Przejdź do treści

Kociokwik – impresje ze Stray

Słyszałem i czytałem o tej grze wiele, wiele dobrego. I choć prywatnie bardzo lubię koty, cenię sobie niezmiernie dzieła niezależne (zarówno niszowe filmy, muzykę alternatywną czy też segment niskobudżetowych gier), a nie mając wyboru i będąc zmuszonym do skorzystania z binarnego, zero-jedynkowego systemu ocen Steama dałbym łapkę w górę i niniejszy tytuł rekomendował, to mimo to nie umiem po ukończeniu Stray myśleć o nim inaczej, niż przede wszystkim jako o rozczarowaniu oraz niewykorzystanej szansie. A niech to kot trafi.

Zaczyna się najprawdziwszą sielanką: główny bohater – bezimienny, sympatyczny rudy czworonóg – prowadzi typowo koci żywot, spędzając czas na zabawie z członkami swej rodziny oraz na tym, co wszystkie kiciusie kochają robić najbardziej: spaniu. W pierwszych minutach gry brak jakiegokolwiek celu, rozgrywka polega zaś na podążaniu ze współtowarzyszami przed siebie. Beztroska szybko się jednak kończy, a protagonista w wyniku nieudanego skoku spada w dół, opuszczając słoneczny świat i trafiając do olbrzymiego betonowego kompleksu, nazwanego Martwym Miastem. Okazuje się, że jego mieszkańcami są roboty stworzone dawno, dawno temu przez ludzi. Gdzie się podziali śmiertelnicy, co się z nimi stało – nie wiadomo, a gra początkowo intryguje atmosferą tajemniczości, poruszając się w obrębie postapokaliptycznej konwencji. Kot natomiast zyskuje druha: unoszącego się w powietrzu drona B12. Pierwotnie to oznaczenie wywołało we mnie oczywiste i niezbyt wyszukane skojarzenia z witaminą, dopiero chwilę później zacząłem doszukiwać się w nim gwiezdnowojennych inspiracji autorów gry. I zapewne błądziłem w swych przypuszczeniach, nie zwróciwszy uwagi na to, jak nazywa się deweloper odpowiedzialny za wyprodukowanie Stray – BlueTwelve Studio. Jakakolwiek by była geneza jego nazwy, rolą małego robocika jest tłumaczenie miauczącemu bohaterowi (graczowi) rozmów z innymi maszynami, objaśnianie specyfiki otaczającego go miejsca i jego historii, a także określanie celów. Innymi słowy – dawanie questów.

Nie jest łatwo sklasyfikować ten tytuł gatunkowo. Niby najprościej rzec, że rozgrywka sprowadza się do wykoncypowania i odkrywania właściwej drogi poprzez wskakiwanie i wdrapywanie się na coraz to wyżej położone obiekty oraz przez rozwiązywanie zagadek. Absolutnie nie określiłbym jednak Stray mianem gry logicznej ani tym bardziej platformowej, gdyż powiedzieć, że jest on platformówką, to jak stwierdzić, że jest nią Assassin’s Creed tudzież Middle-earth: Shadow of Mordor. Po pierwsze, nie można dostać się wszędzie, a kotek łapie się swoimi pazurkami tylko tam, gdzie przewidzieli to twórcy, co w przypadku tych niesamowicie zwinnych zwierząt wydaje się mocno naciągane i niekonsekwentne. Po drugie, gra nie daje żadnej szansy przekonania się o prawdziwości powiedzenia, że zawsze spadają one na cztery łapy: nie da się nie zaliczyć skoków (poza tymi przewidzianymi fabularnie), więc nie grozi za to żadna kara/śmierć (co nie znaczy, że w ogóle ona tutaj nie grozi, ale o tym za chwilę). Bo generalnie – i po trzecie – przemieszczanie się po mieście jest bardzo proste. Gra informuje, że zalecanym sposobem sterowania jest to za pomocą pada. I faktycznie muszę przyznać, że kieruje się nim bardzo wygodnie i intuicyjnie: wystarczy wskazać lewym drążkiem kierunek, w którym chcemy skoczyć, a gdy pojawi się odpowiedni przycisk – wcisnąć go. Sukces gwarantowany. No i właśnie; co za tym idzie, gra nie stanowi pod względem wspinaczki najmniejszego wyzwania. Szkoda, bo uczynienie protagonistą kota stwarza potencjalnie wielkie i ciekawe możliwości eksploracyjne, które w tym przypadku zupełnie nie zaistniały. Mimo to nie jest tak, że nie występują tu sekwencje typowo zręcznościowe. Pojawiają się tu, głównie za sprawą zurków.

Pod tą nazwą kryje się jeden z dwóch typów przeciwnika zdolnych zabić kudłatego bohatera. Z wyglądu są to jednookie, bezogoniaste stworki wielkości szczura, występujące zawsze w grupach i wykluwające się z paskudnie prezentujących się kokonów, żywiące się zarówno materią organiczną (kot), jak i metalem (roboty). Najczęściej spotkania z nimi wymuszają na graczu wciśnięcie odpowiedzialnego za sprint prawego triggera, a więc salwowanie się ucieczką i kluczenie w taki sposób, by uniemożliwić zurkom wskoczenie na grzbiet (gdy to się stanie, kot zwalnia, a gra przez chwilę daje szansę na zrzucenie intruza przez ustawiczne wciskanie przycisku na padzie). Niekiedy nie wystarczy odseparować się od wrogo nastawionych istot poprzez skok w niedostępne dla nich miejsce: trzeba je wyprowadzić w pole inaczej, na przykład przez zhakowanie dzięki B12 drzwi i zamknięcie ich w środku. W pewnym monecie otrzymujemy broń zdolną je dezintegrować, lecz szybko się ona przegrzewa, dlatego trzeba z niej umiejętnie korzystać. Tych wymagających refleksu sekwencji jest tyle, co kot napłakał, czyli niezbyt wiele (oprócz zurków są jeszcze drony patrolujące: najlepiej unikać przez nie wykrycia, a jeśli się ono zdarzy, trzeba uciekać przed ich ostrzałem), nie są też one trudne, więc nie uważam, by uprawnione było nazywanie Stray zręcznościówką. W ogóle, po jej skończeniu nie za bardzo wiem, czym ta gra chciała być.

Graficznie tytuł wypada poprawnie, szczególnie zważywszy na przedział budżetowy i niezależny charakter tego projektu, choć o żadnych fajerwerkach nie może być mowy (przypominam, że to gra indie). Ot, jest po prostu w porządku. Chodzi stabilnie i płynnie, a gdybym musiał wskazać jakiś słaby techniczny punkt, wymieniłbym niedopracowany nieco system wykrywania kolizji. Niedostatki w tym zakresie widać szczególnie na samym początku gry, kiedy łebek głównego bohatera nakłada się i przenika przez ciała jego przyjaciół, tworząc w rezultacie kocięta syjamskie. Na pochwałę zasługuje to, że twórcy zaimplementowali sporo typowo kocich zachowań: można ocierać się o nogi przyjaznych robotów, drapać pazurkami o rozmaite obiekty (osobno lewą i prawą łapą: odpowiadają za to oba triggery pada i czasem jest to wymagane do odblokowania sobie drogi bądź ujawnienia jakiegoś ważnego przedmiotu), schować się w kartonowym pudełku czy nałożyć na główkę papierową torbę (w wyniku czego kot traci chwilowo całkowicie orientację przestrzenną i nie jest możliwe właściwe nim sterowanie). Można też miauczeć. Moim ulubionym zajęciem było natomiast sianie chaosu: kot-grandziarz może wskoczyć na stół czy ladę i poprzewracać z hukiem wszystkie stojące tam rzeczy (niesamowite, jak wielki rozgardiasz jest w rzeczywistości w stanie spowodować owo niepozorne zwierzątko). Na mało znaczący, ale jednak warty wspomnienia plus zaliczam też dość inteligentne i zabawne nazwy możliwych do zdobycia osiągnięć, takie jak „Al-kot-raz” (gdy czworonogi bohater zostaje uwięziony), „Kot-a-strofa”, „Ostatnie życie” (gdy zginie się po raz dziewiąty), „Kot-a-pulta” (za podskoczenie pięćset razy), lub „Jaka to miaulodia”. Mimo kilku zalet tej produkcji, nie będę jednak wspominał jej jakoś niezwykle gorąco. Czemu?

Gdybym miał okazję, to chciałbym zapytać twórców, dlaczego zdecydowali się na taki, a nie inny setting: czemu mają służyć te cyberpunkowe realia? Owszem, historia początkowo intryguje, podobnie jak obserwowanie kocimi ślepiami robotów zachowujących się jak ludzie. Tyle że tak na dobrą sprawę nic z tego nie wynika. Większość robotów jest kotu przyjazna, ale zdarzają się też takie nastawione doń wrogo. W późniejszych etapach spotykamy maszynę posądzaną o działalność rewolucyjną, poszukiwaną przez autorytarne (?), opresyjne mechaniczne siły. I super, to są ciekawe wątki, warte poznania i rozwinięcia. Niestety, są także ledwo zasygnalizowane i kompletnie niewygrane, były zaś już gry opowiadające o maszynach naśladujących ludzi w znacznie głębszy sposób (Automata), od Stray nie tylko wyraźnie ciekawsze fabularnie, ale i bogatsze gameplayowo. Jednocześnie były również indyki jeszcze uboższe w rozgrywkę, które potrafiły mimo to zmiażdżyć gracza emocjonalnie (na ciebie patrzę, To the Moon). Niniejszy tytuł jest trochę nijaki: ani to dobra platformówka, ani godna polecenia gra oparta na zagadkach (z wyjątkiem dwóch, trzech łamigłówek), ani wymagająca zręcznościówka. Nie snuje też wybitnej, zapadającej w pamięć opowieści. Czytając o niej, często można spotkać się z opiniami osób piszących, że jest skierowana do kociarzy; że należycie docenią ją tylko miłośnicy tych zwierząt. A ja odnoszę wrażenie, iż wygłaszający takie stwierdzenia odwracają kota ogonem i nieco mijają się z prawdą. Z kotami mam bliską styczność w zasadzie przez całe życie, wolę je zdecydowanie bardziej niż psy, a mimo to Stray mnie nie kupił, nie przekonał. W dodatku mimo dość krótkiego czasu gry (siedem godzin) zdążył znużyć i kończyłem go, szczerze powiedziawszy, trochę na siłę. Nie chcę być jakoś przesadnie surowy dla jego autorów, cenię bowiem małe, niezależne studia, których twórczość bierze się przede wszystkim z pasji, a nie z chęci zarobku, i sam się dziwię, że wbrew przytłaczająco pozytywnym opiniom na jego temat i całej mojej sympatii do kotów tytuł ten nie wzbudził we mnie jakichś cieplejszych uczuć (poza początkiem). Wiem, jak ważnym składnikiem gier wideo jest eskapizm, toteż absolutnie nie mam nic przeciwko produkcjom pozwalającym wcielić się w zwierzę. Problem ze Stray polega jednak na tym, że z wyjątkiem możliwości pokierowania kotem oferuje on niewiele więcej. Dlatego niniejszy wpis zakończę małą radą dla tych ewentualnych Czytelników, którzy koty uwielbiają i na samą myśl o tej grze płoną im z ekscytacji oczy. Otóż lepiej postąpią, jeśli odpuszczą sobie zabawę z wirtualnym, uroczym skądinąd czworonożnym rudzielcem, a więcej czasu poświęcą swoim prawdziwym futrzastym pupilom.


Tekst opublikowałem także na Steam. Użyte screeny są mojego autorstwa. Do następnego.

10 komentarzy do “Kociokwik – impresje ze Stray”

  1. A mnie się podobała, mimo że nie lubię kotów i wolę psiaki. Fakt, fabularnie jest trochę dziwnie, ale to miła odmiana od wszystkiego, co oferują te bardziej popularne studia. Tutaj ma być po prostu relaksująco – i właściwie tak jest przez całą grę. Można się do wielu elementów przyczepić, ale to w końcu indyk i w mojej ocenie bardzo odstresowujący. Platyna wpadła, było miło i odstawiona na półkę 😛

    1. „A mnie się podobała”
      Wiem. Oglądałem 🙂
      „Tutaj ma być po prostu relaksująco”
      I było aż za bardzo. W pewnym momencie zrobiło się wręcz nużąco.
      „Platyna wpadła, było miło i odstawiona na półkę”
      No i ja też zaliczyłem i tytuł odstawiłem. Trochę gra bez historii. Więc zostawmy ją. Jak tam Alan 2? Grasz?

      1. Gram, gram! Świetny tytuł, ale dawkuję go sobie, bo mam jeszcze dwie inne gry rozgrzebane. Chcę je najpierw skończyć, a potem w pełni zanurzyć się w świecie Alana – tam jednak warto skupić się bardziej na opowieści.

  2. Ogrywałem w konkretnym natarciu. Nie wiem co mnie podkusiło, bo w 99% przypadków unikam wtedy grania, bo nie lubię. Prostacki gameplay Chyba był wtedy zaletą.
    Pamiętam, że ogrywałem tak też Moralesa. W pamięci same strzępy, a platyna prawie wbita. Dziwna faza.

    1. Spoko. Ja Stray ogrywałem w – że się tak wyrażę – jasnych i klarownych stanach świadomości. A mimo to prawdopodobnie za chwilę i tak nie będę z niego za wiele pamiętał…

  3. Również byłem zawiedziony tą grą. Sprawdziłem Straya, ponieważ dużo się o nim mówiło, był w abo, dodatkowo krótka gra, więc spróbowałem.
    Skakanie tylko w określonych miejscach zabijało radość z eksploracji. Grafika i styl artystyczny podobały mi się. Fabuły już nie pamiętam.
    Ogółem, gdyby zamiast kota bohaterem był mały robocik to gra przeszłaby bez większego echa.

    1. „Również byłem zawiedziony tą grą”.
      Uff… Obawiałem się, że mi ten wpis spowoduje na blogu niepotrzebne kontrowersje. A tu patrz: nie dość, że mam od początku stronnika, to jeszcze takiego, który produkcje niezależne ceni równie mocno, a ogrywa je w ilościach nawet zdecydowanie większych niż ja 🙂
      „Sprawdziłem Straya, ponieważ dużo się o nim mówiło, był w abo, dodatkowo krótka gra, więc spróbowałem”.
      Jedna z bardziej przehajpowanych gier, z jakimi miałem styczność. I uwaga: przehajpowanych przez samych graczy (wiesz, że ma ona na Steam 97% pozytywnych opinii? Baldurs Gate 3 ma 96%…), a nie przez twórców. Do nich nic nie mam. Mieli taką, a nie inną wizję (a może niewystarczający budżet?) i ich prawo ją mieć. Mnie ona po prostu nie zachwyciła.
      „Skakanie tylko w określonych miejscach zabijało radość z eksploracji”.
      Zdecydowanie. Kurde, grasz kotem i nie możesz mimo to wleźć w każdą dziurę/wskoczyć gdziekolwiek chcesz. Masakra. Albo nie: miausakra.
      „Grafika i styl artystyczny podobały mi się”.
      Mi w sumie też, ale realia to już bym zmienił.
      „Fabuły już nie pamiętam”.
      Przypominać jej nie będę, bo nie bardzo jest co. I po co.
      „Ogółem, gdyby zamiast kota bohaterem był mały robocik to gra przeszłaby bez większego echa”.
      Też mam wrażenie, że tak właśnie byłoby. Kotek bardzo fajny, rude jest piękne i tak dalej, lecz trochę to za mało.

      Ale dobra, pastwić się bardzo nie chcę. To nie żadne AAA za 300 zł, tylko gierka kosztująca odpowiednio mniej (w dodatku nabyłem ją u Gabena na świątecznej promce). Kto wie: chodzą plotki o drugiej części. Może twórcy rozwiną gameplay, może wyjaśnią wątki fabularne, a ja… cóż; może w nią zagram. Stray to tytuł dość głośny, pasowało się z nim zapoznać i wyrobić sobie zdanie. Patrząc pod tym kątem – nie żałuję. Ponadto, niniejszym wpisem otwarłem nowy – rocznik 2025 – sezon impresji. Następne gry czekają/nadchodzą, kolejne teksty nadejdą.

      P.S. Gdybyś wysłał swój komentarz dosłownie 20 minut wcześniej, to bym go wrzucił jeszcze rano 🙂

      1. W sumie chciałem napisać, że to najbardziej „przehajpowana” gra, w jaką grałem.
        Polecam Citizen Sleepera, krótka gra. Lekko dotyka tematyki androidów i cyborgów. Na początku masz wrażenie, że wszystko będzie się wokół tego kręciło. Później jest tylko tłem.
        Jest to jedna z gier, która jest przeze mnie „przehajpowana”, po prostu ją uwielbiam. „Wake Up Sleeper”.

Skomentuj Gonzi0807 Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *