Przejdź do treści

Niekończąca się opowieść? – impresje z Assassin’s Creed Odyssey

Przemierzyłem moją misthios całą Grecję, od brzegów Kefalonii po najgłębsze zakamarki Tartaru. Wytropiłem i posłałem do Hadesu każdego spośród Czcicieli Kosmosa. Zdobyłem skóry wszystkich legendarnych bestii dla cór Artemidy. Po nici Tezeusza przeszedłem przez pewien labirynt i zabiłem rezydującego w nim byka (cóż to był za byk…). Zajęło mi to ponad 200 godzin. Prawie pół roku. Grę zacząłem w czerwcu, za ukończoną uznałem ją (to stwierdzenie klucz, wrócę do tematu za chwilę) w listopadzie. I chociaż spędziłem w niej mnóstwo czasu i bawiłem się całkiem dobrze, to nie mogę bez kilku zdań wyjaśnienia tak po prostu polecić jej każdemu. Malaka.

Na samym początku podejmujemy decyzję, kim spośród dwojga rodzeństwa będziemy grać. Ja zdecydowałem się na kobietę. Chęć dochowania wierności żelaznej zasadzie gier TPP (tej mówiącej, że jeśli już mamy przez kilkadziesiąt godzin gapić się na czyjś tyłek, to lepiej, by był on damski) to tylko połowiczna motywacja. Drugi powód także miał wpływ na mój wybór. Otóż jak internetowa wieść niesie, siostra Aleksiosa jest po prostu w tej historii kanoniczna. Dlaczego tak jest, nie pytajcie, gdyż nie wiem. Co do samej gry, to ACO często nazywane jest RPG-iem. I o ile w pewnym sensie dałoby radę bronić tej tezy (rozwój i statystyki postaci, multum przedmiotów oraz misji), o tyle gra leży i kwiczy pod kątem decyzyjności; niby wielokrotnie podejmuje się tu jakieś wybory, ale nie mają one większego znaczenia. Seria ta przyzwyczaiła mnie do miałkiej fabuły, lecz w przypadku Odysei ogrom czasu potrzebny na poznanie głównej historii sprawia, że wydaje się ona wyjątkowo rozwodniona. Ponadto brakuje jej głębi (a może sprawniejszej reżyserii). Perypetie Kasandry prezentują poziom przygód Xeny: Wojowniczej księżniczki zmiksowanych z Dynastią i w podobnym stopniu poruszają i angażują gracza. Najlepszą metodą przechodzenia ACO jest wstępne zapoznanie się z wątkiem przewodnim, potem bezgraniczne oddanie się eksploracji świata i levelowaniu postaci, a gdy w końcu spartański grind się znudzi (co raczej nieuchronne), powrót do misji głównych i wykonanie ich już bez większych przerw do końca. Właśnie. Koniec.

Może zabrzmi to jak absurdalny zarzut, ale twórcy przegięli z zawartością i nie wiem, czy w ogóle możliwe jest zaliczenie wszystkich questów. Po dziesiątkach godzin gry nadal pozostał mi natłok rzeczy do zrobienia – niemal w każdym polis ostała się tablica ogłoszeń z kilkoma dostępnymi zleceniami. Ale prawdziwym problemem są niezaznaczone na mapie (pojawiają się na niej, tylko gdy znajdujemy się w bliskim sąsiedztwie odpowiednich NPC-ów) zadania oznaczone klepsydrą. Możliwość ich wypełnienia jest ograniczona czasowo, one same zaś polegają zawsze na tym samym: zaczynamy w punkcie A, idziemy do odległego o około 200 metrów miejsca B i po zaliczeniu celu wracamy do pozycji A. I powtarzam: aktywności owe wyrastają jak grzyby po deszczu. Strach podróżować po świecie w obawie, czy za winklem nagle nie pojawi się nowe zajęcie, czyniące odfajkowywanie misji z dziennika syzyfową pracą. Najlepiej założyć sobie, co chcemy w tym świecie osiągnąć (a co odpuszczamy), i zakończyć przygodę z tytułem wtedy, gdy zrealizujemy swoją ideę. Po przejściu kampanii podstawowej i trzech dodatków dla mnie ostatecznym przedsięwzięciem stało się doprowadzenie Kasandry na sam szczyt hierarchii najemników (przy okazji uczyniłem ją milionerką). To była dla mnie Omega tej gry.

No więc jak to jest z tym Asasynem? Z jednej strony seria (w tym jej trzy ostatnie odsłony) sprzedaje się wyśmienicie, a Ubisoft zbija na niej fortunę. Z drugiej – często słyszy się głosy, że produkcje spod tego szyldu są płytkie, odtwórcze i przehajpowane, że to zwykłe kopiuj-wklej, a pojęcia ubigra lub ubikacja gier (pardon, miałem na myśli ubizacja gier) są używane raczej w sensie pejoratywnym. Moim zdaniem sprawa jest nieco skomplikowana. Bo mimo iż uważam to medium za rodzaj sztuki, oczekując od niego przede wszystkim emocji i dobrej fabuły, to nie broniłbym jednak za wszelką cenę stanowiska twierdzącego, że każda gra musi mieć ambicje i wywoływać doznana jak RDR2, TloU2 czy Bioshock Infinite. Wymagając tego od dowolnej produkcji, popełnialibyśmy, jak sądzę, duży błąd; wpadalibyśmy w pułapkę. Bo gra ma dostarczać także rozrywki, ta zaś – nie zawsze musi być wysokich lotów. ACO jako taka właśnie mało ambitna opowieść sprawdza się dobrze i fakt, że niezbyt angażuje emocjonalnie, ma pewną paradoksalną zaletę: gdy mamy niewiele czasu na zabawę – powiedzmy 20 minut – śmiało można ją włączyć, splądrować jakąś miejscówkę, zapisać postęp i wyjść. Dzieła, które wzbudzałoby we mnie zdecydowanie cieplejsze uczucia, nawet bym nie uruchamiał na tak krótką chwilę.

Schizofrenikiem nie jestem. Nikt też nie trzymał pistoletu przyłożonego do mojej głowy i nie zmuszał do grania, więc powtarzam: mimo moich narzekań stwierdzam, że ACO może satysfakcjonować. Powiem nawet więcej. Gdyby jednak ktoś przycisnął mnie do ściany, wycelował gnata w mą twarz i kazał złożyć jasną deklarację – „No bratku, wybieraj. Tak albo nie” – to powiedziałbym, że uważam greckiego Asasyna za produkcję godną polecenia (z uwzględnieniem wszelkich powyższych zastrzeżeń i uwag) i że mnie osobiście, najprościej mówiąc, po prostu się on podobał. Odkrywanie tożsamości sekciarzy stanowi pierwszorzędną frajdę, a eksplorowanie starożytnej Grecji jest nie lada przyjemnością (widok ze świątyni Afrodyty na Akrokoryncie robi wrażenie). W trakcie tych kilku miesięcy przechodzenia Odysei ukończyłem dwie inne produkcje (Kenę: Bridge of Spirits oraz A Plague Tale: Requiem – obie gorąco polecam), gra wielokrotnie się mi nudziła i wbrew temu wielokrotnie do niej wracałem. To prosta, niezobowiązująca rozrywka na wiele tygodni, a ci, którzy uwielbiają czyścić mapę ze znaczników, poczują się jak w Elizjum (bo tego czyszczenia jest tu więcej niż w stajni Augiasza). Do tego, by czerpać z niej satysfakcję, potrzeba po prostu odpowiedniego podejścia. Oraz samodzielnego określenia momentu, w którym przestaniemy w nią grać.

Tekst dostępny jest również na Steam. Użyte grafiki nie są mojego autorstwa ani moją własnością. Mają charakter jedynie podglądowy i pochodzą ze strony wallpapercave.com

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *