Przejdź do treści

Nostalgiczny trel

Witam.

Jestem świeżo po ukończeniu Bioshocka Infinite (wraz z dodatkiem Burial at Sea) i to właśnie ta gra skłoniła mnie do napisania do Was. Tak, wiem; tytuł już mocno przebrzmiały, od jego ukazania się minęło sporo czasu, ale przy kupnie gier wyznaję zasadę, że warto poczekać rok lub dwa, by w zamian nabyć edycję kompletną, pozbawioną błędów oraz – będąc szczerym – zapłacić sporo mniej niż w dniu premiery. Ostatnim dziełem Irrational Games jestem oczarowany. I przytłoczony. Kompletnie. Odczuwam potężną wręcz potrzebę podzielenia się z kimś przemyśleniami, które się w mnie w związku z nim zrodziły. Nie tyle o Bioshocku, ile o grach ogólnie. A któż lepiej zrozumie ich miłośnika, jeśli nie Wy? No kto?

John Carmack powiedział kiedyś, że „fabuła w grach jest równie niezbędna jak w filmach porno”. I wydaje się mi, że to zdanie kładzie się cieniem na branży aż do teraz. Twórcy zdecydowanie zbyt rzadko sięgają po ambitne, dojrzałe historie. A szkoda. Jak dla mnie, wielka szkoda. Bo osobiście właśnie dobrą intrygę uważam za wyznacznik wartości gry. Nawet w RTS-y Blizzarda gram przede wszystkim dla fabuły. Serio. Nieśmiertelnego Warcrafta III uważam zresztą za świetny materiał na wielki film fantasy. I tak. Zdaję sobie sprawę, że granie to przede wszystkim rozrywka. Ale kto powiedział, że nie może to być rozrywka wysokich lotów?

Wydaje mi się, że z graniem nieodłącznie związane jest pojęcie nagrody. Odnosi się ono do każdego rodzaju gry, nie tylko elektronicznej. Nieważne, czy gramy w karty, piłkę nożną czy siłujemy się na rękę. Nieważne, czy rywalem jest drugi człowiek czy komputer. Gramy po to, by wygrać (by zdobyć nagrodę), mieć świadomość, że włożony w grę trud się opłacił, chcemy poczuć się dowartościowani. Charakter tej nagrody jest nieistotny: może to być cokolwiek, począwszy od pieniędzy, na własnej satysfakcji skończywszy. Wspólnym punktem jest psychologiczna pobudka, motywacja, która jest zawsze ta sama. Nie gralibyśmy, nie mając nadziei na zysk (ową nagrodę). Analogicznie w przypadku gier wideo, bo o nie mi tu przecież chodzi, gdy nierzadko po kilku, kilkunastu godzinach dochodzimy do finału, to również oczekujemy, że nasze dotychczasowe osiągnięcia zostaną nagrodzone. Spodziewamy się, że podjęte przez nas działania odniosą pożądany skutek, poświęcony czas (bardzo ważny czynnik) nie poszedł na marne, a walka, którą toczyliśmy, zostanie doceniona, że miała sens. I znowu: nagrodą może być zarówno pierwsze miejsce w tabeli wyników, efektowne outro, pokonanie ostatniego bossa czy uratowanie księżniczki z wieży. Tak czy owak, po skończonej grze musimy wiedzieć, że otrzymaliśmy nagrodę. A jeśli tego nie wiemy, wtedy zaczynamy czuć się źle.

Ten mechanizm świetnie ilustruje afera z zakończeniem Mass Effect 3, kiedy to zdecydowana większość fanów (delikatnie mówiąc) nie poczuła się nagrodzona. Ale co, jeśli nagrodą może być jeszcze coś innego? Jeśli zapłatą czekającą na końcu drogi okaże się sam fakt przeżycia czegoś, czego normalnie nie mamy szans doświadczyć?

Dla mnie gry mają wciąż olbrzymi, niewykorzystany jeszcze potencjał. Dysponują środkami przekazu niedostępnymi dla innych mediów. Mogą, jeśli chcą (to znaczy jeśli chcą tego ich twórcy), opowiadać swoje własne historie, na swój własny, unikalny sposób. Mają własną tożsamość. Pewnie: kiedy oglądamy dobry film, serial, gdy czytamy świetną książkę, z czasem zaczynamy identyfikować się z bohaterami, przejmować się ich losem, przeżywamy historię wraz z nimi. Szczególnie czytanie, podczas którego niejako reagujemy na tekst, zamieniając słowa w nasze myśli i wyobrażenia, ma wielce rozwijający wymiar. Ale gry (uściślę: bardzo dobre gry, a więc według mojej subiektywnej definicji takie z wciągającą fabułą i wyrazistymi postaciami) przenoszą ten proces na trochę inny poziom. Grając, jesteśmy nie tylko odbiorcą, jesteśmy także uczestnikiem przedstawionych wydarzeń. To, co w nas zachodzi, to już nie identyfikacja – to już jest immersja. Oczywiście mamy świadomość fikcyjności świata w grze (ja przynajmniej mam), tego, że to przecież nie dzieje się naprawdę, ale emocje, które się w nas rodzą, są jak najbardziej rzeczywiste. Ich doświadczenie jest jak najbardziej realne. I to właśnie one – moim zdaniem – są najważniejsze w grach. Mam wrażenie, że dramatu, jaki rozgrywa się między dwójką głównych bohaterów ostatniego Bioshocka, nie dałoby się w taki sam sposób przedstawić językiem kina. Relację, która ich definiuje, trudno byłoby wyrazić słowem pisanym. Trzeba ją po prostu poczuć.

Uwielbiam, gdy w grze następuje ten moment. Kiedy cała warstwa gameplayu schodzi na dalszy plan, gdy przestaje mieć znaczenie ilość ekspa potrzebna do awansu na następny level, a każda kolejna potyczka z przeciwnikiem nie jest już wyzwaniem, a staje się przeszkodą na drodze do obejrzenia cutscenki czy wysłuchania dialogu. Nie twierdzę, że dzieje się tak w każdej grze. Przeciwnie – udaje się to nielicznym. Ale to są właśnie chwile, które zostają z nami. I to jest zarazem chyba główna przyczyna nieudanych prób przeniesienia gier na grunt innych mediów. Bo kiedy obedrzemy grę z emocji, jakie wyzwala, kiedy pozbawimy się wpływu na przebieg wydarzeń, gdy uczestnictwo zostaje zastąpione przez bierny odbiór, wtedy zostaje… No właśnie, co? I jak tu z tego skrawka, który pozostał, uszyć coś, co ma ręce i nogi?

Nie zrozumcie mnie źle. Nie chodzi mi o to, aby skupić się jedynie na graniu, a odrzucić książki czy kino. Byłoby to głupotą, samoograniczeniem. Ale takim samym ograniczeniem jest kompletne zamknięcie się na gry, traktowanie ich jak coś gorszego, prostacką rozrywkę dla dzieciaków i niedorozwiniętych (bądź dzieło diabła). Dla mnie są one po prostu kolejnym owocem ludzkiej twórczości, stanowią osobną gałąź naszej kultury. Nie twierdzę, że lepszą. Twierdzę, że równorzędną. Bo wszystko, co wywołuje w nas uczucia, wszystko, co wywiera na nas wpływ, co w pewnym stopniu nas kształtuje i określa, obojętnie, czy jest to film, książka, gra, muzyka czy teatr, wszystko to zasługuje na uznanie i szacunek. Wszystko to jest wartościowe. Bo wszystko to jest sztuką.

Dlatego nie wstydźmy się grania. Cudownie jest być graczem. Tylko będąc nim, mam szansę poznania szeregu zapadających w pamięć postaci i przeżycia pewnych kapitalnych historii. Takich, które jeszcze przede mną – jak The Journey, Heavy Rain, Red Dead Redemption (oj, trzeba będzie w końcu kupić konsolę, ale dla tych tytułów chyba warto). Oraz takich, których już doświadczyłem – jak Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution czy oba Wiedźminy (przyznaję: żadna z części nie dorównuje wizji Sapkowskiego, ale przynajmniej starają się one maksymalnie do niej zbliżyć). Takich, jak Bioshock. Wiecie, gdy byłem w trakcie przechodzenia Infinite, moja siostra, która nie gra i gier nie docenia (za to kocha książki), zapytała mnie: „O czym jest ta gra?”. Nie potrafiłem wtedy odpowiedzieć. Teraz – mając obraz całości – mogę. To opowieść o odkupieniu. Moje najszczersze podziękowania dla Kena Levine’a za możliwość odbycia tej podróży. Zostawiła w mnie trwały ślad. A nagroda? Dług został spłacony. Lepszej nagrody sobie nie wyobrażam.



Powyższy tekst to treść maila napisanego przeze mnie 28 listopada 2014 roku i wysłanego tego samego dnia na skrzynkę pocztową „CD-Action”, a opublikowanego w tym czasopiśmie kilka miesięcy później (choć w mocno skróconej wersji). Rzeczony numer, wraz z innymi, znajduje się w moim domu do dzisiaj. Niegnębiony przez nikogo spoczywa w spokoju wiecznym, dokładnie tak samo jak Irrational Games.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *