Przejdź do treści

Maszynopis znaleziony w mroku – impresje z Alan Wake 2

Ta śmierć śmierdziała strachem. I nie trzeba było intuicji Sagi Anderson, by to stwierdzić. Wystarczał zwykły zmysł obserwacji.
W kostnicy panował półmrok; blade światła dwóch sufitowych lamp rozpraszały go tylko w niewielkim, centralnym punkcie pomieszczenia. Pozwalało to jednak przyjrzeć się leżącemu na stole ciału, ważącemu jakieś sto dwadzieścia kilogramów. W klatce piersiowej trupa widniała ogromna dziura, a wykrzywiona, zastygła w grymasie przerażenia twarz nie pozostawiała wątpliwości. W chwili gdy umierał, facet panicznie się bał. Było to widać.
I czuć.
– Prawdopodobna przyczyna zgonu… utrata serca. Usunięto je ostrym narzędziem. – Przerywając ciszę, Anderson potwierdziła aktualną diagnozę. – Jest pan pewien, że to nikt z miejscowych?
– Absolutnie. Nic mi nie wiadomo, by zaginął ostatnio ktoś z naszych. To na sto procent przyjezdny. Dlatego właśnie wezwaliśmy was – odpowiedział szeryf. – Relacje świadków wskazują na mord rytualny. Podejrzewamy satanistów.
– To znaczy?
– Sprawcy ponoć nosili maski jeleni.
– Zawsze myślałem, że czciciele diabła używają w swej symbolice wizerunku kozła. – Stojąc nieopodal w cieniu i do tej pory milcząc, zdecydowałem się wtrącić. – Bardziej pasowałyby kozie łby, nie jelenie. Bafomet, LaVey, odwrócony pentagram i tego typu sprawy, rozumie pan?
– Dla mnie to by mogli używać nawet baranich, bo i takie mam o nich zdanie. Baranie łby, rozumie pan? – Podniesiony nagle ton głosu szeryfa sugerował, że nie za bardzo wiedział, o czym mówię, oraz że poczuł się nieco zirytowany moją uwagą.
– Zdajecie sobie chyba sprawę, jak jest – kontynuował. – To są popieprzone czasy. Ludziom kompletnie odbija, a to, co się dzieje z młodzieżą, jest niewiarygodne. To wina Internetu, mediów społecznościowych i bezmyślnych, brutalnych gier wideo. A do tego dochodzi jeszcze muzyka metalowa.
– Szczególnie ta skandynawska. Najgorsi są tamtejsi blackmetalowcy. Ci nie dość, że mordują, to jeszcze palą kościoły. Wszystko, co złe, ma korzenie w Skandynawii – chcąc rozładować napięcie między mną a szeryfem, rzuciłem prowokacyjny, złośliwy żart w stronę Anderson, której matka pochodziła ze Szwecji. Moja partnerka nie złapała jednak przynęty, zdając się całkowicie skupiona na trupie. – A Finowie to już w ogóle. Finowie, szeryfie, nigdy nie wymyślili niczego dobrego i wartościo…
Przerwała mi Anderson.
– Nie. To nie sataniści. To ktoś inny.
– Skąd wiesz?
– Po prostu wiem.
Aha, to. Anderson i ta jej słynna intuicja. Nigdy nie potrafiłem tego rozgryźć.
Wiele razy bywało, że gdy pracowaliśmy wspólnie nad jakąś sprawą, Saga zamykała się w sobie na kilka minut, zupełnie jakby się wyłączała, odcinała. A potem nagle otwierała oczy i dzieliła się jakąś nową wskazówką; tropem, który wcześniej nam umykał. Zawsze, gdy pytałem ją, jak to robi, mówiła tylko, iż te podpowiedzi uzyskuje w swoim „miejscu umysłu”. Cokolwiek to znaczyło.
Stanowiliśmy zgraną parę współpracowników i mogliśmy na sobie polegać. Łączyły nas nie tylko stosunki zawodowe, ale też – nawet jeśli zabrzmi to trochę pompatycznie – coś na kształt przyjaźni. Gdy dołączyła do FBI, pomogłem jej się zaaklimatyzować. Ona w zamian dała mi sporo wsparcia, gdy rozpadło się moje małżeństwo. Podczas kilkunastoletniej pracy agenta widziałem niejedno chore gówno. To nie była łatwa robota. Ciągłe wyjazdy, siedzenie po godzinach i powroty do domu późnymi nocami, stres wynikający z nieustannego zagrożenia, frustracja spowodowana przedłużającymi się śledztwami. W pewnym momencie trzeba było za to wszystko zapłacić.
W pewnym momencie praca stała się dla mnie ważniejsza niż żona.
– No dobra. Skoro nie oni, to kto?
– Trzeba się będzie dowiedzieć.
– Mamy jedną poszlakę – powiedział szeryf. – W ciele denata, zamiast serca, znaleźliśmy wetknięty papier. To była strona maszynopisu. Tekst opisuje chyba jakiś ceremoniał, ale nic tam nie ma sensu, a wyschnięta krew cholernie utrudnia czytanie. Zaraz wam pokażę.
Szeryf podszedł do stojącej kilka metrów dalej szafki i odsunął jedną z szuflad. I wtedy stało się to.
Światła lamp zamigały, przez chwilę zrobiło się zupełnie ciemno. A gdy ponownie pojaśniało, już go nie było. Zniknął. Po prostu rozpłynął się w powietrzu. Byłem tym tak zdezorientowany, że w pierwszej chwili nie zwróciłem uwagi na coś jeszcze bardziej szokującego. Trup – ofiara domniemanego rytualnego zabójstwa – podniósł się ze stołu, chwycił Anderson obiema rękami za gardło i cisnął nią o ścianę. W akademii nauczyli nas wiele, ale takiej sytuacji ani podręczniki, ani instruktorzy nie przewidywali. Pojęcia nie miałem, jak się zachować. Czy podczas konfrontacji z chodzącymi, pozbawionymi serca zwłokami nadal obowiązują standardowe procedury czy już jakieś nietypowe? Zresztą, nawet jeśli te drugie w ogóle istniały, i tak ich nie znałem. Pozostało więc postąpić konwencjonalnie. Wyciągnąłem broń i wycelowałem w truchło.
– Agent specjalny Alex Casey, FBI! Ręce do góry i ani kroku! – Od razu zdałem sobie sprawę, jak bezdennie głupio to zabrzmiało, ale to nie był jeszcze koniec niesamowitości, o nie. Trup-nietrup zwrócił się w moim kierunku i zawołał niskim, zachrypłym, a przy tym rozbawionym głosem:
– Że co?! Kim niby jesteś?! Ty nawet nie jesteś prawdziwy! Nie istniejesz naprawdę. Jesteś tylko częścią powieści. Wymyślono cię!
Robiło się coraz ciekawiej. Ponadstukilowe, przed chwilą zupełnie martwe zwłoki śmiały mi się w twarz, twierdząc, że nie istnieję. Znalazł się, kurwa, żartowniś.
– Stój albo będę strzelał!
– Strzelaj więc sobie.
Raz. Dwa. Trzy. Kostnica znajdowała się w podziemiach komisariatu, prowadził do niej długi, wąski korytarz. Każdy wystrzał odbijał się hukiem od ścian pomieszczenia, sprawiając, że niemal pękały mi uszy. Cztery. Pięć. Sześć. Siedem.
Nareszcie padł.
Cisza, która zapadła, gdy przebrzmiało echo ostatniego strzału, nie trwała długo, ale mnie i tak wydała się wiecznością. Pierwsza, ciężko dysząc, odezwała się Anderson.
– Zawsze… mogło być gorzej.
– Co?
– Zawsze mogło być gorzej. Mógłbyś być… bohaterem bezmyślnej gry wideo.
Nie byłem już w nastroju do żartów.
– Chodź stąd, Casey. Trzeba wezwać wsparcie.
– Czekaj, coś tu nie gra. Coś tu nie ma sensu. A może… Nie. Przeciwnie. To ma sens. Właśnie. Teraz wszystko nabiera sensu, Anderson.
– O czym ty mówisz?
– Nie rozumiesz? Zastanów się. Chodzi o to, co powiedział. Trup. Teraz wszystko nabrało sensu. Wiem teraz, czemu całe moje życie jest takie popierdolone. Bo nie jestem prawdziwy. Wymyślono mnie.
– Casey… uspokój się.
– Nie mam zamiaru.
Zasłona iluzji opadła w jednej chwili, odsłaniając przerażającą prawdę. Jakby ktoś przestawił mi wajchę w głowie lub użył jakiegoś pstryczka. W płucach poczułem olbrzymi ciężar, niemal jakbym tonął. Jakbym został opętany. W pętli.
– I wymyślił mnie kto? Jakiś marny pisarzyna? Jesteś tam w ogóle, słyszysz mnie? Coś ci chyba nie wyszło, spartoliłeś robotę koncertowo. Ty żałosny grafomanie! Ty zakłamany egoisto! Ty artysto impotencie! Samolubne, megalomańskie, narcystyczne zero! Skończone beztalencie! Słyszysz mnie?!

– Słyszysz mnie?! Obudź się! Słyszysz?
To był sen. To tylko sen.
Nie. To był koszmar. Ostatnio tylko one mi się śniły.
– Tak, Alice. Słyszę.
– Znowu zasnąłeś, Alan. Już tyle razy to przerabialiśmy. Może… poszedłbyś do łóżka?
– Muszę pisać.
Milczała tak długo, że byłem pewien, iż sobie poszła. Dlatego jej półszept zaskoczył mnie i wyrwał z rozmyślań.
– Pisz więc sobie.
Pisanie.
Pisanie było dla mnie jak błądzenie we śnie. Nigdy nie wiedziałem, gdzie mnie zaprowadzi i co nowego dzięki niemu odkryję. Gdy zaczynałem pisać, odcinałem się od jakichkolwiek zewnętrznych bodźców. Nie liczył się dla mnie nikt ani nic; nieważne były wspólne plany, znajomi, wyjazdy czy święta. Obecnie pisałem kolejny tom swojej bestsellerowej sagi, zatytułowanej Alex Casey i Duch Mroku, która przyniosła mi sławę, uwielbienie fanów i pieniądze. Ta najnowsza powieść pochłonęła mnie bez reszty, sprawiając, że sam już czasem nie wiedziałem, co jest prawdą, a co fikcją. Co jawą, rzeczywistością, a co snem. Stała się dla mnie wszystkim. Moją obsesją. Moją idée fixe. Od dawna była najważniejsza. Dużo ważniejsza niż…
Alice.
Nieubłaganie zbliżał się deadline od wydawcy – 31 grudnia. Musiałem zdążyć. Po prostu musiałem! A trafiłem w ślepy zaułek. Wciąż do niego trafiałem. Zakończenie. Nie miałem go i nie potrafiłem wymyślić. Czułem się, jak gdyby ktoś mi zabrał twórcze moce, pozbawił mnie ich, abym nie mógł odnaleźć drogi i ukończyć powieści. Czułem się ograniczony, zamknięty, uwięziony w lochu. Albo w jakiejś pętli.
To musiał być ktoś blisko mnie. Musiał dużo o mnie wiedzieć. Kto to mógł być? Przecież nikogo do siebie nie dopuszczałem. Nikogo prócz…
Nie. To nie mogła być ona. Bo przecież…
– Ty nie żyjesz.
Zasłona iluzji opadła w jednej chwili, odsłaniając przerażającą prawdę. Jakby ktoś przestawił mi wajchę w głowie lub użył jakiegoś pstryczka. W płucach poczułem olbrzymi ciężar, niemal jakbym tonął. Jakbym został opętany. W pętli.
To był on. Podszywał się pod nią. Niczym podstępny kuglarz zsyłał mi fałszywe obrazy, by się mną bawić i dręczyć. Byłem tylko kukiełką w jego teatrzyku, w którym pociągał za sznurki. To był on – Duch Mroku.
– Gdzie ja jestem? Czemu to robisz? Zostaw mnie w spokoju! Odebrałeś mi Alice!
– Nie, głupcze – powiedziała cicho, a w łzie, która spłynęła po jej policzku, można by utonąć. – Ty to zrobiłeś. Sam mnie sobie odebrałeś.

____________________________________________

Alan Wake 2 to trzeci wysokobudżetowy, ukończony przeze ze mnie horror spośród tych wydanych w 2023 roku. Technicznym doszlifowaniem nie odstaje ani trochę od Dead Space Remake i straszy w znacznie bardziej inteligentny sposób od niego; wychodząc poza zwyczajowe ramy survivalu, nieraz wędruje w rejony charakterystyczne dla thrillerów psychologicznych. Choć nie dostarcza aż tak efektownej i satysfakcjonującej rozrywki jak Resident Evil 4 Remake, to w temacie rozwiązań i narzędzi narracyjnych zostawia produkcję Capcomu daleko w tyle. Gdyby wyciąć z niego motywy okultystyczne i spirytystyczne, prezentowałby się świetnie jako czarny kryminał. Sporo tu nieszablonowych pomysłów jego autorów, które dzięki przebojowej i niebanalnej implementacji rodzą figlarne pytanie, czy aby przypadkiem nie podpisali oni wcześniej cyrografu, zaprzedając dusze w zamian za talent i bogaty, pełen inwencji warsztat twórczy. Owo żartobliwe podejrzenie zaangażowania nieczystych mocy w tę produkcję jest tym bardziej zasadne, że nie wszystko tu rewelacyjnie zadziałało: gra, całościowo stanowiąc produkt bardzo wysokiej jakości, ma jeden, za to dość poważny problem. Zupełnie jakby deweloperzy z fińskiego Remedy Entertainment na pewnym etapie jej projektowania zostali przez kogoś/coś sprowadzeni na złą drogę.

Z pocałunkiem pożegnania,
Kiedy nadszedł czas rozstania,
Dziś już wyznać się nie wzbraniam:
Miałaś rację – teraz wiem –
Życie moje było snem.

Zacznę od grafiki, która w AW2 prezentuje się kapitalnie, i jest to stwierdzenie tym bardziej adekwatne, jeśli wziąć poprawkę na to, iż nie odpaliłem jej na ustawieniach ultra, a na miksie średnio-wysokich. Przeszukując las nad Cauldron Lake, spoglądając z góry na panoramę zamglonego Watery i jego okolic czy spacerując o zachodzie słońca po ulicach Bright Falls, wielokrotnie doznawałem uczucia wizualnego przepychu i rozkoszy. Tytuł ten z pewnością dorównuje jakością oprawy Horizon: Forbidden West i A Plague Tale: Requiem, w niektórych aspektach nawet je prześcigając (np. kontrastem świateł i cieni), a przegrywając jedynie – oczywiście w moim czysto subiektywnym postrzeganiu – z Hellblade 2. I jasne: mówimy tu o niezbyt dużych lokacjach, których ponadto nie ma zbyt wiele, toteż niektórym zapewne będzie przeszkadzać backtracking, narzucony fabularnie przez grę. Na obronę twórców dodam jednak, że starają się oni urozmaicić świat gry i odwiedzone uprzednio lokacje zaprezentować nieco inaczej (zmieniając porę dnia albo panujące warunki atmosferyczne). Owe zastrzeżenia nie wpływają na ogólny zachwyt, wywołany szatą graficzną. Podobnie jest ze stanem technicznym i stabilnością działania. Choć nie jestem w stanie podać dokładnie fps-ów (brak licznika), to animacja przez cały czas zachowywała płynność i ani razu nie przycięła (a przynajmniej nie powyżej zauważalnego progu), co nie zdarza się często w innych produkcjach, prezentujących się znacznie gorzej niż niniejsza. Należące się gromkie brawa za trud włożony w dopracowanie tego projektu skwituję jednak pewną uwagą. Otóż albo jestem ślepy i nie znalazłem właściwej opcji, albo AW2 jest pierwszą znaną mi grą, gdzie skorzystanie z DLSS (lub FSR od AMD) nie jest opcjonalne, a wymagane, i nie da się tego upscalera wyłączyć.

