Przejdź do treści

Klucz do koszmaru – impresje z Resident Evil Requiem


Tak, Czytelnicy – znowu horror; już drugi w tym roku. Ale za to jaki.

A teraz będzie wstęp właściwy.
Z czasem, z biegiem lat – zmieniłem się jako gracz. Kiedyś obsesyjnie chłonąłem każdą informację na temat nadchodzącej, interesującej mnie gry. Dziś natomiast wychodzę z założenia, że im mniej się wie na temat produkcji, którą ma się zamiar niebawem ogrywać – tym lepiej, bo większa będzie wtedy frajda z samodzielnego odkrywania fabuły, lokacji czy też mechanik. Dlatego w zasadzie przestałem czytać jakiekolwiek recenzje tytułów mających na mej liście życzeń najwyższy priorytet. Doskonale zdaję sobie sprawę, jak wielki hajp, jakie gigantyczne zainteresowanie wygenerował w społeczności graczy przedmiot niniejszego bloga. Toteż – zważywszy na to, co napisałem powyżej – pragnę od razu wyraźnie zaznaczyć: wpis ten będzie miał charakter ogólnikowy oraz nieco enigmatyczny i jeśli ktoś oczekuje po nim konkretów czy szczegółów mogących niebezpiecznie zbliżać się do spoilerów – to ich tu nie znajdzie. Zdecydowałem się na taki zabieg umyślnie i celowo; po to, by każdy mógł ten tekst przeczytać bez obaw, iż dowie się czegoś naprawdę istotnego. Nie wyjdę w nim poza ramy tego, co ujawnili przed premierą sami twórcy (a w zasadzie zdradzę nawet mniej niż oni). Chcę to jasno powiedzieć, by uspokoić ewentualnych zainteresowanych, lecz także po to, by nie zostać posądzonym o puste, pozbawione meritum truizmy czy wodolejstwo. Celem tego bloga jest nakreślenie w sposób zwięzły i powściągliwy moich ogólnych wrażeń i przemyśleń na temat dziewiątej* części Resident Evil oraz odpowiedzenie na pytanie, czy po skoku w bok, jakim było dla mnie Village, seria wraca za jej sprawą na właściwe tory. A że nie będzie to – jak na rangę tytułu – długi wpis, z rozstrzygnięciem tej kwestii zwlekać nie zamierzam i zrobię to natychmiast: tak, jak najbardziej wraca. I jest to powrót iście spektakularny.

Są tu, jak powszechnie wiadomo, dwie grywalne postacie. Pierwszą jest zupełnie nowa, nigdzie wcześniej niewidziana protagonistka – analityczka FBI Grace Ashcroft. Przyznam, że początkowo podchodziłem do niej dość chłodno i sceptycznie, nie mogąc przeboleć, że Capcom nie zdecydował się na którąś ze znanych bohaterek; najlepiej Claire lub chociaż Rebeccę (o mojej ukochanej Jill nawet nie śmiałem marzyć). Uprzedzenia te były całkowicie zbędne i szybko znikły, Grace bowiem wzbudza sympatię (spora w tym zasługa aktorki głosowej, która cudownie jąka się z przerażenia w momentach grozy). Zostaje ona desygnowana do zbadania sprawy tajemniczych zgonów i zmuszona tym samym do powrotu w miejsce, w którym przeżyła niegdyś traumę. Tam też zostaje uprowadzona. Jej tropem rusza legendarny Leon S. Kennedy: jeden z nielicznych żyjących świadków tak zwanego incydentu w Raccoon City oraz nieustraszony pogromca zombie, nieszczęsnych Ganados i wielu niewieścich serc. Chłop jest tutaj w formie, rażąc wrogów swymi słynnymi one-linerami równie skutecznie, co bronią obuchową czy palną. Obie kampanie dość wyraźnie się od siebie różnią: kierowanie Grace to podejście bardziej ostrożne, zaś ścieżka Leona usłana jest czystą akcją, podczas której bohater morduje dosłownie całe populacje żywych trupów, a jego ogromna walizka o gabarytach XXL z trudem mieści wszystkie dostępne spluwy i amunicję do nich. Gameplayowo twórcy postawili na zróżnicowanie i próbę zadowolenia wszystkich, co… nie udało się w stu procentach, ale o tym później. Generalnie oceniając grę, pragnę odnieść się do najbardziej hurraoptymistycznych opinii, głoszących, że to najlepszy Resident Evil w historii, bo i takie się pojawiają. Każdy ma prawo do własnego zdania, więc i ja z tego przywileju skorzystam i swoje wyrażę: nie. Nie jest to najznakomitszy w mych oczach epizod sagi, lecz na pewno jeden z lepszych. Mamy tu fabularne twisty i niespodzianki, a opowieść stawia niektóre dobrze znane z kanonu wydarzenia w innym świetle.

Obojgiem postaci gra się na zmianę, przechodząc kolejne przewidziane przez scenariusz segmenty (a więc nie dokonuje się tu wyboru protagonisty). Dodaje to całemu doświadczeniu nieco kinowości; mam wrażenie, że to najbardziej filmowy Resident, choć nie wykluczam, że jest ono błędne. Może po prostu przez pierwszoosobową perspektywę w siódemce i Village odzwyczaiłem się i zapomniałem, jak fajne Capcom potrafi robić cutscenki. Gra umie zbudować odpowiedni klimat. Na przykład wtedy, gdy totalnie bezbronny gracz boi się wyjść z oświetlonego pokoju na ciemny korytarz, wiedząc, co czyha w mroku, lub gdy przesuwa wózek z lekami, obserwując z trwogą chybocące się na nim butelki i modląc się w duchu, by żadna z nich nie spadła na podłogę, powodując hałas. Rozgrywka niczym innowacyjnym nie zaskakuje, co nie znaczy, że zupełnie brak tu nowości (powiem tylko, że bardzo duże znaczenie zyskuje crafting oraz krew umarlaka), a układanie przedmiotów w ekwipunku cieszy tak samo jak zawsze (uwielbiam to robić, za każdym razem czerpiąc satysfakcję z udowadniania sobie, iż jak się popieści, to się zmieści). Każdy, kto jest z tą serią od dłuższego czasu, odnajdzie się bez problemu. Zabawa w chowanego (opcjonalnie w trybie FPP) przywodzi na myśl świetne RE7 i pierwsze kroki w posiadłości Bakerów, a skojarzenie to potęguje kierowanie – tak jak i tam – nową postacią. Nastawione na rozwałkę etapy z Leonem to powrót do środkowych odsłon cyklu (jest tu sekwencja tak absurdalnie dynamiczna, że jakby żywcem wycięta z RE5 lub RE6). Sama osoba tego bohatera oraz jego misja polegająca na uratowaniu pojmanej dziewczyny to oczywiste odniesienie do znakomitej czwórki. O tym, gdzie Requiem nawiązuje do pierwszych trzech części sagi, już nie napiszę. Powiem tylko, że robi to w znacznym stopniu. Ta gra to trochę taka wędrówka po poprzednich, składających się na całość odcinkach. Jest jak wyprawa do muzeum, na wystawę poświęconą Resident Evil. Z jednym zastrzeżeniem: nie dojechał na nią jeden eksponat, stanowiący niegdyś istotny element w tym zbiorze. Ten podpisany „Zagadki”.

Niby ostatnie produkcje spod szyldu RE zdążyły przyzwyczaić do niskiego poziomu łamigłówek oraz ich małej liczby, ale i tak szkoda, że dziewiątka nie przynosi w tym aspekcie zmiany kursu. Gra pod tym kątem zawodzi. Co prawda to nie tak, że kompletnie brak tu zagadek, ale najczęściej polegają one na otwarciu drzwi odpowiednimi kluczami/przedmiotami, gdzie od początku wiadomo, co należy znaleźć i gdzie tego użyć. Pochwalić trzeba to, że Requiem po uruchomieniu pozwala na wybór jednego z trzech leveli trudności: najłatwiejszego oraz dwóch standardowych, tj. współczesnego i klasycznego. Ten drugi w teorii dedykowany jest najwierniejszym fanom serii i charakteryzuje się koniecznością zapisywania postępu za pomocą taśm z tuszem w kampanii Grace. W praktyce – nie będzie on stanowić większego wyzwania dla weteranów RE. Survivalowo najnowsza część nie dowozi (z wyjątkiem początku) i trzeba sobie to jasno powiedzieć, a odblokowanie najwyższego stopnia wyzwania (nazywającego się Obłęd) wymaga przynajmniej jednokrotnego ukończenia gry. Zaczynam nieco narzekać i psioczyć, a przecież określiłem wcześniej RE9 spektakularnym powrotem na właściwe tory. Jak to pogodzić? Otóż każdy musi sobie indywidualnie odpowiedzieć na pytanie, gdzie dla niego leży esencja Resident Evil (i czy w ogóle istnieje coś takiego)? Blisko połowa odsłon składających się na główną serię to przecież rasowe akcyjniaki, natomiast zaczynała się ona jako klasyczny survival horror. Tyle że to było trzy dekady temu i naiwnością byłoby oczekiwać, że Capcom popełni komercyjne samobójstwo i wypuści dziś Residenta w starej, oldskulowej wersji. Bowiem RE już dawno przestał być dobrym survivalem; co najwyżej nim epizodycznie bywa. Osobiście spodziewałem się mniej więcej, jak Requiem będzie wyglądać, i nie czuję się rozczarowany (a kto mi nie wierzy, niechaj przeczyta ostatni akapit impresji poświęconych Tormented Souls 2). Powiem więcej: podobały mi się dwie poprzednie części z Ethanem. Doceniam chęć zrobienia czegoś świeżego i eksperymentowanie z gatunkami; pójście w stronę kina gore, slasherów czy horroru gotyckiego. Ale miało to drugą stronę medalu: mianowicie w obu tych tytułach długimi fragmentami kompletnie nie było czuć, w co się gra. Requiem natomiast od pierwszych minut nie pozostawia żadnych wątpliwości, uwodząc specyficznym klimatem; owym jakże charakterystycznym dla serii sznytem i wykonaniem. Dlatego też podobało mi się bardzo i za największą jego wadę uważam fakt, że tak szybko się kończy. Z drugiej strony, oferuje sporą regrywalność i mnóstwo rzeczy do odblokowania, tak więc wielu graczy zapewne na jednym przejściu nie poprzestanie. Z minusów muszę jeszcze wspomnieć o brzydko zaprojektowanej animacji biegu Grace. Chodzi o to, że kampania bohaterki tworzona była z myślą o widoku FPP, o czym gra wyraźnie informuje. Ja zaś w nosie miałem te sugestie i ustawiłem kamerę za placami protagonistki. I widać, że Capcom niektórych ruchów dziewczyny nie dopracował. A skoro pozostawił wybór perspektywy graczowi, powinien był przyłożyć się bardziej. Stąd też traktuję to jako przywarę. Drobną, ale jednak. A w temacie zakończenia… Albo nie. Nic nie powiem, prócz tego, iż twórcom w pewien sposób udało się wyprowadzić mnie w pole. To oczywiście plus.

Spory niepokój budziły we mnie przed premierą wymagania sprzętowe, alarmujące, że gra działać będzie wyłącznie na Windows 11. Jako fan(atyk) serii, zaklepawszy na piątek 27 lutego urlop w pracy, odpaliłem rano kompa z duszą na ramieniu, licząc się z tym, że być może zaraz trzeba będzie dokonać aktualizacji systemu, przed którą do tej pory skutecznie się broniłem. Na szczęście nie było takiej potrzeby i nie jest prawdą – kieruję te słowa do tych, którzy zamierzają ograć RE9 na PC – że wymagana jest najnowsza wersja Okienek. Starszy, wysłużony i jakże stabilny Windows 10 współpracuje z grą aż miło. Nie wiem, czemu miała służyć ta dezinformacja. Początkowo podejrzewałem, że to bezpieczna zagrywka Capcomu na wypadek bugów występujących na nierozwijanej już przez producenta dziesiątce. Zdecydowanie nie to było powodem, gdyż żadnych, nawet najmniejszych błędów tu nie uświadczyłem. Optymalizacja jest świetna, perfekcyjna wręcz. Wszystko działa na tip top. I to już w dniu premiery. Można? Drama z trefnymi sterownikami Nvidii także mnie ominęła: odkąd CEO tej firmy – Jensen Huang – wygłasza bezkrytyczne zachwyty na sztuczną inteligencją, część osób podejrzewa (i ja te obawy podzielam), że przy pisaniu sofware’u woli on wykorzystać AI niż wieloletnie doświadczenie swoich programistów. Dlatego też najnowszą wersję oprogramowania sterującego GPU pobieram dopiero wtedy, gdy upewnię się, że już można, czyli tak jakoś dwa tygodnie po jej udostępnieniu. Swoją drogą, niesamowite jest to, jak bardzo Nvidia – kiedyś synonim jakości i gwarant niezawodności – podupadła wizerunkowo, coraz częściej wypuszczając najzwyklejsze buble. Zostawmy jednak problemy bogaczy i wrócimy do tematu bloga, czyli Requiem. Jego stan techniczny jest tym bardziej imponujący, na tym większe pochwały zasługuje, gdy uświadomimy sobie, że gdzieś tam, głęboko zaszyta w kodzie gry, czai się potężna bestia: ohydne monstrum, sięgające swymi oślizgłymi mackami do procesora komputera i nieustannie go absorbujące. Twór straszliwy, antypatyczna pokraka i zmora pecetowego gracza, który legalnie kupił grę – zabezpieczenie antypirackie Denuvo. Jedynym dowodem na jego obecność tutaj jest adnotacja na steamowej karcie RE9. Innych, inwazyjnych oznak nie stwierdziłem. Zgodnie ze swym zwyczajem zablokowałem FPS na wartości 60, zawierając tym samym idealny kompromis między płynnością animacji a kulturą pracy peceta. Nie zarejestrowałem ani jednego, choćby minimalnego chrupnięcia obrazu. Totalna rewelacja. Oprawa audio-wideo jest znakomita, lecz nie przesadzałbym z trąbieniem, że to nowa jakość. Zbliżony poziom widzieliśmy już w wielu grach. Poza tym, skoro wytykam to innym podobnym produkcjom, muszę wspomnieć także w kontekście Requiem: tytuły takie jak Resident Evil mają łatwiej. Prościej je technicznie okiełznać, gdyż są zamkniętymi korytarzówkami. Aczkolwiek wcale nie znaczy to, że nie ma za co chwalić twórców. Wszak znalazłoby się w tej branży niejedno studio, które na miejscu Capcomu pokpiłoby sprawę i koncertowo spieprzyło premierę fatalnym stanem technicznym gry.

Pierwszy, oryginalny Resident Evil ukazał się niemal dokładnie trzydzieści lat temu – 22 marca 1996 roku. Przez ten czas marka ta przeszła wiele zmian, miała swoje wzloty i potknięcia. O ile jestem zdania, że nie ma większego sensu tworzenie rankingów i porównywanie ze sobą gier z różnych gatunków, o tyle zasadne wydaje się zestawienie odsłon tej samej serii. Jak na tle starszych części cyklu RE prezentuje się Requiem? Tu apeluję o uważne czytanie. Otóż zostawmy debiutujące w ostatnich paru latach remake’i (dwójki, trójki i czwórki), odłóżmy też remastery (wydane przed dekadą odświeżone wersje jedynki i Zero), bo nie są to nowe epizody, a produkcje bazujące na swych oryginalnych konceptach. Nie bierzmy też pod uwagę spin-offów (Revelations). Skupmy się jedynie na głównej linii fabularnej, znakowanej kolejnymi cyframi w tytule. A wtedy może się okazać, że Residenta tak udanego jak Requiem nie było od czasu… Resident Evil 4, wydanego dwadzieścia jeden lat temu. Popularne powiedzenie głosi, że jak się coś tworzy dla wszystkich, to w istocie dla nikogo, ale nie w tym przypadku. Niezaznajomieni z sagą RE (lub niemający z nią styczności przez dłuższy czas) gracze otrzymali kawał satysfakcjonującej rozgrywki; mogą ustawić niższy poziom trudności i obniżyć w ten sposób próg wejścia. Za to najbardziej oddani fani dostali coś więcej: wspaniałą laurkę dla serii na jej trzydziestą rocznicę. Nie w sensie gameplayu, a szeregu smaczków, nawiązań i rozwinięcia lore. Na przestrzeni lat Capcom opracował cudowną formułę RE: rewelacyjny przepis na sukces, który nie może się przejeść lub znudzić i którego mogą mu zazdrościć inni deweloperzy i wydawcy. Japończycy dysponują kluczem do zainteresowania milionów graczy oraz – co trochę przerażające – wytrychem do ich portfeli, często zmuszając do sięgnięcia po najnowsze części niemal od razu, bez czekania na obniżki (ja coś o tym wiem). Przede wszystkim jednak RE9 to bardzo udana produkcja AAA. O kryzysie wysokobudżetowych gier mówi się od lat. Sam się nad nimi trochę ostatnio popastwiłem, opisując wrażenia z Ghost of Tsushima czy Callisto Protocol. Po nokautujących ciosach, jakie zebrał ten segment na zeszłorocznym Game Awards od Clair Obscur: Expedition 33, teraz rękawicę rzuconą na ring dumnie podnosi w jego obronie Requiem. Tak się robi tripeleja. Tak tworzy się sprzedażowy hit oraz tytuł, który bić się będzie z GTA VI o branżowe nagrody za 2026 rok. Tak właśnie powinna wyglądać gra warta ceny premierowej.



*Mając na uwadze, że do kanonu zalicza się także prequel części pierwszej, czyli Zero, w zasadzie powinno się uznać Requiem nie za dziewiątą, a dziesiątą odsłonę cyklu. Analogicznie czwórka to w istocie piątka, szóstka jest siódemką itd. Proponuję mimo to zostawić sprawy nazewnictwa po staremu; nie przeprowadzać w nich rewolucji, nie siać zamętu i nie wprowadzać obłąkańczej matematyki, w stylu 5+6 = Skok. Capcom – wciąż to pamiętam i nigdy wam tego nie zapomnę.

Wpis, w skróconej wersji, trafił też na Steam, a użyte screeny są mojego autorstwa. Niemal wszystkie pochodzą z początkowych etapów gry i celowo wybrałem takie, które nie zdradzają za wiele. Do następnego.

6 komentarzy do “Klucz do koszmaru – impresje z Resident Evil Requiem”

  1. Trzeba będzie zagrać, choć na razie jest to w dość odległych planach. Bardzo kusi, tym bardziej że każdy chwali, ale poczekam – dam radę! Niemniej zazdro x2, że już ukończyłeś 😉

    1. „(…) poczekam – dam radę”
      Ja nie dałem. Poddałem się i kupiłem za – bądź co bądź – niemałą kwotę. Trudno. Pieniądze rzecz nabyta. Żyje się tylko raz. Dobra, przestaję już sobie racjonalizować ten zakup 😉
      Grę polecam, świetna jest. I to fakt, a nie racjonalizacja 🙂

      1. Dobre gry bronią się same, a to, że kosztują — no cóż… wszystko, co dobre, kosztuje, hehe. Sam pewnie skusiłbym się na premierę, bo Capcom ma ostatnio taką passę, że trudno było to zepsuć (ok, mogli, ale jak widać są na fali). Nie chcę jednak zaczynać nowej gry, gdy mam już dwie produkcje na warsztacie.

        Niemniej serię Resident Evil bardzo lubię, więc ta pozycja na pewno znajdzie się u mnie na półce — tym bardziej że impresje są bardzo zachęcające. Ale… wszystko w swoim czasie 😉

        1. Spoko, łapię. Jak już będziesz miał wolne terminy – bierz. Gra krótka, lecz intensywna. Raczej się nie rozczarujesz.

  2. To najdłuższy tekst, jaki przeczytałem o nowym Residencie — co wcale nie dziwi, bo reszta to nagłówki;). Spoilerów unikam jak ognia, a z trailerów widziałem tylko ten pierwszy. Ciekawość wygrała, na szczęście spoilerów nie było. Nawet screeny niczego nie zdradzają, za co duży plus.
    Ja po ostatniej dawce Residentów za Requiem wezmę się dopiero pod koniec tego roku, a może nawet w przyszłym. Niemniej dobrze było już teraz przeczytać opinię fana, z którego zdaniem odnośnie marki liczę się najbardziej.
    W sumie byłem spokojny, ale teraz jestem jeszcze bardziej.

    Peace✌️✌️
    🤘🤘🤘

    1. „(…) a z trailerów widziałem tylko ten pierwszy”
      Miałem identycznie. Dopiero teraz nadrabiam 🙂
      „Ciekawość wygrała, na szczęście spoilerów nie było”
      Ejże, o co mnie tu podejrzewasz? Nie miałbym serca psuć komuś zabawę.
      „W sumie byłem spokojny, ale teraz jestem jeszcze bardziej”.
      Gadaliśmy już o tej serii, to powiem Ci, że wyżej stawiam tylko remastery jedynki i Zero, oraz remake dwójki i czwórki (wraz z oryginałem). Requiem wygrywa natomiast z siódemką, bo czuć, iż to Resident 🙂 Dla nowych graczy świetna produkcja, dla fanów piękna nostalgiczna przygoda, przy czym bardziej lore’owo niż gameplayowo. Jak ograsz – pogadamy bardziej szczegółowo (rym niezamierzony, lol).

Skomentuj Voievoda Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *