Przejdź do treści

Dozwolone od lat 40 – impresje z Tormented Souls 2

Jest w Tormented Souls 2 etap, w którym odbywająca swą mroczną podróż główna bohaterka trafia do pewnego centrum handlowego. Tam w jednym z pomieszczeń znajduje salon z konsolami do gier. Jeśli gracz zdecyduje się na nie kliknąć i wejść tym samym w interakcję z nimi, protagonistka skomentuje to zdaniem: „Nie mam czasu na gry wideo”. Słowa te śmiało można potraktować jako ironiczną wskazówkę, zwrócenie uwagi oraz ostrzegawczy sygnał dla tych, którzy zdecydują się po tę produkcję sięgnąć. Bowiem jej ukończenie w całkowicie (że się tak wyrażę) prawilny, zgodny z wymogami gatunku sposób – czyli bez stosowania ułatwień i korzystania z pomocy – może zająć całkiem sporo czasu. Naprawdę sporo.

Jestem tym, który kroczy samotnie
I kiedy idę ciemną drogą
W nocy lub spacerując po parku
Kiedy światło zaczyna się zmieniać
Czasem czuję się nieco nieswojo
Trochę zaniepokojony, gdy jest ciemno

Zważywszy, że zawarta w tytule danej gry cyfra „dwa” nie informuje jednoznacznie, czy mamy do czynienia z kontynuacją czy też z prequelem poprzedzającej ją opowieści, pozwolę sobie ewentualne wątpliwości od razu rozwiać: w przypadku TS część druga stanowi sequel historii zaprezentowanej w odsłonie z 2021 roku. W roli głównej powraca Caroline Walker, która poszukując pomocy dla swej cierpiącej na tajemniczą przypadłość siostry Anny, przybywa wraz z nią do miasteczka Villa Hess. Tam, w zarządzanym przez matkę Lucię klasztorze, szybko okazuje się jednak, że miejsce to jest śmiertelną pułapką: Anna zostaje porwana, Caroline zaś staje się ofiarą przymusowej akupunktury. I jest to dopiero początek jej problemów. Fabuła nie prezentuje się jakoś wielce wybitnie, ale też wcale tego nie oczekiwałem. Stanowi ona tylko tło dla właściwej esencji gry. A tą jest – podobnie jak w jedynce – surwiwalowa rozgrywka i rozwiązywanie zagadek. Wielkim plusem jest miejsce akcji. A właściwie miejsca, bo głównych lokacji jest kilka i wszystkie charakteryzują się niezwykle sugestywnym, gęstym klimatem. Nie chcę się przesadnie rozpisywać na ten temat, aby nie psuć nikomu potencjalnej zabawy w odkrywaniu mapy. Wymienię więc jeszcze tylko dwie miejscówki, które wyjątkowo zapadły mi w pamięć. Pierwszą jest muzeum tortur, unaoczniające, jak sadystycznie pomysłowi potrafili/potrafią być ludzie w zadawaniu cierpienia bliźnim, między innymi za pomocą urządzenia, które zyskało ponurą sławę pod znaną powszechnie nazwą „żelazna dziewica”; gdy mu się przyglądałem, ni stąd, ni zowąd naszła mnie myśl, że nie chciałbym kiedykolwiek spotkać się w jakiejś grze z przeciwnikiem tak wyglądającym (i dodam, że niektóre życzenia się spełniają. A niektóre nie). Drugą szczególnie się wyróżniającą lokacją jest miejsce, do którego uczęszczaliśmy wszyscy: za jego zaprojektowanie (tj. za wywołującą ciarki atmosferę w nim panującą) należy się twórcom szóstka do dzienniczka. Oprawę audiowizualną ogólnie określiłbym mianem świetnej. No bo co innego mam napisać o tej grafice? Że jest niewyraźna, a modele postaci, w porównaniu z współczesnymi standardami produkcji AAA, straszą niedoskonałością równie skutecznie, co maszkary dybiące na życie Caroline? Nie. TS2 jest klasycznym survival-horrorem i rozpatrując go pod tym kątem, stwierdzam, że wygląda (i brzmi) cudnie.

Strach przed ciemnością, strach przed ciemnością
Nieustannie dręczy mnie obawa, że coś czai się obok
Strach przed ciemnością, strach przed ciemnością
Prześladuje mnie lęk, że ktoś tam zawsze jest

Podczas gdy w innych grach, będących współczesnymi reprezentantkami tego gatunku, podstawowym wyposażeniem (rekwizytem, który trafia do ekwipunku gracza jako pierwszy) często jest broń biała lub pistolet, tutaj funkcję tę pełni zapalniczka. Umożliwia ona powstrzymanie morderczych zamiarów głównego przeciwnika w grze, czyli ciemności. Bo przebywanie w zupełnym mroku, bez jakiegokolwiek źródła światła, prowadzi po paru sekundach do ekranu Game over i tym samym konieczności wczytania gry. Zasada ta wymusza wyciąganie i posługiwanie się bronią jedynie w miejscach choć w niewielkim stopniu oświetlonych, na przykład płomieniem świec czy też blaskiem lamp (dopiero w późniejszych etapach rozgrywki bohaterka zyskuje prawdziwy gamechanger, czyli przypiętą do ubrania latarkę, pozwalającą przez cały czas trzymać w dłoniach przygotowaną do użycia broń). Ale ciemność w TS2 nie tylko pochłania główną bohaterkę; ona autentycznie przytłacza gracza, który będzie klął na czym świat stoi, zadając sobie pytanie, czemu każda cholerna miejscówka musi mieć piwnicę/lochy/podziemia? Sekwencje rozgrywające się w totalnym mroku wymagają skupienia, rozwagi i cierpliwości. Czający się wrogowie to nie wszystko: można bowiem przegapić amunicję, apteczki czy też kluczowe dla pchnięcia fabuły naprzód przedmioty. Gdybym miał sformułować generalną radę dla osób planujących zagrać w TS2, brzmiałaby ona tak: „Bądź ostrożny albo to miejsce cię zabije. Stąpaj uważnie, a jednocześnie – rozglądaj się. Szukaj, bo kto szuka, ten znajdzie”. Trzeba nieomal lizać ściany, by nie przegapić bezcennych zasobów, i ani trochę nie przesadzę, pisząc, że każdy pocisk jest na wagę złota. Przy czym nie chodzi o to, że walki jest za dużo; moim zdaniem została ona zaserwowana w idealnej porcji. Natomiast wytrzymałość przeciwników – ilość nabojów/ciosów, jaką są oni w stanie przyjąć – robi wrażenie i błyskawicznie pochłania zapasy. Jakby tego było mało, powalenie wroga zwykle nie oznacza, że ma on dość, a tendencję do plucia śmierci w twarz i zmartwychpowstawania adwersarzy w TS2 dobrze oddają słowa jednego kolesia, będącego prawdziwym ekspertem w stosowaniu przemocy, toteż je tu przytoczę: „Można ich zadźgać, pokroić, podziurawić, wysadzić w powietrze, spalić, zdezintegrować. Nieważne, co im zrobisz; i tak zawsze wstaną”.

Czy w pośpiechu macasz palcami ścianę
Czując, jak na karku ciepnie ci skóra
Gdy poszukujesz włącznika światła?
Nierzadko jesteś zbyt przerażony
By spojrzeć w kąt pokoju
Bo wyczuwasz, że coś na ciebie patrzy

Caroline na wstępie gry „uzbroiła” się w zapalniczkę, mi natomiast od początku przygody towarzyszył leżący pod ręką telefon. Sięgałem po niego nagminnie, wykonując nim zdjęcia, robiąc notatki, a także tłumacząc niezrozumiałe dla mnie słówka: kontynuacja Tormented Souls, tak samo jak jej pierwowzór, pozbawiona jest choćby kinowej polskiej wersji językowej. Pragnę to wyraźnie obwieścić, ponieważ o ile ogarnięcie fabuły czy dialogów nie powinno stanowić problemu dla kogoś, kto angielski opanował przynajmniej na poziomie podstawowym, to zarazem nie brakuje tu nietypowych, rzadziej spotykanych wyrazów (odnoszę wrażenie, że najczęściej były to opisujące coś lub kogoś przymiotniki). A pełne zapoznanie się z czytanym tekstem, przeanalizowanie go słowo po słowie ma niebagatelne znaczenie podczas rozwiązywania będących trzonem gry (obok drugiego jej filaru, czyli walki) zagadek. Konieczne jest uważne studiowanie wszelakich dokumentów: dzienników, pamiętników, artykułów czy akt (oraz obrócenie ich, w celu upewnienia się, że żadne instrukcje lub wiadomości nie skrywają się na odwrocie). Najważniejsze, kluczowe podpowiedzi nie różnią się w żaden sposób od reszty tekstu: nie są podkreślone, pogrubione czy zaznaczone innym kolorem i zupełnie nieoczywiste jest to, która notka służy budowaniu atmosfery lub pogłębianiu historii, a która zawiera krytyczną wskazówkę. Chcąc scharakteryzować zagadki w TS2 jednym zdaniem, powiedziałbym, że zostały one ponownie przygotowane w znakomity sposób, będąc jednocześnie łatwiejsze niż w części pierwszej (w przeciwieństwie do walk z wrogami, o czym za chwilę). I wcale nie uważam tego za wadę. W jedynce były one zaplanowane inaczej; początkowo występowały w miarę nieskomplikowane i średnio wymagające, potem zaś trudne i ekstremalnie trudne. W dwójce natomiast przez całą grę dość równomiernie przeplatają się ze sobą te łatwiejsze z tymi cięższymi, powodując krótsze lub dłuższe momenty zastoju w rozgrywce. Ponadto nazwanie ich prostszymi od tych z TS1 wcale nie znaczy, że mamy do czynienia z banalnością i brakiem jakiegokolwiek umysłowego wyzwania; co to, to nie. W zdecydowanej większości innych gier widniejący na znalezionej kartce papieru numer telefonu byłby tym właściwym. Nie w TS2 jednak, więc by uzyskać prawidłowy, tu trzeba się dodatkowo pogłowić. Niezwykle skuteczną spluwą (szczególnie gdy zestawić ją z – nadającą się bardziej na złomowisko niż do obrony własnej – podstawową gwoździarką) jest strzelba. Bez niej ani rusz, ale by ją zdobyć, też trzeba rozwikłać pewną łamigłówkę (muzyczną; podobna była w jedynce, choć z tego, co pamiętam, znacznie bardziej złożona). Myślę, że każdy znajdzie tu niejedną próbę okazującą się solidnym sprawdzianem, ćwiczeniem i treningiem dla mózgu. Przyda się wiedza z rozmaitych dziedzin, na przykład znajomość zasad gry w szachy czy tego, jak powstają różne barwy. Dodatkową komplikacją jest fakt, iż niektóre posiadane przedmioty służą nie do rozwiązywania zagadek, a stanowią części do ulepszeń broni. Generalnie rzecz ujmując i podsumowując, odkąd przechodziłem TS1 niemal trzy lata temu, raczej przez ten czas nie zmądrzałem (prędzej skłaniałbym się ku opinii, że zaliczyłem intelektualny regres), dlatego chyba naprawdę można przyjąć, że pod względem trudności zagadki są zauważalnie lżejsze niż w poprzedniczce. Muszę wszakże coś wyraźnie zaznaczyć: w kilku przypadkach poddałem się i uległszy własnemu zniecierpliwieniu i zdziadzieniu, sięgnąłem po bezpośrednie rozwiązania do Internetu. Tak więc, jakby nie patrzeć, nie przeszedłem tej gry całkowicie samodzielnie: jasno i uczciwie się do tego przyznaję.

Czy kiedykolwiek będąc w nocy sam
Pomyślałeś, że słyszysz za sobą kroki
I obejrzałeś się, lecz nikogo tam nie było?
Przyśpieszając nerwowo kroku
Musiałeś odwrócić się ponownie
Będąc pewnym, że jednak ktoś tam jest

Jednak to nie zagadki wskazałbym jako najbardziej wymagający element TS2, a niewielką liczbę koniecznych do przeżycia środków: ofensywnych (amunicja), leczniczych (apteczki i inne medykamenty) oraz wyjątkowo cennych kaset, umożliwiających zapisywanie postępu w tzw. safe roomach. Niedostatek zapasów, w połączeniu ze sporą wytrzymałością przeciwników, prowadzić może do konieczności wielokrotnego wczytywania gry, powtarzania aktualnego fragmentu (lub wracania do jeszcze wcześniejszych), a nawet do jej resetowania, tj. rozpoczynania od nowa, w celu skuteczniejszego (czyli oszczędniejszego) wykorzystania dostępnego zaopatrzenia. Nie można sobie pozwolić na sejwowanie co 5 minut, dlatego gdy już zapisze się grę, następny kwadrans najlepiej poświęcić na eksplorację niezbadanych jeszcze pomieszczeń czy lokacji z założeniem, że i tak ten etap będzie się rozgrywać ponownie. Rekonesans ów służy zdobyciu najważniejszego, decydującego o powodzeniu misji zasobu, jaki występuje w TS2: informacji. Wiedzy na temat tego, gdzie znajdują się wrogowie, ilu ich jest, jaką bronią najlepiej (najwydajniej) ich pokonać i czy da się uniknąć potyczki z nimi: w ciasnych korytarzach jest to niemal niemożliwe, ale zdarzają się na szczęście również bardziej otwarte przestrzenie. Jeśli nie ma opcji, by salwować się ucieczką, należy rozpocząć walkę w najkorzystniejszym położeniu kamery (widok prezentowany jest nie zza pleców bohaterki, a jako statyczne, odgórnie narzucone ujęcia), tj. ustawić protagonistkę w miejscu jak najodleglejszym od agresora, na jakie pozwala aktualny kadr, dając sobie tym samym czas na przeładowanie broni (giwery w TS2 szybkostrzelnością nie porażają). W razie osaczenia trzeba wycofać się biegiem w kierunku, z którego się przyszło; przejście przez drzwi oznacza ratunek, gdyż napastnicy nigdy nie podążają przez nie za Caroline. Potrafią natomiast pojawić się w pomieszczeniach, które wydawały się do tej pory bezpieczne (nie dotyczy to safe roomów). Taktyka na bossów również pochodzi ze staroszkolnych podręczników przetrwania: biegać w kółko, ostrzeliwać i nie dać się dorwać. Wszystkie te powyższe zasady i reguły składają się na jakże charakterystyczne dla klasycznego survival horroru cechy, stanowiąc przy tym de facto jego esencję. I nawet gdyby niniejszą produkcję porównać nie z innymi grami ogólnie, a jedynie z przedstawicielkami tego (dość wymagającego przecież) gatunku, okaże się, że naprawdę nie jest ona prosta. Ja zaczynałem ją od początku cztery razy (wliczając wersję demo), w tym także na poziomie easy. Nie mogę go jednak polecić, a to z powodu dziwacznej decyzji twórców o zaimplementowaniu w nim przymusowego autosave’a, który zapisuje się zawsze po wejściu do nowego pokoju/sektora mapy: rozwiązanie to jest totalnie chybione, niepotrzebne, demotywujące i destruktywne, niszcząc jakiekolwiek wyzwanie, gatunkowego ducha gry oraz satysfakcję z niej czerpaną. Gdyby chociaż był on opcjonalny i dałoby się go wyłączyć, najniższy stopień trudności stałby się godny rozważenia, wciąż w istocie nie będąc jakoś przesadnie łatwym. A tak, jedynym sensownym wyborem pozostaje normal, który z kolei bywa momentami aż za trudny, zmuszając do licznego wczytywania poprzednich zapisów i powtarzania kolejnych fragmentów gry; w zasadzie uczenia się ich na pamięć. Lecz to akurat, o ile dla jednych będzie wadą, o tyle dla drugich – jestem pewien – wielką zaletą.

Obejrzawszy filmy grozy zeszłej nocy
Rozmyślasz o wiedźmach i legendach
Niepoznane obawy zaprzątają ci głowę
Może twój umysł po prostu płata ci figle
Ale nagle coś czujesz i kierujesz wzrok
Na tańczące za tobą cienie

Cena premierowa TS2 to stówka z hakiem. Już za niespełna trzy miesiące wychodzi jakże wyczekiwana przeze mnie, kolejna odsłona słynnej serii – Resident Evil 9: Requiem, kosztująca trzy razy tyle. Nie mam wątpliwości, iż będzie ona świetną grą, sprzedażowym hitem i medialnym przebojem; że dostanie bardzo wysokie noty od recenzentów, a branżowe portale poświęcą jej u siebie mnóstwo miejsca, co rusz bombardując krzykliwymi tytułami artykułów. Narobi szumu i wzbudzi zainteresowanie nieporównywalnie większe niż Tormented Souls 2. Ale naprawdę wątpię, by okazała się lepszym survival horrorem. Uznawana za dość wiarygodne źródło informacji strona Gamalytic podaje, że pierwszą część TS kupiło na Steam jakieś 225 tysięcy osób (są to jednak szacunki i do tej ilości doliczyć należy graczy spoza sklepu Gabena oraz platformy PC). Jakakolwiek by była ostateczna suma, to nie słyszałem jęków niezadowolenia deweloperów czy wydawcy z nią związanych. Przeciwnie; cztery lata po jedynce wyszedł sequel, który w ledwie dziesięć dni od premiery rozszedł się w 100 tysiącach egzemplarzy/kopii, twórcy zaś odtrąbili sukces i cieszą się wynikiem, który dla gry AAA byłby katastrofą mającą fatalne konsekwencje. Szkoda, że omawiane przeze mnie niedawno Alone in the Dark nie zostało zrobione przez ludzi z Dual Effect, w podobnym stylu co obie części TS, za zbliżony budżet i wydane przez kogoś mniejszego niż moloch pokroju THQ Nordic. Bo coś mi się zdaje, iż można by wtedy liczyć na znacznie lepszy efekt końcowy, prowadzący do renesansu tej legendarnej marki, a nie do jej prawdopodobnego kresu i upadku. Ja Tormented Souls 2 szczerze polecam, choć nie wszystkim. Bo o ile wierzę – chcę wierzyć – że znajdzie się jakiś młodzik zainteresowany taką klasyczną rozgrywką, to jednak zdecydowaną większość młodszych graczy TS2 odrzuci z powodu toporności gameplayu i ogólnej drewnianości. Stąd też rekomendację swą kieruję przede wszystkim do fanów oldskulowych survival horrorów; starych wyjadaczy, którym niestraszny wysoki stopień wyzwania. Lecz nawet im winien jestem pewne dopowiedzenie, by nie pozostawić żadnych niedomówień, choć trochę trudno jest mi znaleźć właściwe słowa. Otóż ta rewelacyjna gra… zmęczyła mnie. Nie dlatego, że jest nudna; dlatego, że przytłacza. Atmosferą, trudnością i sekwencjami rozgrywającymi się w mroku, wymagającymi skupienia i baczenia, by nie dać się zabić oraz nic ważnego nie przegapić. Wywołała u mnie stan bliski zawałowi serca; najgorszą chwilą grozy, jaką przeżyłem, była aktualizacja plików gry, która w wyniku błędu usunęła mi save’y… Po jakiejś godzinie następny patch naprawił to, ale co przez ten czas zjadłem nerwów, próbując odzyskać zapisy, to moje. Frustrowała także wytrzymałością wrogów, którym złorzeczyłem, by zdechli wreszcie permanentnie, a wraz z nimi cały ich ród. Kilka razy przywaliła mi bezlitośnie w ośrodek nagrody, gdy wymiękłem przy najtrudniejszych zagadkach. Dała mi w kość do tego stopnia, że musiałem sobie nawet zrobić tygodniową przerwę od niej. A wszystko to wcale nie kłóci się z tym, jak udana jest to produkcja i jak piękny hołd dla klasyki gatunku stanowi, budząc na powrót nostalgię i sentyment do niego. Spowodowała więc w mej głowie sprzeczne myśli, emocjonalny chaos i rozgardiasz uczuć.

Strach przed ciemnością, strach przed ciemnością
Nieustannie dręczy mnie obawa, że coś czai się obok
Strach przed ciemnością, strach przed ciemnością
Prześladuje mnie lęk, że ktoś tam zawsze jest

Mówiąc najprościej – udręczyła mi duszę.




Wpis, w skróconej wersji, trafił też na Steam, a użyte screeny są mojego autorstwa. Umieszczony między nimi, wyróżniony kursywą tekst, to przetłumaczone przeze mnie na polski słowa nagranego przez grupę Iron Maiden utworu Fear of the Dark (1992). Oryginalne napisał Steve Harris. Do następnego.

14 komentarzy do “Dozwolone od lat 40 – impresje z Tormented Souls 2”

  1. Jeszcze jedynki dobrze nie ograłem… ale przyjdzie czas na obie. Tekst odpuszczam nie dlatego, że uważam go za zły, ale dlatego, że jestem nieco bardziej nakręcony na ten tytuł i nie chcę wiedzieć więcej niż powinienem (choć ja znam Twoje teksty raczej spojlerów się nie spodziewam). Przede mną już tylko jedna gra i zabieram się za Tormented Souls, choć w tym roku na bank jej nie ukończę. Tak więc jeszcze tu wrócę 😉

  2. Pomiędzy te liczby trzeba stawić nieparzyste liczby.
    1+3=4
    4+5=9
    9+7=16
    16+9=25
    25+11=36
    36+13=49
    49+15=64
    64+17=81
    81+19=100

    Po tej grze na wszystkie zagadki patrzę inaczej. Czasem w pracy z nudów tworzyłem zagadki na wzór Lorelei i moi koledzy bardzo długo się zastanawiali nad rozwiązaniem.
    Najczęściej zadawali pytanie: o co chodzi?
    Po kilku minutach coś zaczęło mi świtać.
    W Lorelei znajdziesz kilka ogólnych wskazówek odnośnie liczb, faz księżyca, map, dat i systemów liczbowych.
    Tu nie znajdziesz dokładnej instrukcji obsługi.
    Polecam. 30h solidnego główkowania.
    Gra pokonała mnie 3 razy i zajrzałem do poradnika. W grze nie ma systemu podpowiedzi.

    1. No dobra. Będę miał na uwadze Lorelei, jak mnie najdzie ochota na ból głowy, spowodowany intensywnym myśleniem. Ja Ci nieśmiało przypomnę o Talosie, jeśli jeszcze nie grałeś (a chyba nie grałeś): nie jest to może najtrudniejsza gra na świecie, ma za to świetny klimat. I muzykę.

  3. Dla fanów jedynki obowiązkowa pozycja. Nie robi już takiego wrażenia, jak poprzedniczka, ale pierwsze wrażenie jest najważniejsze i można je zrobić tylko raz.
    Zagadki są łatwiejsze, bo wiele rzeczy mamy podane na tacy w podpowiedziach. Te bez wskazówek stanowią duże wyzwanie i szkoda, że nie było ich więcej.
    Zrobiłem bad ending, bo przypuszczałem, że będę musiał wrócić do tej lokacji i nie chciałem nakładać drogi. Gdy wróciłem kwestia wyboru endingu była już zamknięta.
    Nie licząc bactrackowych etapów, których nie robiłem to zabiłem wszystko co się ruszało. Podobał mi się element taktyczny w walce, czyli to o czym pisałeś: odpowiednia broń, zajęcie dobrego miejsca do strzału. Przy pomocy strzelby często zadawałem obrażenia kilku przeciwnikom jednocześnie.
    Plusy: bardzo ładna grafika, muzyka świetnie buduje nastrój. Zagadki wymagające zaczerpnięcia wiedzy z zewnątrz świata gry.
    Minusy: mimika i drobne problemy z interfejsem, ale to pierdoły nie mające dla mnie żadnego znaczenia, bo to tylko gra A lub AA.

    3 razy zajrzałem do poradnika i raz przypadkiem na YT zobaczyłem, jak odblokować pewne drzwi.
    Chciałem sprawdzić, w którym momencie gry jestem i zatrzymałem filmik dokładnie na rozwiązaniu zagadki.
    Raz zajrzałem, bo zamiast usunąć save’a to go wczytałem i musiałem powtarzać etap. Nie pamiętałem, gdzie był ostatni element zagadki i nie chciało mi się go już szukać.
    Dwóch zagadek z tych 4 nie rozwiązałbym, oczywiście metodą prób błędów udałoby się, ale to nie rozwiązanie.
    Jedną zrozumiałem, ale drugiej nadal nie ogarniam.
    Chodzi mi o stworzenie wirusa.

    1. Hej!
      Dużo poruszyłeś spraw i chcę się do nich odnieść, ale jutro odpiszę, bo dziś już poza zasięgiem komunikacji jestem 🙂 W kontakcie i dzięki!

    2. No to cześć ponownie. Zmartwychpowstałem niczym maszkara z Tormented Souls 🙂
      „Zrobiłem bad ending”
      Ja też (nie wyczaiłem jak go uniknąć). Ale wiesz co? Mi się on… podoba bardziej, niż ten dobry. Pasuje do tej gry.
      „Nie licząc bactrackowych etapów, których nie robiłem to zabiłem wszystko co się ruszało.”
      Ja kilku wrogów odpuściłem. Gdy splądrowałem jakieś pomieszczenie i nie trzeba było do niego wracać, a po podniesieniu przeze mnie jakiegoś fabularnego przedmiotu pojawił się w nim wróg, to nie próbowałem go zabić za wszelką cenę. No i na przykład po wyjściu ze szkoły, w drodze na stację kolejową, gdy zaczęły wyłazić trupy: przebiegłem, ignorując je wszystkie.
      „Podobał mi się element taktyczny w walce”
      Zdecydowanie. Można by napisać poradnik zatytułowany „Ubić łobuza jak najtaniej”, czyli jak dobierać broń pod konkretnego przeciwnika i oszczędzać ammo na tych silniejszych.
      „Przy pomocy strzelby często zadawałem obrażenia kilku przeciwnikom jednocześnie.”
      O tak! Strzelba, szczególnie po wszystkich ulepszeniach, miała porządny wygar z lufy.
      „Zagadki wymagające zaczerpnięcia wiedzy z zewnątrz świata gry.”
      Kłania się choćby zagadka z cymbałkami. Nie jestem nauczycielem muzyki, a tylko ktoś zawodowo zajmujący się instrumentami mógłby rozwiązać ją bez luknięcia do sieci. Ale od początku sam wiedziałem, jak ją rozwiązać: musiałem tylko spojrzeć, jak wygląda układ poszczególnych pól, a nie sięgnąć po gotowe rozwiązanie. Takich zagadek było trochę. Niestety, były też inne.
      „3 razy zajrzałem do poradnika i raz przypadkiem na YT zobaczyłem, jak odblokować pewne drzwi.”
      Ja jakieś 6-7 razy. I najgorsze jest to, że w niektórych przypadkach nawet po zobaczeniu solucji na YouYube, dalej nie ogarniam, o co w nich chodzi… Stworzenie wirusa jest jednym z tych przypadków 🙂 Gdybym sobie nie pomógł, to zapewne do tej pory tkwiłbym w tej pozbawionej nadziei i światła grze. Zgroza.
      Generalnie – świetna produkcja. Tylko taka odrobinę za trudna. Trójkę – o ile będzie – też biorę na premierę.

      Szanowny, wierny Czytelniku NiNaNa. Zwracam się do Ciebie z wielką prośbą. Otóż jesteś w zdecydowanej mniejszości spośród skromnego grona komentujących tu osób, które nie dodały adresu e-mail w formularzu komentarza. W wyniku tego Twoje wypowiedzi lądują w poczekalni i pozostają tam, dopóki pewien leniwy, zgrzybiały jegomość będący administratorem tej strony, łaskawie włączy kompa, sprawdzi poczekalnię i kliknie „zatwierdź”. Nie chciałbyś tego zmienić? I absolutnie rozumiem dbanie o swą prywatność. Dlatego zdecydowanie NIE podawaj prawdziwego adresu. Najlepiej zmyśl coś krótkiego do wpisywania, na przykład ninana@wp.pl, albo 3n@gmail.com. Jeśli jednak lubisz wyzwania (a lubisz), to może to być też coś dłuższego, np. gonzitofrajercwiercinteligentzachowującysiejak@menelinoobwdodatku.com.pl (gdzie @ czytamy jak słowo „małpa”). Pamiętaj tylko by nie używać spacji, polskich znaków i dużych liter. Zmusić Cię nie mogę i nie chcę, ale wiesz co? Mogę poprosić. Więc pięknie proszę 🙏

      1. Zapomniałem o zombie.
        Pokonałem, następnie wczytałem zapis, bo bardzo łatwo można im uciec i postanowiłem zaoszczędzić naboje.
        Znalazłem wszystkie bronie, ale tylko strzelbę ulepszyłem do końca.
        Przypadku wirusa rozumiem wartość czerwonego składnika, ale dwóch pozostałych nie ogarniam.
        W tekście była wskazówka, a na okładce był pokazany stosunek, wydawało mi się, że ta zasada obowiązuje dla dwóch pozostałych, jednak tam była inna skala zastosowana.

        Odnośnie maila to będzie on zagadką z Lorelei.
        Jeżeli ogarniasz ją bez problemów to śmiało sięgaj po Laser Eyes, bo to jedna z najłatwiejszych zagadek w grze.

        1. Dziękuję!!!! Adres przypisany do nicku. Odtąd, jeśli go użyjesz, komentarz wskoczy automatycznie. Mam tylko nadzieję, że masz w przeglądarce zaznaczoną opcję „zapamiętaj”, bo krótki nie jest 😉

          A co do zagadki w nim zawartej, jeśli dobrze rozumiem pytasz jaką wartość ma x w tym ciągu cyfr. Póki co nie wiem, ale pomyślę i dam znać, jak mi coś przyjdzie do głowy 🙂

        2. X = 25
          Ja nie zgadłem. Próbowałem to ugryźć z 15-20 minut. A patem skopiowałem ten ciąg liczb, wkleiłem do edytora tekstu, powiększyłem, zrobiłem zdjęcie telefonem i zadałem tę zagadkę całemu towarzystwu. Zgadła jedyna w nim kobieta (niepijąca). Także chyba jednak daruję sobie Lorelei and the Laser Eyes: jeśli to była jedna z tych prostszych zagadek, to mój łeb raczej nie ma czego tam szukać 🙂

          1. W Lorelei wiele zagadek kręci się wokół liczb.
            Zapomniałem o jedynej podpowiedzi, czyli ta liczba jest z przedziału od 0 do 90.

            Mimo wszystko polecam zagrać, bo gra ma świetną atmosferę i wiele dobrych zagadek.
            Jedna z lepszych gier, w jaką grałem w tym roku.

            1. „Zapomniałem o jedynej podpowiedzi, czyli ta liczba jest z przedziału od 0 do 90.”
              Nie ukrywam, że taka informacja by pomogła. Zgubiło mnie przekonanie, że X to cyfra, a nie liczba 🙂

              1. W grze też nie wiesz, że to jest liczba 😉
                Z tym, że grając uczysz się tej gry i zaczynasz dostrzegać pewne wzory i pewnym momencie zaczniesz liczyć sylaby, litery itp.
                Rozwiązanie tej zagadki.
                1+3+5+7+9

                1. „W grze też nie wiesz, że to jest liczba”
                  OK, w sumie mnie to nie dziwi 🙂
                  „Rozwiązanie tej zagadki.
                  1+3+5+7+9”
                  … to też 25? Czy chodzi o jakiś niuans? Bo podstawienie za te cyfry liter sensu nie ma.

Skomentuj Gonzi0807 Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *