Przejdź do treści

Cienie przeszłości – impresje z Syberia: The World Before

Tak się przypadkiem składa (czytaj: decydują o tym steamowe przeceny), że w ostatnim czasie często sięgam po gry będące reprezentantkami słynnych serii, których nigdy przedtem nie było mi dane zasmakować. Było Final Fantasy VII Remake, był God of War. Teraz przyszła kolej na Syberię, konkretnie z podtytułem The World Before, co w rzeczywistości oznacza część czwartą tego cyklu. Moja ocena wolna więc będzie od porównań czy sentymentów względem poprzednich jego odsłon, bo ich zwyczajnie nie znam. I czytając nierzadko pełne uwag, formułowane przez oddanych fanów sagi opinie o S:TWB, wcale owego nieobeznania nie żałuję. Przynajmniej żadne niespełnione oczekiwania nie zmąciły mi czerpania przyjemności z poznawania tego tytułu. Ta zaś okazała się spora.

Nie mam ulubionego gatunku gier. Próbuję wielu, począwszy od erpegów, na platformówkach skończywszy (Limbo zabiło mnie swoim mrocznym, onirycznym klimatem). Zapewne najwięcej mam na koncie trzecioosobowych akcyjniaków, ale wynikać to może z faktu, iż ten gatunek jest chyba najliczniej reprezentowany na branżowym rynku. W S:TWB zdecydowałem się zagrać, bo lubię tematykę w niej poruszoną i te realia historyczne (o ile właściwe jest w tym kontekście użycie słowa „lubić”). Gra dzieje się w europejskim kraju Osterthal (do kwestii nazewnictwa wrócę za chwilę) w dwóch ramach czasowych. W roku 2005 wcielamy się w Kate Walker (której wątek stanowi kontynuację poprzednich Syberii). Drugim horyzontem wydarzeń są lata 1937–1945, z centralną postacią niejakiej Dany Roze. II wojna światowa jest równie chętnie eksploatowana przez gry wideo, co wciąż niedostatecznie przez nie przerobiona. Najczęściej wykorzystywana w pierwszoosobowych shooterach jako okazja do bezrefleksyjnego postrzelania sobie w kierunku zlepka pikseli, tutaj ukazana jest inaczej i bliżej prawdy: daje się poczuć, że był to łamiący ludzkie żywoty kataklizm. S:TWB w skrócie można określić jako interaktywny film obyczajowy z elementami fantastyki, przygody, dramatu, antywojennego manifestu i romansu. Całościowo daje radę, wciąga i intryguje. Co wcale nie znaczy, że obyło się bez zgrzytów.

Niekiedy szwankuje kamera, powodując zniknięcie z ekranu prowadzonej postaci. Założenie, że niektóre przedmioty nie zmieniły swojego położenia przez bite 70 lat, wymaga wariackiego skoku wiary w głębiny naiwności. Interesującego obrazu Armii Czerwonej dostarczają szczątkowe informacje na jej temat. Można na ich podstawie wyciągnąć wniosek, że Sowieci to w gruncie rzeczy szlachetnie usposobieni alianccy sojusznicy (a potem będzie grać w S:TWB jakaś nieznająca faktów młoda osoba z Wielkiej Brytanii czy innego USA i pomyśli, że rzeczywiście tak było…). Jednakże najbardziej przeszkadzało mi co innego: nie jestem w stanie pojąć, dlaczego autorzy zdecydowali się na zamianę niektórych nazw i terminów historycznych na radosną twórczość własną. W rezultacie wspomniana Dana Roze, zamiast być częścią prześladowanej ludności żydowskiej, należy do społeczności Vageran (?!), a odpowiedzialni za wywołanie II wojny światowej naziści noszą miano Brązowego Cienia (już bardziej pasowałby Brunatny). Tu zatrzymuję się w swej krytyce i oświadczam, iż na swym blogu przynajmniej mogę użyć słowa „naziści” (oczywiście tylko ze względu na jego historyczny kontekst i znaczenie, podkreślam) – na Steam musiałem je wykropkować: automatyczny system cenzury platformy Gabena potraktowałby je jako potencjalną zniewagę i wstawiłby w zamian – o zgrozo – serduszka. Paradoks. Absurd. Masakra. Dziękuję, dobranoc.

Trzonem rozgrywki jest prowadzenie rozmów i rozwiązywanie zagadek, które polegają głównie na otwieraniu, naprawianiu bądź uruchamianiu jakiegoś mechanizmu. Większość z nich da się rozwikłać z marszu, pod warunkiem że dostatecznie dobrze, tj. z każdej strony i pod wszelakimi kątami, gracz zbada dane ustrojstwo. Ale są też wyjątki od tej reguły. Do pokonywania trudniejszych umysłowych wyzwań najczęściej pomocą służył mi telefon (robiłem nim zdjęcia, by uchwycić na ekranie na przykład układ aparatur lub ciąg liczb). Atoli gdy przyszło do zagadki z radiem, nieodzowną okazała się – jak za starych dobrych czasów – kartka papieru wraz z ołówkiem.

Jest to gra niszowa, mająca na dzień dzisiejszy niewiele ponad 2400 recenzji na Steam (dla porównania: Wiedźmin 3 – blisko 670 tysięcy, RDR 2 – przeszło 400 tysięcy) i chociaż z całą pewnością nie jest to najważniejszy wyznacznik popularności tytułu, to o czymś przecież świadczy. Nie sądzę jednak, by była adresowana tylko do wielbicieli marki. Przeciwnie; coś mi mówi, że osobom z nią niezaznajomionym S:TWB może spodobać się bardziej niż wiernym miłośnikom Kate Walker. Nawet jeśli nie mogę stwierdzić, jak dużo jest tu nawiązań do poprzednich części Syberii (poza sytuacjami, gdy są one oczywiste), to potrafię docenić, że twórcy nie ograniczają się przy puszczaniu oka do gracza tylko do tej konkretnej serii, a odwołują się także do różnych gier czy też do szeroko rozumianej popkultury: jeden z raportów ruchu oporu, zawierający dane na temat pozycji jednostek armii niemieckiej w zachodniej Europie, podpisany jest inicjałami B. J. B., natomiast wpisanie w wyszukiwarkę internetową hasła „Dana Roze” daje między innymi odpowiedź „Dana S. Fanowska strona poświęcona agentce specjalnej” (pozdro dla kumatych, dorastających najpewniej w latach 90.). Z aprobatą odnotowuję również soundtrack znanego ze ścieżki muzycznej do Dragon Age Inona Zura.

Od samego początku The World Before budziła we mnie skojarzenia z kilkoma innymi produkcjami: mocno ograniczony, polegający w dużej mierze na wchodzeniu w interakcję z otoczeniem gameplay, specyficzna oprawa graficzna oraz momenty zadumy, gdy bohaterka gry rozmyśla nad swoim losem (wprost nazywane tu introspekcją), przywodziły na myśl legendarne Life is Strange, a sam fakt współgrania czwartej Syberii z tamtym arcydziełem od Dontnod Entertainment według mnie już stanowi dla niej nielichą nobilitację. Nastawienie na narrację wraz z osobliwym, w znacznym stopniu opartym na wykonywaniu gestów myszką bądź drążkiem pada sterowaniem upodabnia ją częściowo do horrorów ze stajni Supermassive Games, częściowo do tworów Davida Cage’a i studia Quantic Dream, nawet mimo tego, że w odróżnieniu od nich jest totalnie liniowa. Pod względem wymowy i tzw. ogólnego wrażenia blisko jest jej z kolei do świetnej elektronicznej nowelki What Remains of Edith Finch: spośród kilku melancholijnych scen jedna – mająca miejsce pod koniec – jest bardzo smutna i wywołuje silne refleksje nad ludzkim życiem i jego sensem.

Mimo kilku potknięć S:TWB wypada naprawdę solidnie. Powinna zadowolić wszystkich tych, dla których w grach liczą się przede wszystkim fabuła i emocjonalność. Najnowsza wyprawa Kate Walker jest dla głównej bohaterki szansą na dowiedzenie się więcej o swej przeszłości, będąc jednocześnie opowieścią o poszukiwaniu celu i własnej tożsamości. Domu po prostu. Stara się dowieść, jak ważna jest samoakceptacja i wybaczenie sobie osobistych win. Po to, by móc odejść w wymarzone miejsce wewnętrznie pogodzonym. I bez żalu.

Tekst dostępny jest również na Steam. Użyte grafiki nie są mojego autorstwa ani moją własnością. Mają charakter jedynie podglądowy i pochodzą ze strony wallpapercave.com

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *