
Są we wszechświecie rzeczy proste, banalne i klarowne. Przez swą trywialność niegodne, by nad nimi przystanąć i pochylić się w zadumie. I są też takie nie do ogarnięcia przez rozum, nieśniące się filozofom: wielkie zagadki, które zgłębiali czcigodni mędrcy i dokonali żywota, próbując je rozwikłać. Przykład? Choćby to, jak u licha jest możliwe, by ktoś taki jak ja – miłośnik opowieści z dreszczykiem, fanatyk cyklu Resident Evil, ubóstwiający Alien: Isolation i uważający go za najlepszy growy horror nie tylko science fiction, ale i w ogóle – nie interesował się jak dotąd serią Dead Space. Zaiste, nie da się racjonalnie wytłumaczyć tego fenomenu.

Już pierwsza sesja z DSR przyniosła mi parę zaskoczeń. Niespodzianką była kompilacja shaderów po uruchomieniu tego tytułu, jak i miły fakt, że trwała ona tak krótko. Ustawiony domyślnie polski dubbing w dialogach brzmiał całkiem dobrze: przez gapiostwo nie zauważyłem, iż poczyniona przeze mnie zmiana na angielskie głosy będzie mieć zastosowanie dopiero po restarcie gry, więc przygodę tę rozpocząłem w naszym rodzimym języku (mała uwaga: prezentował się on naprawdę nieźle, lecz i tak zdecydowałem się przechodzić niniejszą produkcję, słuchając oryginalnych aktorów. Polski dubbing tylko w filmach animowanych, nie w grach. Chyba że mowa o tych powstałych nad Wisłą. Wtedy tak). Spore zdziwienie wywołał we mnie jej świetny stan techniczny, bo wiedząc, kto jest wydawcą, z góry zakładałem olbrzymie wahania fps-ów i festiwal crashy na dokładkę (nie, żebym był uprzedzony do Electronic Arts, ale… zasłużyli sobie na takie postrzeganie. Zresztą później okazało się, że spadki klatek faktycznie występują. Niewielkie i rzadko). Jednak największe, jednoznacznie pozytywne zaskoczenie wywołała znaczna ilość podobieństw między Dead Space a uwielbianą przeze mnie, słynną zombiaczą sagą od Capcomu.

Swoim zwyczajem fabułę potraktuję w sposób lakoniczny, niezmiennie hołdując zasadzie, iż służy ona między innymi temu, by każdy poznawał ją we własnym zakresie. Wcielamy się tu w Isaaca Clarke’a, inżyniera wysłanego wraz z oddziałem na Ishimurę – statek górniczy, z którym utracono łączność (będący głównym miejscem akcji gry). Protagonistę napędza dodatkowo osobista motywacja, tj. chęć zobaczenia po pół roku rozłąki swej dziewczyny, stacjonującej na wspomnianym okręcie. Coby jednak zakochanej parze za dobrze nie było (a nam za nudno), sprawy od początku obierają kiepski kierunek: wahadłowiec, którym przyleciała misja ratunkowa, niemal rozbija się o kadłub Ishimury, zaś po jego pokładzie zamiast załogi paradują istoty o niezbyt sympatycznej aparycji zwane nekromorfami. Clarke wyrusza w ciemne zakamarki statku, chcąc odnaleźć ukochaną i wyjaśnić przy okazji, co się tak naprawdę stało. I chociaż ten zwięzły opis może sugerować, że DSR to nic innego jak kolejna wariacja opowiadanej po wielekroć w popkulturze historii zatytułowanej Zmutowane stwory atakują ponownie. W kosmosie, to jednak osoby nieznające oryginalnej wersji (na przykład ja) raczej powinny śledzić tę opowieść z zainteresowaniem: mamy tu do czynienia nie ze slasherem, a rasowym survival horrorem, obecny w tle wątek religijny (właściwie sekciarski) zwiększa suspens i dodaje atmosfery tajemniczości, sam scenariusz natomiast – jak na standardy gatunku – prezentuje dość dobry poziom.

Gdybym miał wymienić najbardziej charakterystyczne dla DS cechy, to wskazałbym zminimalizowany ekran HUD (poziom życia Isaaca jest widoczny na jego skafandrze; ilość amunicji na konkretnej broni), niemal całkowity brak cut-scenek (kolejne rozdziały opowieści następują po sobie bardzo płynnie, w trakcie gry. Fabuła nie jest prezentowana za pomocą przerywników), fragmenty rozgrywane w próżni (gdzie ogranicza nas wyczerpujący się zapas tlenu) i nieważkości, gdzie nie obowiązuje grawitacja, a postać swobodnie lewituje (stan ten stwarza bardzo ciekawe możliwości eksploracyjne i umożliwia zdobycie niedostępnych normalnie przedmiotów) oraz buty. Serio. Główny bohater dysponuje potężnym obuwiem, swoistymi glanami mocy, które służą mu nie tylko do chodzenia, ale i do dobijania pełzających niemilców. Szczególnie jeden typ przeciwników – irytujące, strzelające kwasem małe paskudztwa z trzema mackami – rozdeptywałem z najdzikszą satysfakcją. Gameplay w znacznej części polega na walce: strzelaniu w odnóża wrogów (wrażliwym na ostrzał punktem są tylko kończyny, łby to gąbki na pociski) wspomaganym dwiema mocami – stazą (tymczasowo spowalnia wybranego oponenta, lecz wyczerpuje się i wymaga doładowania) oraz kinezą (pozwala przyciągać obiekty otoczenia i nimi rzucać; można z niej korzystać zawsze).

Amunicję znajdujemy podczas eksploracji statku lub zbieramy z resztek pokonanych nekromorfów. Możemy ją też kupić w sklepach. Analogicznie jest z ulepszeniami: skafandra (umożliwiają zwiększenie punktów życia, zapasu tlenu czy pojemności ekwipunku) oraz broni (wzrost obrażeń, rozbudowa magazynku, szybkość przeładownia). Umiejętne zarządzanie finansami i zasobami oraz inwestowanie w najbardziej przydatne upgrade’y (bo wszystkich nie da się zdobyć) to klucz do sukcesu. Brzmi znajomo? Chyba powinno, bo każdy, kto zagrywa się w nowe odsłony Resident Evil,natychmiast poczuje się tu jak w domu. Potencjalnym problemem może być olbrzymia dawka backtrackingu, ale dla mnie ani przez chwilę nie była to wada. Isaac nie dysponuje na początku wystarczającym certyfikatem bezpieczeństwa, by wejść wszędzie, toteż warto wracać do już odwiedzonych lokacji w celu sprawdzenia, czy nie otworzy się uprzednio zamkniętej szafki lub drzwi. Ishimurę czyni to natomiast niczym innym niż kosmicznym odpowiednikiem rezydencji Spencerów lub posterunku policji w Raccoon City, w którym gracz otrzymuje kolejne klucze i dostęp do nowych pokoi. Nie ma co jednak liczyć na spokojny spacer po już zinfiltrowanych miejscówkach, a to przez respawn wrogów. Trzeba zachować czujność tym bardziej, że włączenie mapy, ekwipunku czy dziennika nie zatrzymuje akcji, więc podczas ich przeglądania jest się narażonym na atak. Zasada ta nie dotyczy specjalnych konsol – punktów zapisu gry – zatem nie musimy się martwić, iż podczas sejwowania postępów coś zakradnie się od tyłu i przebije prowadzoną postać na wylot (Amanda Ripley pozdrawia ze stacji Sewastopol. Wykrwawiając się). Oprócz ręcznych zapisów istnieją też te automatyczne, co czyni wyzwanie nieco łatwiejszym.

Grafika prezentuje się porządnie. Trudno jest mi napisać coś więcej, bo oprawa wizualna naprawdę nie odstaje od dzisiejszych standardów, ale jednocześnie prezentuje w większości ciemne korytarze i pomieszczenia statku kosmicznego. Stąd brak mi estetycznego zachwytu podobnego tym wywołanym krajobrazami A Plague Tale: Requiem czy światem Horizona od Guerrilla Games (Aloy, już za miesiąc ruszam na drugą randkę z tobą. Oby okazała się tak samo udana jak pierwsza). Co innego warstwa audio. Udźwiękowienie DS jest świetne i w znacznym stopniu odpowiada za budowanie ponurego klimatu zagrożenia. Niejeden horror oglądałem, w niejeden grałem i niełatwo jest mnie przestraszyć, lecz niniejszej produkcji udało się to kilkanaście razy, i to najczęściej za sprawą fonii właśnie. Gra operuje dźwiękiem w sposób mistrzowski; tutaj nawet uruchamiające się nagle prysznice czy włączający się komunikator brzmią jak potępieńczy okrzyk stwora wyskakującego znienacka za naszymi plecami (choć gwoli ścisłości, raz przeraziłem się okrutnie samym widokiem. Własnego cienia). Audiofil ze mnie żaden, dawno temu słoń mi na ucho stanął i rzadko zwracam uwagę na ten aspekt w grach, ale w DS jest tak dobrze wykonany, że nie sposób go nie docenić. Wielkie brawa dla dźwiękowców.

Dead Space Remake okazał się finalnie jedną z najbardziej wciągających gier, jakie przechodziłem w ostatnim czasie, oraz świetnym horrorem. Nie śpieszyłem się, zwiedzając pokłady Ishimury, zaglądałem w każdy kąt i stąpałem ostrożnie butami nie do zdarcia, z zasady z wciśniętym lewym triggerem pada, tak by być gotowym do natychmiastowego strzału. Wycisnąłem dzięki temu całkiem przyzwoite 21 godzin gry. Nabyłem ten tytuł po zadziwiająco niskiej cenie 107 złotych (obniżka –60% produkcji ze stajni EA w rok po premierze? WTF?) i za taką kwotę jest absolutnie obowiązkową pozycją dla fanów gatunku, ale i dla wszystkich oczekujących dobrych, dopracowanych gier. Gdybym miał szukać dziury w całym i na siłę wskazywać minusy, zasygnalizowałbym dwa. Po pierwsze, przy wszystkich pochwałach, na jakie ten tytuł zasługuje, trochę zbyt często bywa przewidywalny, tzn. na ogół gracz ma słuszne przeczucie odnośnie do tego, co się zaraz stanie. Przykład? W chwilach, gdy trzeba przekierować zasilanie i zgasić światła, wiadomo, że zaraz po tym wyskoczą na nas mutanty i trzeba będzie walczyć z nimi do światła latarki. No i właśnie. Zawsze wyskakują. A po drugie, tam gdzie DS obdarowuje gracza pokaźnym arsenałem broni, taki Obcy: Izolacja zrzuca na niego dojmujące poczucie bezradności i paraliżującą świadomość, że nic on nie wskóra przeciw bezlitosnemu monstrum. I właśnie dlatego to grę Creative Assembly stawiam wyżej na swym horrorowym piedestale, Ksenomorf zaś wciąż zasiada na tronie króla przerażających survivali, uśmiechając się paskudnie.
Tekst w wersji skróconej trafił również na Steam. Użyte screenshoty są mojego autorstwa.