że ja przez chwilę łudziłem się, że to naprawdę epilog i gra za chwilę się skończy? Naiwniak). Ellie, Dina i JJ żyją sobie spokojnie na farmie, gdzieś w odludnym miejscu. Robią pranie, gotują itd. Słowem: idylla. Razu pewnego Ellie wchodzi do stodoły i nagle jeb: gaśnie światło, wszędzie ciemność. Ciemny korytarz, schody prowadzące w dół i krzyki mordowanego, wzywającego pomocy człowieka, a iluzja normalności sypie się jak domek z kart. Ile takich napadów paniki miała wcześniej, tego gra nie mówi, ale ten na pewno nie był pierwszy: Dina w scenie rozstania wyraźnie jej to wyrzuca: „Myślisz, że to proste?! Ale znoszę to dla ciebie i dla niego” (dziecka znaczy się). Właśnie; scena rozstania w nocy, gdy Ellie odchodzi… Jak to jest napisane? Jak zagrane? Jak zaprezentowane? I autentycznie boli. Fenomenalna sprawa.
          Nie twierdzę więc, że w grze ten wątek nie robi wrażenia: robi okrutne. A w serialu jest dobrze tylko do momentu tego słynnego… „Będę tatą”.
          ………………………..
          Wiesz, czemu ta scena jest dla mnie taka okropna? Wcale nie dlatego, że stała się pośmiewiskiem, memem i dostarczyła powodu do śmiechu połowie Internetu (akurat tej połowie, której zdanie mnie nie interesuje). Dlatego, że ona dosłownie masakruje jakąkolwiek głębię tych postaci; ich wiarygodność. Bo w grze, w sytuacji w której się obie znajdują, ciąża Diny nie jest dla Ellie żadną dobrą nowiną, czy też powodem do świętowania. To jest kolejny cholerny problem, z którym musi się zmierzyć. I ona to wie od samego początku. Dlatego reaguje na tę informację tak agresywnie, to jest jej reakcja obronna: ona się boi. Odpowiedzialności; już nie tylko za siebie i Dinę, ale jeszcze za dziecko. A problem staje się jeszcze większy w momencie, gdy pojawia się Jesse. Bo on – że się tak dyplomatycznie wyrażę – ma do tego dziecka nieco większe prawa niż Ellie. I ona to doskonale rozumie. A w serialu? Dwie nieodpowiedzialne gówniary (piszę tak o nich ze względu na to, jak się zachowują), będąc jakoby na wyprawie odwetowej, w środku ogarniętego krwawą wojną miasta (między uzbrojoną po zęby organizacją paramilitarną, a sektą fanatyków, którzy patroszą bebechy każdemu, kto nie czci ich bogini), tak sobie radośnie planują wspólne życie. Koszmarna, zupełnie niepotrzebna scena.
          „Niecodzienne, wiem;)”
          Uwielbiam Abby, wiesz? Niecodzienne, wiem;). Uwielbiam drogę, jaką ona przechodzi. Uwielbiam proces myślowy, który sam przeszedłem w odbiorze jej postaci. Uwielbiam tę grę. Za wiele rzeczy. Między innymi za to, że do tej pory jest jedyną, przy ogrywaniu której poczułem do siebie wstręt. Czułem go, gdy wciskając przyciski pada, rękami Ellie katowałem Norę. Czułem go, gdy sterując Abby, podczas walki w teatrze tłukłem Ellie. Czułem go, gdy podczas ostatniej konfrontacji na plaży, sterując Ellie, tłukłem Abby. I wiem; jestem absolutnie przekonany o tym, że taki był zamysł twórców. Bo gdy grasz w TloU2, to masz czuć się źle. Masz czuć wstręt. Druckmann – ty cwana bestio.
          „Powierzchowna ocena najczęściej wynika z własnych kompleksów. Czaszka używa innych jako lustra do porównania i poprawy własnej samooceny”.
          Tłumaczysz to tak, jak robi to psychologia. A z nią – nie sposób dyskutować. Tyle, że ja się mimo wszystko trochę obawiam, czy zjawiska takie nie są po prostu świadectwem postępującego, społecznego zidiocenia.
          „A weź już nie pierdol;)”
          Dobra, jak chcesz. Na dziś tyle 🙂

          *Absolutnie ubóstwiam moment, gdy próbują odkręcić słoik ze skrętami. Wiesz co? To jest prawdopodobnie jedyny motyw w Part II, który budzi we mnie autentyczny uśmiech, radość. Ellie nie daje słoikowi rady, więc Dina próbuje. Po chwili, zniecierpliwiona rzuca nim w podłogę i rozbija go. Ellie, głosem A. Johnson, którego nie da się ani podrobić ani zapomnieć, mówi: „What the fuck is wrong with you?/Pojebało cię do reszty?”. A Dina na to: „Przecież otworzyłam”. Kocham.

          1. „Postaw się na miejscu widza, który nie zna gry (i teraz wyobraźmy sobie wierną w 100 procentach adaptację). Ogląda on pierwszy odcinek drugiego sezonu, poznaje Dinę na jego początku, a już w połowie epizodu widzi, jak ta idzie do łóżka z Ellie”
            No racja;)
            „Uwielbiam Abby, wiesz? Niecodzienne, wiem;). Uwielbiam drogę, jaką ona przechodzi.”
            Również. Już kiedyś o tym gadaliśmy. Ellie zmierza tam skąd Abby już wraca i Owen też, początkowo inaczej, później bardzo podobnie, ale „osobno” . Dlatego m.in. tak mocna jest dla mnie emocjonalnie druga połowa gry (pierwsza też ofkoz).
            „Druckmann – ty cwana bestio.”
            Bardzo podobały mi się jego słowa „nie jesteście na to gotowi”.
            „Tyle, że ja się mimo wszystko trochę obawiam, czy zjawiska takie nie są po prostu świadectwem postępującego, społecznego zidiocenia.”
            Możliwe. Ciężko mi obrać stanowisko. Nie wiadomo jak wyglądałaby masowa reakcja na niektóre tematy i zjawiska przed erą internetu. Teraz grupy ludzi myślących podobnie mogą w kilka minut zalać forum. Wtedy było to fizycznie niemożliwe zebrać się w jeden głos „słyszalny” bez przeszkód z każdego miejsca na Ziemi.

            Na koniec- imo gra wybitna, a drugi sezon serialu jak dla mnie spoko… jako fanserwis;)

            Peace

            1. „Bardzo podobały mi się jego słowa »nie jesteście na to gotowi«.”
              No i mądrze powiedział, bo faktycznie niektórzy gotowi nie byli. Ba; nawet dziś nie brakuje takich, którzy nie są.

Skomentuj Voievoda Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *