Przejdź do treści

Przeszłość, która nadejdzie – impresje z Quantum Break

Jeśli prawdą jest, że tworząc Maxa Payne’a, Remedy Entertainment inspirowało się filmami akcji Johna Woo, to w kontekście Quantum Break można by śmiało przytoczyć znane powiedzenie o uczniu przerastającym mistrza; niniejszy tytuł sam stanowi bardzo solidny wzorzec dla wysokobudżetowego kina sensacyjnego, gdzie adrenalina niejednokrotnie osiąga temperaturę wrzenia, a fabularne twisty przeplatają się ze ścielącym się gęsto trupem. Gra ciska graczowi w twarz katastroficzne (i fascynujące przy tym) obrazy rozpadającego się świata, czyniąc to z impetem, energią i masą rozpędzonego pociągu, uderzającego w budynek i rozwalającego mury. Nie burzy jednak czwartej ściany: w porównaniu z artystycznym ryzykiem podjętym przez to fińskie studio chociażby w Control czy w drugim Alanie Wake’u, scenariuszowo wydaje się nieco zbyt zachowawcza, bezpieczna i konwencjonalna. Znacznie skuteczniej radzi sobie z niszczeniem czwartego wymiaru, opowiadając mimo wszystko interesującą i trzymającą w napięciu historię o Końcu Czasu. Natomiast to, co wychodzi jej najlepiej, to zredefiniowanie popularnego terminu cinematic experience, używanego w stosunku do mocno filmowych gier; przydaje mu głębszego i dosłownego sensu. Bo Quantum Break to gra, owszem. Ale i film zarazem. A mówiąc dokładniej – serial. W dodatku wyprodukowany nie przez PlayStation Studios i wydany nie przez Sony, a jego niedawnego konsolowego konkurenta.

To koniec
Piękna przyjaciółko
To koniec
Ma jedyna przyjaciółko

Nawiązując do powyższego wstępu, pragnę jeszcze coś dodać. Otóż będąc mniej więcej w połowie gry i tworząc wstępny szkic tegoż tekstu, planowałem rozpocząć go przywołaniem innego popularnego powiedzenia, tj. żartobliwie napisać, że o fabule QB powinno się mówić tak jak o zmarłych: albo dobrze, albo wcale (bo, po pierwsze: jest naprawdę dobra. A po drugie: lepiej zupełnie milczeć, niż powiedzieć za dużo i tym samym ją przesadnie zaspoilerować). Kiedy poznałem finał tej opowieści, musiałem jednak ten pomysł zarzucić, gdyż mam względem niej pewne zastrzeżenia, których nie mogę ukrywać i nie chcę w sobie dusić. Mimo to jakiekolwiek grubsze spoilery uważam w jej przypadku za niedopuszczalne, więc postaram się zarysować ją w sposób zwięzły, celowo niejasny, stosując uogólnienia i niedopowiedzenia oraz ograniczając się, póki co, niemal do samego początku (na temat zakończenia wypowiem się w ostatnim akapicie). A zatem piszę, co następuje: w wyniku niezupełnie legalnego, za to nieudanego eksperymentu z wehikułem czasu (polegającego – by nie wdawać się w szczegóły – między innymi na wytworzeniu sztucznej mini czarnej dziury), pewna korporacja musi zająć się rozwiązaniem problemu, który sama stworzyła, a niektóre przyjaźnie rozlatują się. Znacznie istotniejszym, najbardziej katastrofalnym i globalnym rezultatem owej klapy jest jednak to, że za około dobę nastąpi kres czegoś jeszcze: czasu. Moment, kiedy na zawsze się on zatrzyma, a wszyscy – cała materia organiczna i nieorganiczna – zostaną uwięzieni w wiecznym bezruchu cząsteczek. Powstrzymać ten kataklizm próbuje główny bohater – Jack Joyce, który znalazłszy się w samym centrum fatalnego w skutkach testu, został napromieniowany tzw. energią Chrononu, zyskując nadludzkie zdolności: możliwość manipulowania czasoprzestrzenią. Moc ta jest jednak ograniczona i kto wie, jakie reperkusje może spowodować. Quantum Break stanowi połączenie widowiskowej gry akcji i szpiegowskiego thrillera, bogato czerpiąc z pogranicza fizyki (głównie kwantowej) i fantastyki naukowej. Mnie nade wszystko spodobał się wątek jednej z postaci: ważnej, lecz nie najważniejszej. Stało się tak trochę przez drobne skojarzenie z rewelacyjnym (nie przesadzę, wskazując ten obraz jako jeden z tych, które wydatnie wpłynęły na ukształtowanie moich gustów za młodu) filmem Terry’ego Gilliama 12 małp, ale bardziej przez to, że motyw związany z tą osobą coś mi uzmysłowił: jak ogromną, dręczącą samotność musieliby czuć ci wiedzący o nadchodzącej zgubie, faktycznie będąc już kiedyś jej świadkami. Tym większą, im bliżej jest do wydarzeń pieczętujących los zarówno ich samych, jak i całej reszty. Tym gorszą, że idącą w parze z dobijającą świadomością, iż wszelkie próby zapobiegnięcia tragedii nie tylko nic nie zmienią na lepsze, a wręcz doprowadzą do samospełniającej się przepowiedni.

Koniec naszych wymyślnych planów
Koniec wszystkiego co trwa
Bez poczucia bezpieczeństwa i zaskoczenia
Nigdy już nie spojrzę w twe oczy

Szczególną (i, o dziwo, chyba zarazem najbardziej kontrowersyjną) cechą tej produkcji jest zawarty wewnątrz niej czteroodcinkowy serial. I nie mam tu na myśli renderowanych na silniku gry długich nieinteraktywnych cutscenek à la Kojima ani strategii wydawniczej charakterystycznej choćby dla przygodówek Dontnod. Nie chodzi też o epizodyczną strukturę w stylu pierwszego Alana Wake’a. Co prawda QB jest podzielone na rozdziały, ale to nie wszystko. Bowiem po ich ukończeniu odpala się kontynuujący rozpoczęte w grze wątki, najzwyklejszy, jakby żywcem wycięty z telewizji miniseriallive-action, z prawdziwymi żywymi aktorami; tymi samymi, którzy użyczyli wizerunku swym cyfrowym odpowiednikom. I, co godne podkreślenia – odnajdując poukrywane w grze znajdźki oraz podejmując w niej (w kilku wyznaczonych miejscach) wybory, można na przebieg tego serialu w pewnym stopniu wpłynąć (zaznaczam jednak, że w małym). Niby nic wielkiego, a jednak taki fajny ficzer trochę cieszy. Fabuła QB kręci się wokół kilkunastu mniej lub bardziej ważnych postaci, odegranych przez aktorów nienależących do pierwszej ligi Hollywood, ale niekiedy rozpoznawalnych, bo mających na koncie role w produkcjach głośniejszych niż ich własne nazwiska. Jacka Joyce’a gra Shawn Ashmore (Bobby „Iceman” Drake z serii filmów X-Men), a partnerują mu między innymi; Dominic Monaghan (trylogia Lord of the Rings, słynne Lost: Zagubieni), Aidan Gillen (Petyr „Littlefinger” Baelish z Gry o Tron), nieżyjący już niestety Lance Reddick (Fringe: Na granicy światów), Marshall Allman (L.J. Burrows z będącego swego czasu wielkim hitem Prison Break) oraz Courtney Hope (jeśli ktoś się zastanawia, kto to taki, śpieszę donieść, że to Jesse Faden z następnej po QB gry Remedy – Control). Dobre jest to, że wszyscy ważniejsi bohaterowie dostają na ekranie swoje pięć minut (czy to w grze, czy w miniserialu) i mają konkretne motywacje. Często niezbyt górnolotne i dość przyziemne, lecz przez to wiarygodne (znalazłby się niejeden, który w obliczu zbliżającego się końca świata i ciąży żony zdecydowałby się na desperackie kroki). Zaś niektórzy spośród nich – że się tak wyrażę – okazują się kimś innym, niż się początkowo mogło wydawać. Co ciekawe, w Internecie można znaleźć sporo narzekań odnośnie do tego wbudowanego w grę serialu aktorskiego (jakoby niepotrzebnie od niej odrywającego), ale mi osobiście przypadł on do gustu. Traktuję go jako interesującą ciekawostkę i za każdym razem, gdy uruchamiał się jego kolejny epizod (trwają one około 25–30 minut), wiedziałem, że mam chwilę, by się odprężyć, odłożyć pada na bok i napić się (na przykład herbaty. Albo czegoś innego). Mam w związku z nim tylko jedną uwagę techniczną. Otóż nie jest on pobierany na dysk razem z grą: odcinki są streamowane z serwerów. Dlatego warto zadbać o stabilne (kablowe) połączenie. Ja nadmiaru przewodów nie lubię, toteż sieć do kompa doprowadzam po Wi-Fi. I o ile rozdzielczość obrazu podczas oglądania serialu zwykle była wysoka, to niekiedy dramatycznie spadała, a odtwarzanie potrafiło nawet całkowicie stawać w miejscu i ruszać dopiero po kilkusekundowym zbuforowaniu. Nie traktuję jednak tego przykrego faktu jako wady, gdyż stało się tak przecież ze względu na moje antykablowe widzimisię i wygodnictwo.

Wyobrażasz sobie czym staniemy się
Tak nieograniczeni i wolni?
Desperacko pragnąc dłoni nieznajomego
W zdesperowanym świecie

Nieco mniej interesująco przedstawia się kwestia samego gameplayu. QB jest trzecioosobową grą akcji z pokaźną ilością strzelanin, systemem osłon terenowych i z dodatkiem specjalnych mocy Jacka. Bohater może mieć w ekwipunku maksymalnie trzy różne giwery: jeden pistolet i dwie większe spluwy. Dostępny arsenał nie jest przesadnie duży i mocno doskwiera w nim brak broni miotanej. Dziwne to, bo przeciwnicy co chwilę rzucają granaty w kierunku protagonisty, a tymczasem on jest takiej możliwości pozbawiony. Szkoda: aż prosi się, by w tak efektownie wyglądającej produkcji gracz mógł cieszyć się spowodowanymi przez siebie spektakularnymi eksplozjami. Nie ma też żadnych przedmiotów leczących; wystarczy schować się na chwilę przed kulami, by odzyskać zdrowie, co dodaje dynamiki i umożliwia podejmowanie otwartych, ryzykownych działań w trakcie starć. Walka na bliską odległość jest lepszym pomysłem, bowiem wszystkie bronie mają ten sam, dość duży odrzut, więc ich celność wyraźnie spada wraz z odległością do celu. Postać kryje się za osłonami automatycznie, przylegając do nich w momencie wbiegnięcia w nie, lecz system ten nie jest idealny i czasem szwankuje, wystawiając Jacka zarówno do wiatru, jaki i na wrogi ostrzał. Elementem potencjalnie urozmaicającym rozgrywkę są wspomniane już, nabyte przez głównego bohatera zdolności, takie jak: czasowa wizja (podświetlająca pobliskich wrogów i interaktywne przedmioty, dopóki Jack pozostaje w bezruchu), pauza (tworząca kulistą pułapkę unieruchamiającą wszystko w obszarze swego oddziaływania), unik (szybki przeskok przed siebie, po którym można dodatkowo aktywować skupienie i skumulować ogień, przytrzymując lewy trigger pada) czy tarcza absorbująca wraże pociski. Zdecydowana większość tych skilli oddana jest w ręce gracza na samym początku, podczas pierwszej misji (za szybko, mym zdaniem, i dobrze, że tego samego błędu – to jest odsłonięcia najciekawszych kart przedwcześnie – nie robi scenariusz). Można je co prawda potem rozwijać, znajdując czasoprzestrzenne wyrwy i zdobywając tym samym punkty ulepszeń, ale poczynione w ten sposób upgrade’y nie zmieniają diametralnie balansu starć, a moce przydają się głównie przeciw elitarnym przeciwnikom (bossów jako takich tu nie ma) i odnoszę wrażenie, że na upartego można by przejść grę bez jakichkolwiek ich modyfikacji, przynajmniej na normalnym poziomie trudności. Ogólnie rzecz biorąc i podsumowując, walka nie jest zła, ale zważywszy na to, kto tę grę robił – mogła i powinna być lepsza. Zabrakło mi w niej ponadto mechaniki skradania: skoro Jack może uwięzić kogoś w czasowej bańce lub wykonać dezorientujący przeciwników unik, to przydałoby się, by potrafił także zakraść się do nich od tyłu i wyeliminować po cichu, a nie wyłącznie bronią palną, która natychmiast przyciąga uwagę wrogów.

Zabójca wstał przed świtem
I włożył buty
Zabrał ze sobą maskę
I poszedł dalej korytarzem

Katalizatorem wydarzeń w QB jest wspomniany eksperyment, który doprowadził do zepsucia czasu – jego pęknięcia. Skutkiem tego są tak zwane zacięcia, tj. momenty, gdy zatrzymuje się on, powodując powszechne zamarcie (napromieniowany uprzednio Chrononem Jack jest na nie niewrażliwy i może się w ich trakcie swobodnie poruszać. Podobnie niektórzy przeciwnicy, o ile są wyposażeni w neutralizujący zastój specjalny sprzęt). Im bliżej oznaczającej Koniec Czasu godziny zero, zdarzają się one częściej i trwają dłużej. Mało tego: w wyniku pęknięcia czasoprzestrzeń została rozerwana, osie czasu nakładają się na siebie, a te same obiekty mogą znajdować się jednocześnie w różnych miejscach. Muszę powiedzieć, że sekwencje prezentujące tę postępującą dezintegrację rzeczywistości wizualnie robią duże wrażenie. Produkcja chodzi na autorskim silniku Remedy – Northlight, który pod względem widowiskowości i jakości oprawy śmiało może konkurować z Unreal Engine, Decimą czy CryEngine. Przeszedłem ją w trzydziestu klatkach na sekundę: gra nie posiada opcji zablokowania ich na sześćdziesięciu (taka możliwość istnieje ponoć poprzez ręczną edycję plików konfiguracyjnych gry, ale wolałem tam nic nie zmieniać w obawie, by czegoś nie popsuć), a jedynie na wartości dwa razy mniejszej. Alternatywą jest ustawienie ich na unlimited, co tylko w teorii brzmi atrakcyjnie. Bo w praktyce sprowadza się do „zmuszenia” karty graficznej, by generowała fpsy w maksymalnej liczbie, na jaką pozwalają jej możliwości; ile fabryka dała. To zaś – jak nietrudno się domyślić – prowadzi do całkowitego, stuprocentowego obciążenia GPU, generując efekt, który mi osobiście podczas grania dość wyraźnie przeszkadza: hałas. Różne są definicje komfortu; dla jednych będzie to wysoka płynność animacji, dla innych – bezgłośna lub przynajmniej cicha praca wentylatorów, i ja zaliczam się do tej drugiej grupy. Dlatego też, jak pisałem wyżej, zdecydowałem się zablokować klatki na parametrze 30 oraz przejść tak całą grę. O dziwo, żyję, oczu mi nie wypaliło. I uznajmy to za wystarczający komentarz skierowany w stronę tych, którzy twierdzą, że nie mogą patrzeć na grę w takim klatkażu bez obrzydzenia.

To koniec
Piękna przyjaciółko
To koniec
Ma jedyna przyjaciółko

Często można natknąć się w sieci na opinie, jakoby QB było niedocenioną grą Remedy, a mnie się zdaje, że ona jest przede wszystkim mało znana. Do tej pory nie ukazała się na PlayStation, a w Polsce popularności z całą pewnością nie przysporzył jej brak oficjalnej, rodzimej lokalizacji. Mam głęboko wywalone na platformowe wojenki, co już – mam nadzieję – wielokrotnie udowodniłem swoimi poprzednimi tekstami, a fanbojstwo określiłbym mianem stanu umysłu; położenia, które nie ma nic wspólnego z superpozycją (bo nie ma w tej postawie niczego super czy fajnego). To powiedziawszy, sugeruję, by najlepiej ograć QB na pececie (koniecznie padem, bo sterowanie nim jest mega wygodne i widać, że to z myślą o nim projektowana była gra), jeśli ktoś ma taką możliwość: wersja na komputery zyskała niedawno nieoficjalne, fanowskie spolszczenie (na które cierpliwie czekałem i bardzo za nie dziękuję niezawodnym ludziom z grupy Graj Po Polsku), niezwykle ułatwiające zrozumienie historii. W grze bowiem nie brakuje dziwacznych sformułowań naukowych i pseudonaukowych oraz długich dokumentów (akta, maile, dzienniki) skrywających fabularne smaczki. Gdyż w QB generalnie zagrać warto, bo to kolejna udana gra Remedy; świetna technologicznie, z dobrym scenariuszem, serialem jako oryginalnym dodatkiem i gameplayem, który jest co najwyżej niezły. Jednakże „warto” nie znaczy „trzeba”. To nie jest dzieło wybitne, to nie system seller Microsoftu; ani hardwarowy (Xbox), ani softwarowy (Windows), toteż jeśli ktoś nie posiada konsoli zielonych lub gamingowego peceta, to niech sobie tę grę odpuści. Nie musi specjalnie dla niej kupować Xboxa, a w obliczu kolejnego już kryzysu na rynku podzespołów PC (spowodowanego tym razem nie kryptowalutami, a bańką AI) niech lepiej nie poświęca nerki, by zdobyć fundusze na kompa ogarniającego gry AAA w zadowalającej jakości. Kwestię tego, czy konsolowa ekskluzywność dla giganta z Redmond zaszkodziła grze czy jej pomogła, zostawię, bo nie mnie to oceniać. Faktem jest, że wyprzedziła ona swoje czasy i gdyby wyszła dziś, można by z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że wcześniej czy później ukaże się w ekosystemie Sony (co wciąż nie jest wykluczone: przypomnę, że pierwszy Alan Wake trafił do PS Store jedenaście lat po premierze na Xboxie). Wiem natomiast, co jej zaszkodziło z pewnością. Zakończenie.

Rani mnie wyzwolenie cię
Lecz ty nie podążysz za mną
Koniec chichotów i pięknych kłamstw
Koniec nocy, w których próbowaliśmy umrzeć

Tematykę podróży w czasie – pętli czy alternatywnych linii czasowych – uwielbiam, nawet jeśli historie tego typu stwarzają pewne logiczne sprzeczności i wymagają od odbiorcy tak zwanego zawieszenia niewiary. I byłbym Quantum Break zachwycony (a nie tylko zadowolony), gdyby nie jego końcówka. Gra pełna jest dosadnych, fatalistycznych obwieszczeń i przemyśleń niektórych postaci, mówiących, że nie wolno zmieniać przeszłości i nie można zapobiec przyszłości (a co najwyżej można zginąć, próbując), i że co ma się wydarzyć, wydarzyć się musi – podczas gdy zaserwowane rozwiązanie akcji dokładnie temu przeczy, rażąc przy tym banalnością. I nie chodzi o to, że jest ono przewidywalne, bo pytanie od początku nie brzmi „czy stanie się to i to?”, lecz „jak stanie się to i to?” (o tym, czy gordyjski węzeł zwany Końcem Czasu zostanie finalnie rozplątany czy też nie, dowiedzieć się można w – uwaga – pierwszych minutach gry, uważnie czytając dialogi i znajdźki). Cenię sobie niezmiernie otwarte, niejednoznaczne zakończenia, zostawiające gracza z toną refleksji (The Last of Us Part II), ale to tutaj jest po prostu urwane: głośno woła o ciąg dalszy. O kontynuację, której najprawdopodobniej… nigdy nie będzie? Prawa do IP ma Microsoft, a drogi jego i twórców QB już się chyba rozeszły na dobre. Ponadto niedawno umarł Lance Reddick; aktor bardzo charakterystyczny, który miałby w ewentualnym sequelu rolę niezwykle ważną. Tak więc to by było chyba na tyle, a finał QB pozostawia spory niedosyt, jawiąc się niezbyt porywającym i mało wyrafinowanym, jak na grę Remedy. Deweloperzy ci, tworząc składające się na multiwersum gry, otworzyli sobie okno twórczych możliwości, a nam graczom – drzwi do innych wymiarów. Jednym z nich jest – jak wiemy – czas. I ciekaw jestem bardzo, co on przyniesie. Zapowiedziane dopiero co na Game Awards Control Resonant chapnę na pewno, choć raczej nie na premierę (nie ukrywam, że mój zapał trochę ostygł, gdy okazało się, iż protagonistą będzie Dylan, a nie Jesse), lecz z prawdziwym utęsknieniem, niczym zmiennokształtny zacięcia, wypatruję remake’ów dwóch części Maxa Payne’a: ostrzę sobie zęby na myśl o tym, jaki wizualny odjazd, jaką rozkosz dla oczu i uszu zafunduje Remedy, gdy korzystając z najnowszych technologii i wykorzystując własne doświadczenie, weźmie się za ukazanie alkoholowo-narkotycznych odlotów Maksia w nowej formie. Ależ to będzie psychodela. A może się jednak mylę (oby) i pewnego dnia doczekamy się kontynuacji Quantum Break? W tej branży nie ma nic pewnego, za to wiele bywa kwestią czasu. Ten zaś potrafi leczyć rany i o ile skończyć się może tylko raz, to kończyć – wiele razy. Umożliwia postęp i rozwój. Kształtuje, tworzy, ale i niszczy. Rujnuje i kruszy. Jest najskuteczniejszym, nieuchwytnym mordercą. I o tym, co jeszcze szykuje nam Sam Lake i spółka, dowiemy się dzięki niemu. Pożyjemy (jeśli dożyjemy), zobaczymy: czas pokaże.




Wpis, w skróconej wersji, trafił też na Steam, a użyte screeny są mojego autorstwa. Umieszczony między nimi wyróżniony kursywą tekst to przetłumaczone przeze mnie na polski wybrane fragmenty nagranego przez grupę The Doors utworu The End (1967). Oryginalne słowa napisał Jim Morrison.

Szanowni Czytelnicy. Ten blog jest moim dwunastym i ostatnim w tym roku. Jednocześnie to już dwudziesty wpis, który tu dodałem. Nie ogarniam, że tak szybko to zleciało, ale jeśli w przeciwieństwie do mnie komuś z Was niezmiernie się dłużyło, to pragnę go uspokoić i podnieść na duchu: ot, zwykła dylatacja czasu (raczej grawitacyjna, a nie kinetyczna). Posługując się jeszcze przez chwilę serialowym nazewnictwem (czemu Quantum Break sprzyja) powiem, że wieńczy on drugi sezon tutejszych Impresji (i, co ciekawe, poświęcony jest – tak samo jak ten finałowy przed rokiem – grze Remedy. Jakoś tak wyszło), czyli tekstów, które debiutowały nie na Steamie, nie na PPE, a tutaj, i od początku pisane były z myślą o publikacji na tej stronie. Pierwsza, zeszłoroczna seria była trochę krótsza, bo liczyła tylko osiem „epizodów”, ale obecną udało się na szczęście dowieźć zgodnie z planem w całości. I już teraz pragnę zaprosić Was na kolejną, trzecią – AD 2026. Ile będzie miała ona odcinków? Nie wiem. Mam tylko nadzieję, że nie mniej niż ta. Ale jedno mogę obiecać: spodziewajcie się tematów takich jak dotychczas, czyli różnorodnych. Będą wielkie, głośne tytuły AAA i malusie, tycie-tycie indyczki (przekonacie się, jak malusie). Będą produkcje obecne na rynku od lat i gorące świeże nowości. Będą horrory (bo jakżeby miało być bez horrorów? No jak?) i gry wyglądające jak bajki dla dzieci. Chciałbym też w tym miejscu (zanim dopadnie mnie jakieś świąteczne zacięcie) życzyć Wam radosnych świąt Bożego Narodzenia i szczęśliwego Nowego Roku. Lubię sobie powtarzać, że piszę przede wszystkim dla własnej satysfakcji, lecz wiecie co? Nie słyszałem jeszcze o serialu, który istniałby z powodzeniem bez swej Publiki. Chcę przez to powiedzieć, że ta strona nie istniałaby bez Was. A nawet gdybym pisał gdzie indziej, teksty nie wyglądałyby tak samo. I nie chodzi mi o limit znaków, a o coś innego i znacznie ważniejszego: o swobodę twórczą, którą daje mi świadomość pisania dla Was. I za to, Czytelnicy, pragnę Wam bardzo, bardzo serdecznie podziękować.
Do następnego.

6 komentarzy do “Przeszłość, która nadejdzie – impresje z Quantum Break”

  1. Grałem! Bardzo przyjemny tytuł, choć swego czasu miał spore wymagania. Pamiętam, że mój ówczesny PC ledwo go uciągnął. Jakiś czas temu z ciekawości odpaliłem go ponownie na obecnym sprzęcie — płynność była idealna, ale jakoś nie dotrwałem do końca. Niemniej gra się w to fajnie; taki trochę uboższy Control.
    Na życzenia świąteczne już za późno, ale życzę udanego Nowego Roku!

    1. „Niemniej gra się w to fajnie; taki trochę uboższy Control.”
      Trafne stwierdzenie. Z drugiej jednak strony to chyba dobrze, że się z każdą grą Remedy rozwija, a nie cofa. W sumie – tak powinno być. QB to dobra gra. Szkoda, że nie jest świetna, bo tematyka totalnie pode mnie.
      „życzę udanego Nowego Roku!”
      No to raz jeszcze szczęśliwego 😉 Pozdro!

  2. Bloga jeszcze nie przeczytałem, bo brakuje mi czasu. Grałem i mi się podobało. Wydaje mi się, że rozmawiałem z Tobą o niej.
    Wpadłem złożyć życzenia.
    Wesołych Świąt i szczęśliwego Nowego Roku:)

  3. Pograłbym. Niestety mój laptop jest za słaby, żeby odpalić to w akceptowalnej jakości. Pozostaje mieć nadzieję, że kiedyś wyjdzie remaster na konsolę, którą akurat posiadam.
    Trochę pocieszające jest natomiast to, że QB nie jest kanoniczne (wcześniej o tym nie wiedziałem) w imho jednym z najlepszych nowszych growych uniwersów.

    „Różne są definicje komfortu; dla jednych będzie to wysoka płynność animacji, dla innych – bezgłośna lub przynajmniej cicha praca wentylatorów, i ja zaliczam się do tej drugiej grupy.”
    Mam dokładnie tak samo. Mało tego – gram na słuchawkach, ale gdy tylko muzyka i odgłosy ucichną, to ch** mnie strzela jak wiatraki szaleją.

    12 Małp KOCHAM. Jeden z filmów, który oglądam średnio raz do roku. Kocham motyw podróży w czasie. Dziury i nieścisłości są oczywiście wpisane w tematykę, ale w tym wypadku również jestem wyjątkowo wyrozumiały;]

    Dzięki również ! 🤘
    Peace

    1. „Pograłbym.”
      Wbrew temu co pisałem w tekście, mam jednak cichą nadzieję, że pewnego dnia pograsz: z okazji premiery sequela, który trafi od razu na wszystkie platformy (a remaster jedynki wyjdzie wtedy na PS).
      „Trochę pocieszające jest natomiast to, że QB nie jest kanoniczne”
      Faktycznie, nie jest. I sam byłem tym zaskoczony. Owszem, są tu smaczki nawiązujące do Alana Wake’a (w tym dowód na to, że Remedy już w 2016 roku miało podwaliny pod dwójkę, wydaną przecież dopiero w 2023 roku), ale to są raczej po prostu easter eggi.
      „12 Małp KOCHAM.”
      Ha! Wiedziałem. Tak przypuszczałem, że ten film będziesz znał. Ale żeś aż taki fanatyk, to nie zakładałem. Piona. Prawdopodobnie to kluczowy dla mnie tytuł, po którym zacząłem się interesować fantastyką jako gatunkiem. Rewelacyjna rola Pitta. I Willis świetny. I Madeleine Stone urzekająca. Uwielbiam.

Skomentuj Voievoda Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *