
Jedna godzina to sześćdziesiąt minut. Te zaś dzielą się na sekundy. Na będące okamgnieniem króciusieńkie momenty, ulotne chwile. To bezsporny fakt. Natomiast to, jak dużo czasu poświęca na granie każdy z nas, oczywiste już nie jest, bo to kwestia indywidualna. Jedni potrafią wygospodarować go więcej, drudzy mniej. Myślę jednak, że bez większych, burzliwych dyskusji można by osiągnąć konsensus i gremialnie stwierdzić, że ukończenie gry zajmującej jakąś godzinę nie powinno stanowić problemu dla nikogo. Nawet dla tych, którzy poświęcają temu medium czasu niewiele. A wobec tego pragnę wszystkich namówić do poznania i przejścia Florence. Prościusieńkiej niezależnej produkcji, trwającej tak ze cztery kwadranse. Gry dla każdego oraz – tak naprawdę – o każdym z nas.

Happiness hit her, like a train on a track
Coming towards her, stuck still no turning back
She hid around corners and she hid under beds
She killed it with kisses and from it she fled
With every bubble she sank with a drink
And washed it away down the kitchen sink

W zasadzie określanie jej mianem gry jest trochę umowne i na wyrost; to raczej interaktywna miniopowieść. Karkołomne byłoby też klasyfikowanie gatunkowe, więc nie będę się tu trudził i usilnie tego próbował. Chcąc ją wstępnie scharakteryzować, odwołam się do Steama i tagów, jakimi jest ona tam oznaczona, oraz się do nich odniosę. Kursywą wyróżnię tag, dodając następnie w nawiasie swój komentarz na jego temat: niezależne (bezdyskusyjnie i niewątpliwie), rekreacyjne (owszem, ale i zarazem refleksyjne), przygodowe (niezbyt, bo brak tu akcji i dynamiki), romans (między innymi), urocze (tak, ale z dopiskiem, że zjawiskowość tego tytułu polega nie tyle na oprawie audio-wideo, ile na uczuciu spokoju i wyciszenia, które on wzbudza). Główną bohaterką jest dwudziestoparoletnia dziewczyna imieniem Florence. Gracz na początku towarzyszy jej w rutynie dnia: siódma rano to dla niej noc, ale do pracy trzeba wstać, umyć zęby, poprzeglądać Internet w autobusie, zaliczyć dniówkę w korporacji, wypełniając tabelki w Excelu, odbębnić rozmowę z matką, wrócić do domu, zjeść kolację, pooglądać TV, umyć zęby, pójść spać, a tu nagle znowu siódma rano i trzeba wstać, i znowuż mycie zębów… Pewnego razu dzieje się jednak coś, co łamie ten schemat: idąc ulicą i słuchając muzyki przez telefon, Florence spędza w sieci przesadną ilość czasu. Bateria w urządzeniu wyczerpuje się, więc dziewczyna ściąga z uszu słuchawki. Dzięki temu dolatuje ją muzyka innego rodzaju. Taka, która uskrzydla, gdyż pozwala oderwać się od ziemi i bujać w obłokach.

The dog days are over
The dog days are done
The horses are coming
So you better run

Równie ważny co sama historia jest sposób, w jaki jest ona opowiadana. To gra typowo narracyjna, gdzie gameplay jest ograniczony do prościutkich aktywności i podporządkowany fabule. I tą jego podległość (oraz zależność) produkcja wykorzystuje genialnie. Florence to urywki z życia bohaterki zawarte w kadrach, opowieść przedstawiona za pomocą interaktywnych obrazków, a każda scenka, każdy jej minirozdział wywołuje przemyślenia i dociekania, co w danym momencie próbują powiedzieć twórcy (na przykład: co się takiego stało z dziewczyną, że tabelki w Excelu wypełniają się teraz same?). Absolutnie nieuprawnione jest nazywanie tej gry logiczną, a jednak wymaga ona skupienia, jeśli chce się ją zrozumieć. Przy użyciu arcybanalnych mechanik i prostych wizualnych środków przekazu rozprawia bowiem o rzeczach, których próżno szukać w najpopularniejszych, największych hitach tego medium. Jak dostrajanie fal, by zacząć nadawać na tych samych. Jak układanie puzzli – początkowo czasochłonnych i skomplikowanych, stopniowo zaś coraz łatwiejszych, wraz z postępem procesu polegającego na wzajemnym poznaniu i zrozumieniu. Jak odkrywanie: marzeń zarówno swoich, jak i drugiej osoby. A także dryfowanie, gdy powoli każdy odpływa w swoją stronę. Tutaj nawet kolory mają duże znaczenie. W chwilach kiedy akcentują emocje i temperaturę rozmów (szybkość i impulsywność wykrzyczanych słów, których nie da się cofnąć żadną mocą). I wtedy, gdy początkowo jaskrawe barwy ekscytacji wypierane są pomału przez szarość codzienności, a puzzli nie da się już ułożyć w całość, bo przestały do siebie pasować. Tak, zaprawdę. Florence może i dostarcza rozgrywki tak jakoś na godzinę, ale za to pozwala wynieść z siebie znacznie więcej.

Run fast for your mother, run fast for your father
Run for your children, for your sisters and brothers
Leave all your love and your longing behind
You can’t carry it with you if you want to survive

Oprawa graficzna przypomina komiks bądź kreskówkę. W grze tak minimalistycznej, w której kolejne rozdziały to tylko kilka interaktywnych kadrów, bez problemu można było wprowadzić nieliniowość i mnóstwo rozgałęzień scenariusza, natomiast Florence żadnych wpływających na przebieg fabuły wyborów nie posiada. Nie powiedziałbym jednak, że to wada. Wydaje mi się, że twórcy chcieli przekazać coś konkretnego, a przesłanie to mogłoby się rozmyć w mnogości alternatywnych zakończeń. Jest polska lokalizacja, lecz nie ma to większego znaczenia: tekstu do czytania tu niewiele, a najwięcej napisów pojawia się w creditsach (co bynajmniej nie oznacza, że są one długie). Zważywszy, że istnieje multum wersji demonstracyjnych dłuższych niż Florence, ktoś może pomyśli, iż ja tu u siebie jakiś scam reklamuję, ale jako osoba dumnie tytułująca własne teksty impresjami nie mogłem przejść obok tej perełki obojętnie i nie poświęcić jej osobnego wpisu na blogu. Uwielbiam bowiem patrzeć na gry w szerszym kontekście, widząc w nich znacznie więcej niż tylko rozrywkę, rach-ciach mieczem, hokus-pokus, czary-mary czy bang-bang, pif-paf. Kocham doceniać ich charakterystyczne, niedostępne dla innych mediów (bo polegające na opowiadaniu historii w interaktywny sposób) środki wpływania na uczucia odbiorcy. Na wspomnienie zasługuje tutaj także klimatyczny soundtrack. Melodie odegrane na skrzypcach, fortepianie, wiolonczeli tudzież flecie trafnie wyrażają nastrój danych scen i chwil oraz podkreślają wagę doświadczeń nabywanych przez Florence. Wszak – jak śpiewał jeden z moich ulubionych wokalistów – experience makes you wise.

The dog days are over
The dog days are done
Can you hear the horses?
Because here they come

Florence nie ukazała się na „dużych” konsolach, za to istnieje możliwość ogrania jej na Nintendo Switch. Pierwotnie zaś debiutowała na urządzeniach mobilnych; można ją kupić zarówno w sklepie Google Play, jak i w App Store. A że smartfona ma dziś chyba każdy, to niedostępność na niektórych platformach nie powinna być jakoś wielce dotkliwa dla tych, którzy zechcą po ten tytuł sięgnąć. No i istnieje jeszcze alternatywa w postaci wersji PC (wystarczy jakikolwiek budżetowy laptop z kontem Steam lub GOG). U Gabena kosztuje normalnie 24 złote, a na promocjach można ją dostać za kwoty, których przez szacunek dla jej twórców tu nie przytoczę. Trzeba oczywiście wziąć pod uwagę, jak krótka to produkcja. Mnie zajęła osiemdziesiąt minut (a zaznaczam, że co chwilę minimalizowałem ją do pulpitu, by na bieżąco notować w edytorze tekstu przychodzące mi do głowy spostrzeżenia), lecz widziałem na YouTube zapis całej rozgrywki trwający ledwie pół godziny. Nie widzę więc innej opcji niż ukończenie jej na raz, za jednym posiedzeniem. Najlepiej zamknąć się w pokoju, odseparować od wszystkiego i wszystkich, wyłączyć telefon (chyba że to właśnie na nim się ją ogrywa; wtedy nie, damn!) i przejść grę, by zostać potem sam na sam z wrażeniem, jakie ona wywrze. Jedną z głównych funkcji gier wideo jest eskapizm, lecz Florence idzie pod prąd tego założenia, staje do niego w opozycji. Skupia się na rzeczach totalnie niefantastycznych i znanych z codzienności. Choć to oczywiście tylko moje zdanie, bo absolutnie nie ma jednego słusznego klucza interpretacyjnego, według którego powinno się o niej pisać czy rozmawiać. Wcale nie znaczy to też, że jest trywialna. Jeśli miałbym najkrócej określić, o czym jest ta gra, powiedziałbym, że to opowieść o poszukiwaniu. I jako taka – przy całej swej zwyczajności – jawi mi się niezwykle uniwersalną. Oraz bardzo optymistyczną.

And I never wanted anything from you
Except everything you had
And what was left after that too, oh
Happiness hit her like a bullet in the back
Struck from a great height
By someone who should know better than that

Branżowe portale, drukowane czasopisma (choć tych akurat za wiele już nie zostało) czy też youtuberzy prowadzący kanały o grach niekiedy posiłkują się w swych pozytywnych opiniach dodatkowymi rekomendacjami. Pozwólcie więc, że i ja na chwilę poczuję się kimś ważnym, wczuję się w rolę i coś gromko obwieszczę: otóż Florence otrzymuje od jednoosobowej redakcji Impresji z gier specjalne wyróżnienie – Złotą Empirię. W nagrodę za bycie doświadczeniem wyjątkowym. Króciutkim, jednorazowym, ze zmarginalizowaną rozgrywką, gdzie mechanik jest jak na lekarstwo. Które w ciągu kilkudziesięciu minut potrafi dotknąć istoty stosunków międzyludzkich w stopniu, do jakiego większość wysokobudżetowych gier nigdy się nie zbliży. Można powiedzieć, że życie jest krótkotrwałą nowelą. Lecz jest również rodzajem gry, w której liczy się umiejętność podejmowania wyzwań oraz prowadzenia interakcji. I choć akurat pod tym względem Florence wypada ubogo (bo szczątkowy gameplay żadnego skilla tu nie wymaga), to ja i tak uparcie postawię na swoim i potraktuję ten malutki tytuł jako metaforę egzystencji. Naszej własnej. W której równie mało jest efektowności, brawurowej akcji, a czasem i wielkiego budżetu, ale wiecie co? Pomimo to wnioski płynące z tej godzinnej produkcji budują i krzepią ducha. Bo nasze życia – często banalne, przeważnie do bólu poukładane, pozbawione magii, niewolne od momentów smutnych, przykrych i apatycznych, niepozbawione wątpliwości i rozczarowań – jak najbardziej potrafią być ciekawe. A w swych krótkich, ulotnych chwilach mogą być także piękne.
Wpis, w skróconej wersji, trafił też na Steam, a zamieszczone screeny są mojego autorstwa. Umieszczony między nimi, wyróżniony kursywą tekst to słowa nagranego przez grupę Florence and the Machine utworu Dogs Days Are Over (2008). Napisała je Florence Welch. Tym razem nie wrzucam polskiego tłumaczenia, zostawiając oryginał. Wyjątkowo i celowo. Po pierwsze, po to, aby tym bardziej podkreślić unikalność Florence. A po drugie, piosenka ta w polskiej wersji nie brzmi za dobrze. Ponadto każdy przekład, nieważne, mój czy czyjś, to zawsze jest jakieś indywidualne odczytanie, rozumienie po swojemu. I zależy mi na tym, by każdy zinterpretował sobie ów tekst w taki właśnie sposób: jeśli zechcecie, zróbcie to (tj. przetłumaczcie go) we własnym zakresie. Dodam jeszcze tylko, że gdy na etapie pisania bloga poszukuję jakiejś piosenki, która dobrze wkomponowałaby się w treść wpisu, często poddaję się i odpuszczam, jeśli nic sensownego nie przyjdzie mi do głowy. Nie chcę bowiem robić tego na siłę i wybieram jedynie numery, które dobrze znam i lubię (to zawsze warunek konieczny), oraz jakkolwiek pasujące do omawianego tytułu klimatem czy wymową. Ale tutaj… tu pasuje mi wszystko, bo ten utwór pod wieloma względami znakomicie współgra: tekstem, znaczeniem, nastrojem, nazwą zespołu i imieniem autorki, tożsamym z tym, jakie nosi bohaterka gry.
Wpis dedykuję wszystkim tym, którzy – z tego czy innego powodu – czują się strapieni. Do następnego.
Hmm, taka ciekawostka powiadasz.
Niewielkie pieniądze nawet jak za godzinę rozgrywki, ale ta kreska mnie odrzuca. Nie wiem czemu, ale sama gra kojarzy mi się Catherine: Full Body, chociaż tam kreska była ładniejsza i gra znacznie dłuższa. Jednak odpuszczę 😀
No cóż. Wychodzi na to, że namawiałem, namawiałem i… nie namówiłem. Muszę to przełknąć jakoś. W takim razie – w następnym wpisie postaram się być bardziej przekonywający 🙂
No wiesz — nigdy nie mów nigdy 😉 W sezonie ogórkowym może uda się sprawdzić, ale na razie mam za dużo na głowie (kilka gier czeka na ogranie). Skoro jednak polecasz, to chyba warto dać szansę, mimo mojej niechęci do kreski tej produkcji. Jeśli nie zapomnę, to może kiedyś się skuszę — chociaż zwykle tak się mówi o tytułach, które i tak potem lądują w zapomnieniu.
PS. Jak tam z RE9? [zazdro]
„Jak tam z RE9?”
Momentami jest dobrze, momentami bardzo dobrze, a chwilami – świetnie. Jak przejdę, to na pewno wrzucę bloga, aczkolwiek bez szczegółów i konkretów. Ot, opiszę ogólne wrażenia. Spoilerów trzeba tu unikać jak ognia. Dzieje się 🙂