
Rzeczywistość nawiązała kontakt w sposób dla siebie typowy. Po prostu odezwała się.
Mój ospały, jeszcze przed chwilą pogrążony w letargu umysł z wolna zaczął nasłuchiwać. W pokoju zalegała martwa cisza. Nie wiedziałem, czy to środek nocy czy poranek. Wystarczyło podnieść powieki i się przekonać, lecz wolałem nie otwierać oczu, wiedząc, że i tak zobaczą nic ciekawego. Nie potrafiąc zlokalizować źródła wybudzającego dźwięku, uczyniłem go dla siebie nieistotnym; postanowiłem jak najszybciej ponownie odpłynąć w bezsens, zanurzyć się w ciemnym bezkresie snu i wtulić w złudzenie niebytu, ale jakaś część rozumu nie chciała mi już na to pozwolić.
– Skup się! Obudź! Masz zadanie do wykonania – ach, ta nachalna Konceptualizacja. Zwykle dawała o sobie znać w najmniej odpowiednich momentach. Zadanie. Sprawa do rozwiązania. Wisiała nade mną od paru dni. Dyndała, dokładnie tak samo jak tamto powieszone na gałęzi ciało najemnika.
Jak to szło? Mówił, że co go zabiło?
Rozgrzebując powoli kupę złomu z pofragmentowanych wspomnień i skojarzeń, próbowałem odnaleźć te właściwe, by posklejać je w całość. Po dłuższej chwili trafiłem na odpowiedzi, których szukałem.
– Miłość. Powiedział, że zabiła go miłość – stwierdziła Empatia.
– Bzdury. To był komunizm. Wisielec zginął przez komunizm – zripostowała Logika, choć równie dobrze mogła to być Dramaturgia. Nie byłem pewien.
Wysłuchując rozbrzmiewających coraz głośniej w głowie sprzecznych stanowisk, wygłaszanych przez kolejne obudzone myśli, wiedziałem, że już pospane. No dobra, niech będzie.
Trzeba wstać, zrobić kawę i napisać tekst o tej grze. Przynajmniej mam wstęp.

Estońskie Disco Elysium to pod wieloma względami produkcja niełatwa i problematyczna. Trudność pojawia się już na etapie jej klasyfikacji gatunkowej. Z pozoru przypomina trochę przygodówkę point and click, ale nie zawiera żadnych zagadek logicznych, jej clou stanowi za to prowadzenie śledztwa i rozwiązanie tajemnicy pewnego morderstwa. Zdecydowanie najczęściej nazywana jest erpegiem i faktycznie, mamy tu rozwój postaci, punkty doświadczenia czy nieliniowość, lecz równocześnie kompletnie nie ma walki. Wreszcie – nierzadko określa się ją mianem gry indie i jest to o tyle ciekawe, że osiągnęła ona rozgłos i medialny sukces większy niż niejeden hicior Triple-A: w roku swojej premiery, pięć lat temu, na gali Game Awards zdobyła w liczbach bezwzględnych najwięcej statuetek (cztery), dystansując tak znane marki jak Sekiro: Shadows Die Twice, Death Stranding, Control czy Resident Evil 2 Remake (2019 to był dobry rok. Dla gier). Kończąc wątek rodzajowej przynależności DE, chcąc wskazać w moim mniemaniu tą najbardziej trafną i biorąc pod uwagę wszystko napisane powyżej, stwierdzę, że jest to detektywistyczny role-play. W dodatku – niezależny i niezwykle oryginalny.

Początek jest mocno dezorientujący, przypomina błądzenie pijanego po omacku. I to dosłownie. Gracz wciela się tu w mocno kontrowersyjnego protagonistę: totalnie uzależnionego od etanolu i innych używek policjanta, który w wyniku alkoholowej amnezji nie pamięta zupełnie nic, łącznie z tym, jak się nazywa. Ponieważ odgadnięcie jego prawdziwej tożsamości stanowi jeden z pierwszych celów gry, nie zamierzam nikomu psuć zabawy i jej nie zdradzę, prowadzoną postać określę zaś na potrzeby tekstu mianem… Bohatera. Miejscem akcji jest natomiast Revachol – rozrywana od środka konfliktami społecznymi (głównie klasowymi, rasowymi i ekonomicznymi) aglomeracyjna beczka prochu o bardzo krwawej historii, stanowiącej odbicie naszej rzeczywistości, z mnóstwem nawiązań do polityki, filozofii, ideologii czy kwestii egzystencjalnych. I z góry uprzedzam: politycznie wycofani bądź umiarkowani lekko mieć nie będą. Jako dumny zdobywca steamowego osiągnięcia „Najbardziej żenujący centrysta świata” starałem się w tym buzującym od napięć mieście zachować neutralność i jednocześnie nie pozwolić dojść do głosu skrajnym frakcjom, lecz mimo to i tak zostałem w pewnym momencie zmuszony do opowiedzenia się po jednej ze stron.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to wypadałoby napisać, iż opiera się ona na prowadzeniu rozmów, ale lepiej powiedzieć wprost – jej istotą jest czytanie. Tu małe ostrzeżenie: tekstu gra zawiera istne tony, co zbliża ją nie tyle nawet do powieści wizualnej, ile wręcz do interaktywnej książki. Jeśli ktoś ma do czytania awersję – niech nawet się za DE nie zabiera. Za wykonane misje otrzymuje się punkty doświadczenia, które następnie można wydać na rozwijanie cech, zarówno fizycznych, jak i psychicznych. One zaś, jakkolwiek dziwacznie to zabrzmi, nieustannie wchodzą w dialog z główną postacią, będąc niejako głosami w jej głowie, ale i sprawiając równocześnie wrażenie narratora (głos lektora jest zawsze ten sam, niezależnie od tego, jaka myśl aktualnie przemawia) lub mistrza gry. Potrafią zasugerować najwłaściwsze zachowanie w danej sytuacji, opisać jakieś zjawisko lub pojęcie, zganić, a nawet pokłócić się między sobą. Związana jest z nimi mechanika zaliczania testów: gra wykonuje rzut dwoma kośćmi, do jego wyniku zaś dodawane są modyfikatory (wartość bazowa weryfikowanej zdolności, przydzielone do niej punkty rozwoju, zdobyta wcześniej wiedza czy noszone ciuchy). Wprowadza to do rozgrywki element losowości i przypadku, lecz mnie – osobie regularnie grającej w planszówki – takie rozwiązanie przypadło do gustu. Zresztą, najczęściej można nieudany test powtórzyć, jeśli tylko przydzieli się nowy punkt doświadczenia cesze, której on dotyczył. Odnosi się to jednak tylko do tych oznaczonych na biało; czerwone są krytyczne i ma się do nich tylko jedno podejście. Dla niecierpliwych istnieje jeszcze jedna furtka, tj. naciśnięcie F9 i załadowanie save’a w celu powtórzenia rzutu z nadzieją na lepszy rezultat. Skoro się zdradziłem, wspominając klawisz klawiatury, to należy też napomknąć o sterowaniu, bo może ono stanowić potencjalny problem. Będąc pecetowcem heretykiem, od lat przyzwyczajonym do konsolowej wygody, jaką daje granie kontrolerem od Xboxa, śpieszę poinformować, że akurat w DE padem steruje się kiepsko (przynajmniej mi). Nawigacja gałkami jest mocno nieintuicyjna, poruszanie się i wskazywanie przedmiotów bywa frustrujące. Kursor myszki sprawdza się o wiele lepiej. Ponieważ odwykłem od dłuższego, nieprzerwanego korzystania z gryzonia (posiłkuję się nim tylko sporadycznie w najtrudniejszych momentach; najczęściej w strzelankach), powrócił dawno zapomniany objaw zbyt długiego siedzenia przed grą – ból prawego nadgarstka. Narzekać przesadnie jednak nie będę. Warto było trochę dla Disco Elysium pocierpieć, bo tytuł ten okazał się finalnie przeżyciem frapującym.

Nie chciałbym zostać posądzony o promocję zachowań i substancji powszechnie uważanych za społecznie szkodliwe, ale fakt jest taki, iż początkowo, wykorzystując możliwości, jakie stwarza gra, miałem zamiar pogrążyć protagonistę w alkoholowo-narkotycznej otchłani, dać upust jego popędom i słabościom, czyniąc go w ten sposób nihilistycznym Antybohaterem. Nie dlatego, by miało mi to sprawić przyjemność. Wręcz przeciwnie. Autodestrukcja, rozumiana jako całkowite zatracenie się w uzależnieniu, jakoś po prostu nieodzownie pasowała mi do tego szarego, depresyjnego, porewolucyjnego miasta, w którym, by zyskać szacunek i posłuch dzieciaka pochodzącego z patologicznej rodziny, trzeba go walnąć w twarz. Pójście kierowaną postacią na samo dno stanowiłoby najlepsze podsumowanie świata niemającego w sobie nic wartego ocalenia, ale jednocześnie przecież byłoby sposobem na odcięcie się od niego. Koncepcję na to pijackie epitafium porzuciłem jednak po kilku godzinach. Do tej pory nie wiem, co było katalizatorem tej zmiany. Spadające na wybrzeże w Martinaise krople deszczu? Coś w zmęczonym, zrezygnowanym głosie ciułającej drobiny szczęścia Klaasje, tancerki disco i miss Oranje? Smutek, który poczułem, gdy w celu opłacenia noclegu zbierałem z ulicy butelki, wrzucając je do żółtej plastikowej reklamówki i dotarło do mnie nagle, że w cywilizacji naprawdę nie ma nic zabawnego? Mural układający się w zdanie „Jutro jest o jeden szept od ciebie”? A może była to jeszcze inna impresja, która rozpłynęła się we mgle niepamięci, zanim zdążyłem ją sobie uzmysłowić, zidentyfikować i utrwalić? Ważne jest to, że zaczęło mi zależeć, gra zaś stała się dla mnie – zupełnie nieoczekiwanie – przede wszystkim opowieścią o ucieczce z równi pochyłej, przed toporem nałogu, oraz o znalezieniu własnego „ja”. Postanowiłem doprowadzić śledztwo w sprawie zabójstwa pewnego najemnika do końca, rozwiązać je i powstrzymać nadchodzący rozlew krwi. I tak oto w pozbawionym przyszłości i nadziei świecie, tym bardziej odrzucającym i nieatrakcyjnym, że nam doskonale znajomym, wydarza się cud. Zniszczony, wyprany z osobowości wykolejeniec staje się Bohaterem, otrzymując drugą szansę. A wraz z nim cały Revachol i jego mieszkańcy.

Pozostała ostatnia, nieoczywista kwestia. Otóż nie zamierzam tej gry polecać absolutnie każdemu, rekomendować jako masowy produkt must buy, must have. By wyjaśnić, czemu nie, posłużę się porównaniem. Pisałem wcześniej, że DE przez ilość zawartego w sobie tekstu ma sporo wspólnego z utworem literackim. Pójdźmy więc o krok dalej i przyjmijmy chwilowo, że gaming to literatura, gry to książki, a gracze to czytelnicy. Jeśliby uczynić Disco Elysium obowiązkową pozycją do przeczytania w szkole, to obawiam się, iż dla zdecydowanej większości uczniów okazałoby się ono kolejnym z tych nudnych, opasłych tomiszczy, których mozolne wertowanie jest drogą przez mękę. Napisanych w dodatku na tyle trudnym językiem, że niewiele wyniesie się z powierzchownego z nimi zapoznania lub zaliczenia streszczenia. Z drugiej strony nie mam wątpliwości, że znaleźliby się także nieliczni; dwoje, może troje z trzydzieściorga w klasie, którzy zagłębiliby się naprawdę w ów tekst, w wyniku czego stałby się dla nich jedną z najbardziej wyjątkowych, ambitnych lektur życia. I to nawet gdyby nie byli fanami disco.
Wersja skrócona tekstu znajduje się również na Steam. Użyte screenshoty są mojego autorstwa.