Cóż, nadzieja uszła w cień!
A czy nocą, czyli w dzień,
Czy na jawie, czy w marzeniu –
Jednak utonęła w cieniu.
To, co widzisz, co się zda –
Jak sen we śnie jeno trwa.

W przeciwieństwie do części pierwszej, występuje tu dwójka grywalnych bohaterów (między którymi od pewnego momentu gry można się przełączać, lecz nie zawsze i nie wszędzie), gdyż do tytułowego pisarza dochodzi agentka FBI – Saga Anderson. Obie kampanie dość się od siebie różnią. Ta, w której kierujemy protagonistką, budzi silne skojarzenia z nowymi odsłonami serii Resident Evil. Powiem więcej: gdybym nie wiedział, w co gram, to jestem przekonany, że zobaczywszy, jak wygląda tu zarządzanie ekwipunkiem, szedłbym w zaparte, twierdząc, iż to na pewno kolejna odsłona cyklu Capcomu. Podobieństwa na tym się nie kończą, bo zapis gry odbywa się w wyznaczonych do tego miejscach, do których wrogowie nie mają przystępu (choć zdarzają się też autosave’y, to najczęściej bazuje się na tych zrobionych ręcznie w bezpiecznych pokojach) i gdzie można zostawić na przechowanie przedmioty w specjalnych skrzyniach. Ich funkcję, nie wiedzieć czemu, pełnią pudełka po butach (żartuję. Wiadomo, czemu tak jest. Bo to gra Remedy, a u nich, jak wiemy z Control – z którym Alan Wake dzieli uniwersum – niepozorne przedmioty mają wielkie możliwości. Dlatego też w AW2 wybór bohatera odbywa się przez interakcję z… mopem. Nie pytajcie, tylko grajcie). Jest tu jednak coś, co produkcja Finów robi nawet lepiej od Japończyków: w mistrzowski sposób buduje atmosferę, zarządza straszeniem gracza i dozuje walkę. Tą bowiem nie jesteśmy bombardowani, przez co nie staje się nudna. Czasem nawet da się jej uniknąć: latarka służąca między innymi do wypalania z wrogów Mroku jednocześnie przyciąga ich uwagę i parę razy – ryzykując i decydując się na jej zgaszenie – zdołałem przemknąć się obok nich niezauważony. Ponadto gra umiejętnie tworzy napięcie i nigdy nie można być pewnym, kiedy ktoś na nas znienacka wyskoczy. Bo – uwaga – wcale tak być nie musi. Na tym polu porażkę poniósł choćby wspomniany wyżej Dead Space Remake, który przez oczywiste i ustawiczne szczucie przeciwników na gracza stał się w końcu w temacie walki i poczucia zagrożenia po prostu przewidywalny, AW2 odnosi zaś wielki triumf. Wspomnę jedną lokację (nie powiem jaką, by nie spoilerować), która wydawała się idealnym miejscem na zasadzkę, toteż kilkanaście minut w niej spędzonych było dla mnie istną nerwówką: stąpałem powoli, spodziewając się ataku, a ostatecznie nic się nie stało. Podobały mi się opcjonalne zagadki, których rozwiązywanie przynosiło korzyści w postaci amunicji czy przedmiotów leczniczych (te związane ze pewnymi lalkami budziły nadto niepokój i skojarzenia z voodoo). Nie odgadnąłem wszystkich, 2–3 okazały się za trudne, a ja, nie chcąc za bardzo mitrężyć, zostawiłem je i uznałem, że gra mnie przechytrzyła (za co następny plus). No i mamy tu jeszcze miejsce umysłu – pomieszczenie istniejące tak naprawdę w głowie Anderson, gdzie bohaterka, analizując zebrane dowody i poszlaki, dokonuje na tej podstawie dedukcji, co wielokrotnie jest wymagane do pchnięcia historii do przodu. Ponadto nie jest to tylko rozwiązanie gameplayowe, lecz także narracyjne i ma swoje uzasadnianie w fabule.

Nad strumieniem, w którym fala
Z głuchym rykiem się przewala,
Stoję zaciskając w dłoni
Złoty piasek… Fala goni,
A przez palce moje, ach,
Przesypuje mi się piach –
A ja w łzach, ja tonę w łzach…

We wstępie wspomniałem o jednym istotnym problemie trawiącym AW2 i bynajmniej nie miałem na myśli chybionej z punktu widzenia biznesowego (dane mówiące o niskiej sprzedaży) decyzji Epic Games o niewydaniu na konsole fizycznych, pudełkowych wersji (zostało to naprawione dopiero niedawno, rok po premierze), zaś na PC o pominięciu największej, najpopularniejszej platformy dystrybucji. Chodzi o to, że o ile kampania Anderson jest niezmiernie wciągająca i udana, to ta Wake’a wyraźnie od niej odstaje, powodując duży zgrzyt (nie mylić z panem Zgrzytem). W znacznym stopniu oparto ją bowiem na rozwiązywaniu zagadek. I to w żadnym wypadku nie jest złe, lecz szkopuł w tym, jak zostały one zrealizowane. Polegają na odnajdywaniu dalszej drogi przez dokonywanie zmian w otoczeniu. Odbywa się to na zasadzie włączania lub wyłączania niektórych źródeł światła albo dodawania w tzw. pokoju pisarza (odpowiednik miejsca umysłu) kolejnych odkrywanych wątków pisanej przez Alana książki i nanoszenia ich na odpowiednie sceny/miejsca zbrodni. W teorii – fantastyczny pomysł, także narracyjnie, a i technicznie świetnie zrealizowany, bo owo przekształcanie się rzeczywistości odbywa się na naszych oczach. W praktyce natomiast – irytujący i zabijający sporo przyjemności z gry. Dzieje się tak, bo po prostu jest tego za dużo, za często: po jakimś czasie sprowadza się to do metody prób i błędów, testowania różnych kombinacji, błądzenia wte i wewte w poszukiwaniu przejścia. O ile na początku wydaje się to oryginalne i ciekawe, w późniejszych etapach rodzi po prostu frustrację. Z AW2 mam więc identyczny problem jak ten z Wiedźminem III, którego wszyscy naokoło zachwalają, ja natomiast nie mogę mu wybaczyć fatalnej (powtórzę: fatalnej) i nadużywanej mechaniki wiedźmińskich zmysłów. Mało tego: rozdziały rozgrywane protagonistą nie dorównują tym poświęconym Anderson także pod względem designu lokacji, bo sorry, ale skąpane w deszczu, wymalowane graffiti oraz podświetlone neonami miasto samo w sobie może i wygląda dobrze, ale pasuje raczej do cyberpunkowej dystopii niż do tej gry, szczególnie gdy się je zestawi na przykład z zamglonym lasem w Watery, który miażdży je klimatem. Gdyby historie obojga bohaterów rozdzielić i wydać jako osobne gry, to ta z Sagą byłaby dla mnie majstersztykiem, a ta z Alanem – mocnym średniakiem. Żebyśmy się jednak właściwie zrozumieli: to nie tak, że w kampanii Wake’a nie ma nic bardzo dobrego. O nie, nie. Nie brakuje momentów i sekwencji zrealizowanych z fantazją i polotem świadczącym o niezwykłej wyobraźni ludzi z Remedy, jak przykładowo rozdział zatytułowany Pośpiewamy (no i sobie pośpiewali. Tak, że do końca życia tego nie zapomnę). Jej problem polega po prostu na tym – i niech to stwierdzenie będzie konkluzją na jej temat – że jest nierówna.

Gdybym ziarnka, choć nie wszystkie,
Mocnym zawrzeć mógł uściskiem,
Boże, gdybym z grzmiącej fali
Jedno ziarnko choć ocalił!…
Ach, czy wszystko, co się zda,
Jak sen we śnie jeno trwa?

Nie będę mimo to przesadnie narzekał, bo prawda jest taka, iż AW2 zrobił na mnie wielkie wrażenie, kierując finalnie na interesujące, nietypowe tory myślowe. Otóż zacząłem zastanawiać się nad relacją między dziełem a jego autorem. Nad tym, jak często i jak wiele umieszcza on w nim samego siebie; ile zaczerpniętych z własnego życiorysu wątków lub (przynajmniej) autoironii wplata. A w tym konkretnym przypadku – jak dużo jest w Alanie Wake’u tak chętnie udostępniającego w grach Remedy własny wizerunek, tutaj występującego nawet in persona w scenkach z żywymi aktorami jego twórcy – Sama Lake’a. Można chyba w osobie pisarza, którego proza wpływa na rzeczywistość, doszukiwać się zawoalowanej przypowieści o ciemnej stronie sztuki, o tym, jak bardzo potrafi ona być angażująca i przysłaniająca codzienność tym, którzy ją tworzą; ciekaw jestem niezmiernie, na ile – jeśli w ogóle – postać ta powstała w wyniku autorefleksji. W pewnym momencie gra przemówiła do mnie jako opowieść o ludziach niepotrafiących się przyznać do własnej słabości czy porażek i wypierających osobiste błędy; coraz bardziej sfrustrowanych, ulegających narastającej depresji i mrocznym myślom. Jedno ze zdań, które padają w niej kilka razy, brzmi: „W horrorze są ofiary i potwory”. Tyle tylko, że ci pierwsi mogą być też tymi drugimi. Można być jednocześnie potworem, jak i jego ofiarą. Kluczowe jest uświadomienie sobie tego, zanim źródło naszego wewnętrznego mroku rozleje się, tworząc najpierw jezioro, a potem ocean ciemności, w którym można by utonąć. Nazwałbym to uniwersalną – bo dotyczącą każdego z nas – nauką, wypływającą nie tylko z Alana Wake’a, ale z horroru jako gatunku: sami bowiem jesteśmy dla siebie najgorszymi wrogami.




Blog ani żaden jego fragment nie trafił na Steam. Z prostej przyczyny: tej gry tam nie ma, ja zaś ograłem ją na Epic Games Store.
Panie Sweeney. Minęło już trochę czasu, odkąd coś u was kupiłem (o ile dobrze pamiętam, tym czymś było Detroit: Become Human. W 2019 roku, czyli pięć lat temu). Teraz, gdy spędziłem przy okazji AW2 nieco więcej czasu z pańskim launcherem, muszę mu oddać sprawiedliwość i przyznać szczerze, że zaczyna on prezentować się w porządku i poprawnie działać. Koszyk dodaliście wcześniej, a jak się okazało, wprowadziliście też system osiągnięć. No i fajno, lecz nie ukrywam, że mnie akurat znacznie bardziej interesuje, kiedy umożliwicie graczom dodawanie tekstowych opinii na temat nabytych u was gier. I sugerowałbym przyjrzeć się też powiadomieniom o promocjach na tytuły z listy życzeń (super, że ją także macie). Dziękuję za możliwość kupienia AW2 za 50% ceny podczas grudniowej wyprzedaży, mimo że nabyłem go u was przy okazji tej listopadowej i już miałem w bibliotece. Z oferty ponownego zakupu jednak nie skorzystałem. A pan, panie Gaben, to się proszę nie śmiać. Naśmiewanie się z konkurencji jest rzeczą nieelegancką i małostkową. Poza tym, dalej nic pan u siebie nie robisz z tym absurdalnym limitem znaków.
Odnośnie do rozpoczynającego wpis fanfiku, pragnę poinformować, że powstał on na podstawie jednej z początkowych scen gry. Mimo iż zaczerpnąłem z niej postacie i motywy, nie traktujcie go jako spoileru, bo sporo zmieniłem i dodałem od siebie, w tym zdecydowaną większość dialogów. Użyte screeny są mojego autorstwa. Wyróżniony pod nimi kursywą tekst to słowa wiersza Edgara Allana Poego pod tytułem Sen we śnie. Powyższego przekładu dokonał Włodzimierz Lewik.

Wpis dedykuję nieodżałowanemu Jamesowi McCaffrey’owi, dla którego rola Alexa Caseya była ostatnią w życiu: bez tego głosu przyszłe gry Remedy (na czele z remake’ami Maxów Payne’ów) nie będą smakowały tak samo jak dotychczas.

Do następnego.

20 komentarzy do “Maszynopis znaleziony w mroku – impresje z Alan Wake 2”

  1. Hehe, nic z tych rzeczy. Już od kilku lat witam Nowy Rok z dala od gier. Tym razem byłem na takim etapie sylwestrowej imprezy (bal z drugą połówką), że akurat czekaliśmy na posiłek po długich szaleństwach na parkiecie. Reszta gości robiła sobie zdjęcia, a że nie jestem wielkim fanem uwieczniania się na fotografiach, szybko zajrzałem tutaj jeszcze raz. Tekst przeczytałem już dzień wcześniej, ale przygotowania do Sylwestra nie pozwoliły mi wtedy nic napisać, więc wykorzystałem tę chwilę podczas zabawy.

    Wiesz, domyślam się, że fabuła pewnie będzie dość pokręcona, ale to w końcu znak rozpoznawczy gier od Remedy. Zagram na pewno i planuję zrobić to jeszcze w tym miesiącu, bo szykuje się trochę wolnego 😉

    1. A to gitara 🙂
      Ja Nowy Rok poświęciłem na ogrywanie DLC do AW2. Voievoda uprzedzał, że nie ma rewelacji i to fakt, ale też nie było źle. Jeśli masz edycję deluxe, to przejdź chociaż Lake House. Kto wie, może stanowi on w istocie wprowadzenie do Control 2.

  2. Mnie zmiana otoczenia w fragmentach z Alanem wydawała się logiczna.
    Z metody prób i błędów korzystałem, gdy chciałem poznać wszystkie możliwe kombinacje. Troszkę zmarnowany potencjał wielkiej metropolii. Hotel, kino, Metro były świetne, ale ulice zawiodły mnie. Ogółem wątek Sagi był lepszy. Podobały mi się zagadki, znajdźki ponieważ zawsze nawiązały do historii Sagi. Każda kartka maszynopisu opisywała przyszłe lub przeszłe wydarzenia w grze, często łapałem się na tym, że postępowałem zgodnie z książką.
    Mnie pokonała ostatnia zagadka voodoo, nie zauważyłem, że jest jeszcze jedna przepowiednia i całe główkowanie poszło na marne, więc zajrzałem do poradnika.
    Bright Falls i okolice były świetne, tylko szkoda słabego zakończenia. Balonik był pompowany, a zamiast „bum” usłyszałem „tsss”.

    1. „Mnie zmiana otoczenia w fragmentach z Alanem wydawała się logiczna”
      Ta związana z wątkami nanoszonymi na miejsca zbrodni w pokoju pisarza była jeszcze w miarę, ale cholerne żarówki (czy tam lampy) powodowały później (konkretnie na ulicach miasta) we mnie niemal wylew krwi do mózgu.
      „Troszkę zmarnowany potencjał wielkiej metropolii”
      Za mało powiedziane.
      „Hotel, kino, Metro były świetne”
      Pod względem klimatu – z pewnością.
      „ale ulice zawiodły mnie „
      Znowu: za mało powiedziane.
      „Ogółem wątek Sagi był lepszy”
      Nie chcę się powtarzać po raz trzeci, więc napiszę to inaczej: był – w moim odczuciu – wyraźnie lepszy 😉
      „często łapałem się na tym, że postępowałem zgodnie z książką”
      I ja miałem podobnie.
      „Mnie pokonała ostatnia zagadka voodoo”
      Mi chyba też została jedna. I ze dwie skrytki kultu.
      „więc zajrzałem do poradnika”
      Przy opcjonalnych aktywnościach zaglądać nie chciałem, ale chcąc skończyć grę pomogłem sobie w głównym wątku: dobrze zgadujesz, mam na myśli żarówki/lampy. Tylko, tak jak pisałem w tekście, to nie jest sam w sobie wnerwiający koncept. Chodzi o to, że z tym przesadzili (przecież oparto na tym dobrą połowę kampanii Alana). Nie wiem, może pamiętasz, że i u Anderson w pewnej mierze się to pojawiło (labirynt przed walką z jednym bossów: tam też za pomocą przełącznika światła otwierało się sobie drogę. I tam to nie męczyło).
      „tylko szkoda słabego zakończenia. Balonik był pompowany, a zamiast „bum” usłyszałem „tsss”.
      Akurat to tu mnie Sam Lake nie zaskoczył: spodziewałem się czegoś takiego (zakończenia, które nic nie wyjaśni).

      AW2 to całościowo świetna rzecz. Z jedną wkurzającą mechaniką 🙂

      1. Zapomniałem o tych żarówkach, też się zgubiłem. Gra bardzo podobała mi się i błądzenie nie przeszkadzało.
        Miałem świadomość, że zakończenie będzie nie kompletne, ponieważ twórcy o tym wspominali przed premierą.
        Liczyłem, że w dodatkach zakończą wszystkie wątki, ale się przeliczyłem.
        AW II obok Baldur’s Gate 3 to jedyne gry, które zachwyciły mnie w tej generacji konsol. Oczywiście było mnóstwo indyków, ale często są miedzygeneracyjnymi produkcjami. Indianie niewiele zabrakło, żeby zaliczyć go do tego grona.

        1. „Gra bardzo podobała mi się i błądzenie nie przeszkadzało.”
          Bo też błądzenie niekoniecznie musi oznaczać coś negatywnego i stratę czasu. Czasem przybiera całkiem konstruktywne formy. Jak na przykład pisanie. Pisanie jest niczym błądzenie we śnie: nigdy nie wiesz, co dzięki niemu odkryjesz i dokąd Cię zaprowadzi 🙂

  3. Wiem że Leże Mroku to nie piekło, ale właśnie tak je sobie wyobrażam- nie wiem gdzie jestem, skąd się tutaj wziąłem, pętla największych lęków i traum, zapominanie i tak w kółko. Dlatego najbardziej boję się Alzheimera i demencji. Koszmar w głowie zawsze mnie przerażał i w każdym medium straszył mnie bardziej niż ten „namacalny”.

    Świetny tekst, szczególnie pierwsza część.
    Challenge complete;)

    1. „Koszmar w głowie zawsze mnie przerażał i w każdym medium straszył mnie bardziej niż ten namacalny”
      Samotny w tym nie jesteś z pewnością. Poruszasz kwestię, która wraca do mnie jako mały wyrzut sumienia: chodzi o ostatni akapit tekstu (nie fanfiku, tylko właściwych impresji). Jest za krótki. Powinienem go rozwinąć choćby o wątek własnych lęków i o to, jak na nas wpływają (o czym piszesz). Trudno, aktualizować go nie będę. Może jeszcze trafi się gra, przy okazji której do niego wrócę (Silent Hill 2 Remake?)
      „Challenge complete;)”
      O tak. Trzeba coś wymyślić na przyszły rok 🙂

      Dobra. A teraz, jako inspiratorzy całego zajścia (a więc i tego wpisu) to mi powiedz (i NiNaNa też to zrób, jeśli to przeczytasz), czy warto grać w dodatki. Zapłaciłem za nie i trochę pasuje to zrobić, lecz zacząłem zarówno Night Springs jak i Lake House i – póki co – jakoś nie wsiąkłem…

      1. Nie grałem jeszcze. Mam problem z DLC ukazującym się po premierze gry.
        Od kilkunastu miesięcy przymierzam się Separated Ways oraz dlc do Dark Souls 3 i nic z tego nie wychodzi.
        Ukończyłem tylko dodatki do: Wiedzmina 3, Bloodborne, Dying Light i Elden Ringa.

        1. Ja w sumie mam różnie. Czasem dokupię, czasem nie. Ale Separated Ways polecam. Ada wymiata.

          P.S. Serca z kamienia to jest DLC wybitne.

      2. Night Springs oprócz puszczania oczka nie oferuje moim zdaniem nic ciekawego. Poziom trudności to jakaś kpina (setki nabojów do giwer). Od drugiego epizodu grałem już tylko żeby odhaczyć. Z trzeciego potencjalnie najciekawszego nic nie zrozumiałem, ale nie grałem w Quantum Break.
        Co do Lake House to nie jest tak źle jak go malują. Control Ci się podobał to i ten dodatek powinien chociaż w miarę podejść. Historia moim zdaniem mało ciekawa i rozwleczona. Szału nie ma, ale tragedii też nie. Możliwe też, że patrzę przez pryzmat kwoty jaką wydałem na oba dlc pod wpływem impulsu po dwóch dniach z podstawką. Było to niewiele ponad 50zl.

        1. „ale nie grałem w Quantum Break”
          No ja też nie. Zagram jednak na bank, bo już mam od Gabena. A coś się z tą Rose fabularnie toczy więcej, czy NS polega tylko na rzezi i rozwałce?
          „Szału nie ma, ale tragedii też nie.”
          Kurde, będę szczery: marketingowcem Remedy to bym Cię nie widział. Nie zachęcasz. Ale dzięki za info 🙂
          „Było to niewiele ponad 50zl.”
          U mnie prawie to samo. Epic sobie za nie liczył 43 złote. Niewiele, i tym bardziej nie czuję ciśnienia, żeby w nie grać, zmuszając się do tego.

          1. Rose tylko strzela;). Najgorszy epizod wg mnie. W drugim kierujemy Jesse, a w trzecim szeryfem (no nie całkiem). Ten trzeci po Quantum Break nabiera na pewno nowego wymiaru. Rzuca też pewne światło na obecność szeryfa w Dark Place.
            Wszystko do ukończenia w jakieś 3h.
            The Lake House jest o dwie klasy wyżej. Tu uważam że zmuszać się nie trzeba;).
            …choć szału nie ma;]

                1. No to w pytę, bo na Control 2 czekam i biorę na premierę raczej. W takim razie sobie te oba DLC przejdę, nawet jeśli wybitne nie są. Żeby poczuć klimat. I przedsmak 🙂

                    1. Zaintrygowałeś… Bo może nie chodzi o Jesse. Jej brat, Dylan bodajże? A może jednak Jesse? Nie wiem, ale się dowiem 🙂

      3. W końcu się doczekałem! 🙂 Już od dawna ostrzyłem sobie zęby na ten tytuł, ale mam pewne obawy, czy podołam. Pierwszej części za bardzo nie ruszyłem, a „dwójka”, z tego co piszesz, też ma swoje problemy. Backtracking mi nie przeszkadza, ale tylko pod warunkiem, że jest dobrze zrealizowany – w przeciwnym razie szybko potrafi zmęczyć, a tego trochę się tutaj obawiam.

        Fajnie, że są dwie grywalne postacie, bo to zawsze wprowadza trochę urozmaicenia. Z drugiej strony, bywa, że jedna postać wypada ciekawiej niż druga, co może trochę wybić z rytmu.

        Pewnie w końcu się za to zabiorę, ale sam nie wiem, kiedy. 😛

        1. Jezus Maria, co Ty w noc noworoczną robiłeś na mojej stronie, zamiast hulać na imprezie?! Czyżbyś sylwestra spędzał w domu, przed kompem? Grając w grę? A znając Twoje przywiązanie do Lary Croft, jej tytuł wydaje się oczywisty…

          Backtracking absolutnie nie przeszkadza. Miejscówki (zaznaczam, że mam na myśli te z kampanii Anderson, nie Alana) są tu tak klimatycznie, że sam z siebie niejednokrotnie chętnie wracałem, na przykład by ponownie zmierzyć się z jakąś nierozwiązaną wcześniej zagadką. Grę polecam z zastrzeżeniem, że fabuła jest – że tak to ujmę – specyficzna i odjechana. Grałeś w Control, więc chyba wiesz co mam na myśli. Tam było podobnie.

          Wszystkiego najlepszego w nowym roku!

          P.S. Lol. Moja strona (mimo iż wyraźnie zaznaczyłem w opcjach, by nowsze komentarze wyświetlała na górze) umieściła Twój komentarz na dole. Czyżby nie brała pod uwagę roku, a tylko miesiące i uznała że opinia dodana w styczniu jest starsza niż ta z grudnia? Ciekawe. I niepokojące. Podejrzewam działanie ciemnych sił. To najpewniej Duch Mroku 🙂

Skomentuj NiNaNa Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *