Przejdź do treści

Pukając do nieba bram – impresje z Bioshock Infinite

Uwaga. Wpis ten ma specjalny, okolicznościowy charakter. Mija bowiem dekada, odkąd ukończyłem Bioshock Infinite; chcąc ten fakt odpowiednio uhonorować, już wiele miesięcy temu doszedłem do wniosku, iż najwłaściwszym sposobem na celebrację rocznicy będzie przejście tej gry po raz drugi oraz napisanie stosownego tekstu o niej. Zwykle poświęcam niewiele miejsca opisowi fabuły, będąc zdania, że każdy powinien odkrywać ją sam. Dzisiejszy blog jest jednak wyjątkiem od owej zasady. Choć z całą pewnością nie stanowi on streszczenia scenariusza gry ani nie ujawnia wprost najważniejszych jego momentów, to mimo wszystko mam świadomość, że zdradzam w nim więcej niż zazwyczaj. Dlatego sugeruję, by raczej zapoznali się z nim tylko ci Czytelnicy, którzy Infinite mają za sobą. No, chyba że przeczyta to osoba zdecydowana nigdy po tę pozycję nie sięgnąć. Lecz w takim przypadku zachęcam do zmiany postanowienia. Jeśli ktoś trzeciego Bioshocka nie zna, to niech czym prędzej ten stan rzeczy zmieni. Niech się dłużej nie krzywdzi.


To było dokładnie dziesięć lat temu, gdy piękniejsza, kasztanowo-złota postać jesieni ustąpiła miejsca mglisto-szarym barwom oraz zimnym listopadowym deszczom. Ów sprzyjający zadumie klimat nie wpływał jednak w żaden sposób na moje gamingowe wybory: oto od półtora roku pozostawałem w marazmie, w który wbił mnie Mass Effect 3. Był to czas zamknięcia się przeze mnie na nowe doświadczenia, kiedy – przeświadczony, że już nigdy żadna gra nie pozamiata mną tak, jak uczynił to finał przygód komandora Sheparda – topiłem smutki w butelkach wó… znaczy się w World of Tanks. Ta będąca wówczas fenomenem zręcznościówka MMO dawała mi bezpieczny azyl i wypełniała pustkę po produkcjach singleplayer, stanowiąc niejako ich substytut. Z tego bezowocnego odrętwienia wyrwała mnie dopiero gra doręczona mi w pudle, którego sam już gabaryt zdawał się zwiastować jej wielkość*. I teraz, po dziesięciu latach, ukończyłem ją po raz drugi, chcąc zmierzyć się z ciężarem legendy tytułu, który uzyskał w moich oczach status kultowy i mimo osiągnięcia olbrzymiego sukcesu komercyjnego (11 milionów sprzedanych egzemplarzy, w tym 4 premierowo) i artystycznego (uznanie zarówno krytyki, jak i graczy) doprowadził do zamknięcia studia odpowiedzialnego za jego stworzenie. Toteż w tej powtórnej podróży przez Columbię przewodnikami byli mi: czuwający nade mną niczym anioł stróż duch rozwiązanego Irrational Games oraz wciąż żywe wspomnienie geniuszu twórczego człowieka, którego nazwisko będę dziś przytaczał wielokrotnie – Kena Levine’a.

Infinite rozpoczyna się podobnie jak pierwszy Bioshock. Z tą różnicą, że gracz po wejściu do stojącej pośrodku oceanu latarni nie zanurza się w odmęty w batysferze, lecz za pomocą specjalnego, odrzutowego krzesła wyniesiony zostaje w górę. A tam, spośród opromienionych blaskiem Słońca obłoków, w akompaniamencie dziękczynnych chórów, wyłania się miejsce akcji – Columbia; miasto w chmurach, którego ekspozycja w początkowych minutach gry zachwyciła niejednego. Zbudowane na podwalinach wyidealizowanych patriotycznych cnót, będące hołdem dla hegemonizmu, unosi się w powietrzu – jak głosi tutejsza propaganda – dzięki woli i sile niezmąconej wiary zarządzającego nim, samozwańczego proroka Comstocka. Pozornie mogłoby uchodzić za raj… gdyby nie było jego antytezą. Służy ono bowiem twórcom gry do rozliczenia się z mitem o zbawiennej w dziejach świata roli USA – państwa, o którym równie zasadne jest powiedzieć, że zostało zbudowane na fundamentach wolności i demokracji, jak i na trupach rdzennych mieszkańców zajmujących niegdyś jego terytorium. Levine zaś, przypominając choćby masakrę pod Wounded Knee, serwuje graczowi przyspieszony kurs amerykańskiej historii, bogatej w wątki rasistowskie, apologizującej niewolnictwo czy wyzysk, pełnej konfliktów nie tylko wewnętrznych, ale i międzynarodowych. Ojcowie Założyciele – uprzywilejowana w Columbii kasta – to próbujący stworzyć doskonalsze (w ich mniemaniu) społeczeństwo fanatycy, promujący kult jednostki, przeświadczeni o wyższości i własnej nieomylności, z charakterystycznym poczuciem elitaryzmu. Świadomi w dodatku, jak ważną rolę w utrzymaniu ich wpływów pełni indoktrynacja dzieci. Stojący na ich czele Comstock rządzi miastem jako namaszczony przez anioły wybraniec, cynicznie wykorzystując religię dla uświęcenia swojej władzy. Choć nazywa siebie lustrem odbijającym twarz Boga, jest to w istocie odbicie wyjątkowo skrzywione. Nie ma w nim za grosz miłosierdzia: wychodzi z założenia, że skoro Stwórca wybacza – on już nie musi. Ten, kto mu się przeciwstawi, zostaje okrzyknięty bluźniercą i świętokradczym wywrotowcem. Występującym przeciwko ustalonemu porządkowi anarchistą. Fałszywym prorokiem.

Bliscy twoi w świetlistości
Ci, do których tęsknisz stale
Zamknąwszy drzwi doczesności
czy dołączysz do nich w chwale?

I to właśnie w postać określaną tym mianem wciela się gracz. Uzależniony od alkoholu i hazardu były członek Agencji Pinkertona nazwiskiem Booker DeWitt wkracza do Columbii ze specjalnym zadaniem. By spłacić długi, musi dostarczyć swoim mocodawcom przebywającą w mieście dziewczynę – Elizabeth. Problem polega na tym, że ma ona wyjątkowy status: nazywana Barankiem, jako córka Comstocka szykowana jest na następczynię swego ojca. Szybko okazuje się jednak, że sprawy wyglądają inaczej, niż by się mogło wydawać, a Elizabeth jest de facto więźniem Założycieli. Obydwoje więc potrzebują się nawzajem i muszą sobie zaufać. Nie będzie to jednak proste. On: szorstki w obyciu, z niezwykle ponurą przeszłością, niecofający się przed rozlewem krwi. I ona: prawie całe życie zamknięta w wieży, gdzie książki stanowiły jej jedyne źródło wiedzy o świecie, a wyłącznym towarzyszem (i strażnikiem jednocześnie) był olbrzymi mechaniczny ptak – Songbird. Jej szczera, niemal dziecięca ciekawość jest wprost rozbrajająca, a moment, w którym dopiero co uzyskawszy wolność, w odruchu szaleńczej radości tańczy na molo, na zawsze zostaje w pamięci gracza. Pomyli się wszakże ten, kto będzie w owej dziewczynie widzieć kolejną wersję czekającej na ratunek księżniczki z baśni. Elizabeth nie jest bezbronna. Przeciwnie: posiada potężną moc, której sama do końca nie rozumie i nie kontroluje w pełni. Mimo to brzydzi się przemocą, a skłonność Bookera do stosowania siłowych rozwiązań nieraz wbije między nich klin niezgody. Z czasem nawiążą jednak nić porozumienia, tworząc w rezultacie jeden z najlepszych, najbardziej przekonujących duetów w historii tego medium. Wielka w tym zasługa dwojga aktorów udzielających tym postaciom głosu, tj. Courtney Draper i Troya Bakera. Z jego osobą wiąże się mała ciekawostka. Otóż w roku premiery gry (2013) debiutowała też inna produkcja z jego udziałem, równie kultowa, on natomiast odgrywał w niej dość podobną rolę. W The Last of Us Joel podejmuje się eskortować czternastolatkę, która początkowo jest dla niego niczym więcej niż ładunkiem do przekazania, tak jak Elizabeth jest dla Bookera środkiem do spłacenia długu. W przypadku obu tych bohaterów zimne wyrachowanie i pierwotna niechęć do ich towarzyszek ewoluują, przeradzając się stopniowo w emocjonalne zaangażowanie i sprawiając, że przestają oni traktować swoje podopieczne w kategorii zlecenia do odhaczenia, a szczerze zapragną im pomóc.

Czy krąg zostanie nieprzerwany?
Zawsze i wciąż, nadal i trwale
Czy lepszym będzie dom oczekiwany
W niebie, razem z naszym Panem?

Ciąg wydarzeń prowadzi bohaterów Infinite do sprzymierzenia się z ruchem stawiającym opór Założycielom i planującym przeciw nim powstanie – Vox Populi. Wydawać by się mogło, że ta będąca w opozycji do odpychającego Comstocka i jego popleczników frakcja powinna w naturalny sposób zdobyć sympatię i poparcie gracza. U Kena Levine’a nic nie może być jednak proste i oczywiste. Twórca ten zdaje się za dobrze znać historię świata, by przedstawić w stworzonej przez siebie grze naiwną, zero-jedynkową jego wizję. Wie, że nienawidzące się wzajemnie skrajne siły są do siebie zdecydowanie bardziej podobne, niż którakolwiek z nich byłaby skłonna przyznać, rewolucja zaś – gdy już wybuchnie – zanim zacznie zjadać własne dzieci, będzie się domagać męczenników za jej sprawę. Aczkolwiek to nie wątki polityczno-społeczne są kluczowe dla zrozumienia fabuły Infinite. Opiera się ona na fundamencie pewnej związanej z fizyką kwantową koncepcji. Miewa ona różne nazwy: teoria wszechświatów równoległych, rzeczywistości alternatywnych lub po prostu wieloświatów. Fizykiem nie jestem, toteż ograniczę się do ogólnego stwierdzenia, że zakłada ona istnienie nieskończonej** liczby światów jak nasz; w tym takich różniących się od niego ledwie drobnymi szczegółami. A jej choćby niewielka znajomość (wraz z rozeznaniem, co kryje się pod pojęciami „superpozycja kwantowa” czy „kot Schrödingera”) jest w kontekście Infinite dość istotna. Otóż, moim skromnym zdaniem, bardziej docenią grę ci, którzy się z tą teorią wcześniej zetknęli i cokolwiek na jej temat wiedzą. Pogmatwana fabuła, w połączeniu z charakterystyczną dla Bioshocków, wymagającą od gracza skupienia uwagi narracją (brak przerywników filmowych, mnóstwo informacji ukrytych w opcjonalnych do znalezienia i odsłuchania audiologach), dwójka tajemniczych naukowców, pojawiających się znikąd i nagle znikających, dziwaczny design mechanicznych (i nie tylko) wrogów, odpowiedniki plazmidów z poprzednich części serii – wigory, miasto unoszące się w chmurach, a na dokładkę pęknięcia w czasoprzestrzeni, zwane wyrwami, przez które widać równoległe światy: wszystko to stwarza ryzyko, iż dla postronnej, nieznającej gier Irrational Games czy wspomnianej teorii wieloświatów osoby Infinite może sprawiać wrażenie czegoś błahego: zlepku przypadkowych wątków, kolorowego cyrkowego przedstawiania, niezrozumiałego czeskiego filmu – tudzież groteski. Nie dziwię się więc trochę tym, którzy chwaląc niektóre aspekty gry, pozostają krytyczni wobec jej fabuły, a zwłaszcza zakończenia, często nazywanego przez nich przekombinowanym. Z faktu, że nie podejdzie ono każdemu, zdawał sobie sprawę chyba sam autor***. Lecz doskonale wiem też, że ktoś nieuznający koncepcji alternatywnych rzeczywistości za nieprawdopodobną może się w tej produkcji zakochać po uszy. Dla mnie ta opowieść skrywa jeden z najambitniejszych, najbardziej błyskotliwych scenariuszy, jakie powstały nie tylko na gruncie medium gier, ale i całej popkultury.

W dniach dzieciństwa radosnego
Rozprawiając o miłości cudzie
Święcili śmierć Syna Bożego
Dziś mieszkają z Nim tam, w górze

Levine, jak każdy twórca, ma swoich krytyków, którzy zarzucając mu nieumiejętne zarządzanie zasobami ludzkimi, sugerują czasem, że sukces produkcji wydanych pod szyldem Irrational Games nie zależał tak naprawdę od niego, a od innych, podległych mu pracowników tego studia. Choć uznaję go za wyjątkowego artystę i wizjonera, oczywiste jest dla mnie, że przecież sam tych gier nie stworzył. Ponadto ma on opinię człowieka trudnego we współpracy i chaotycznego, toteż interesującą, zasługującą na poruszenie kwestią jest to, w jak wielkich bólach rodził się Infinite. Olbrzymie oczekiwania wzbudzone renomą zyskaną przez pierwszego Bioshocka i presja, aby ten trzeci go przerósł, spowodowały, że proces powstawania tegoż wielu deweloperów wspomina dziś jak koszmar, i to mimo rewelacyjnego końcowego efektu. Kilkumiesięczny crunch poprzedzający premierę gry czy też zmęczenie i wypalenie zaangażowanych w jej tworzenie ludzi (na czele z samym Levine’em) to niejedyne przesłanki świadczące o tym, z jakimi problemami się oni zmagali. Bowiem nigdy chyba nie dowiemy się, jak dużo treści wycięto i wyrzucono do kosza. Trochę wiedzy na ten temat dostarczają dostępne na YouTube materiały typu „Making of” oraz pierwsze trailery i gameplaye z 2011 roku, różniące się znacznie od finalnej wersji i zawierające mnóstwo sekwencji, których próżno w niej szukać. Wśród nich znajduje się cudowna scena, której usunięcia nie może przeboleć nawet taki zagorzały adorator gry jak ja: Elizabeth usiłuje pomóc wykrwawiającemu się koniowi i nie pozwala Bookerowi go dobić. Próbuje przenieść zwierzę do innej rzeczywistości, w której będzie mogło przeżyć. W rezultacie bohaterowie lądują na środku ulicy obco dla nich wyglądającego miasta, a na szyldzie pobliskiego kina widnieje napis Revenge of the Jedi – roboczy tytuł trzeciej części gwiezdnej sagi Georga Lucasa, zanim został przemianowany na ten znany nam wszystkim. Z akcji ratunkowej nic nie wychodzi, a dziewczyna wpada z tego powodu w chwilowy kryzys. Ile takich smaczków przepadło, wolę nie myśleć, bo trudno jest mi wyobrazić sobie, iż Infinite – wszak świetny – potencjalnie mógł być znacznie lepszy.

Pamiętasz te niebiańskie tony,
dziecięcym głosem wyśpiewane
Kochasz poznane wtedy utwory,
czy w zwykłych śpiewkach twe upodobanie?

Ciekawy byłem, jak w 2024 roku zaprezentuje się on gameplayowo; czy dobrze będzie mi się w niego po prostu grało. I mając go skończonego na świeżo, muszę przyznać, że rewelacji nie ma. Przede wszystkim gra na domyślnym stopniu trudności jest skandalicznie wręcz prosta, a walka nie przynosi satysfakcji i szybko staje się tylko nudną koniecznością. Jasne, można wybrać poziom wysoki lub nawet hardkorowy, dedykowany masochistom tryb 1999, ale jeśli chodzi o zachowanie balansu między czerpaniem frajdy z gry a dokonywaniem regularnego postępu w fabule na standardowych ustawieniach, produkcja zawodzi na całej linii. Ponadto strzelanin jest tutaj naprawdę dużo, a twórcy chyba sami w pewnym momencie zdali sobie z tego sprawę, bo gdy trup ściele się gęsto, niektóre zwłoki ubitych przeciwników samoistnie znikają. Co gorsza, czasem trzeba się cofnąć do już oczyszczonych lokacji i można się wtedy natknąć na zrespawnowanych wrogów. Ci nie dość, że charakteryzują się kiepską inteligencją, to jeszcze prezentują się mocno nijako: nawet teoretycznie najgroźniejszy z nich – pojawiający się kilka razy miniboss Złota Rączka – do pięt nie dorasta ikonicznym dla serii Tatuśkom, których zaatakowanie gracz zwykle przemyślał dwa razy i zaplanował walkę, nim ją podjął. Całość przeszedłem, prawie nie korzystając z wigorów i ograniczając się do używania dwóch, trzech rodzajów broni. Infinite można analizować na wielu płaszczyznach: historycznej (krytyka niewolnictwa, imperializmu i ekspansjonizmu), polityczno-ideologicznej (zgubność fanatyzmu, ale i rewolucji jako formy społecznej zmiany), fantastyczno-naukowej (fizyka kwantowa), filozoficznej (pytania o to, jak duże znaczenie – i czy w ogóle – ma nasza wolna wola: nie brakuje tu wątków związanych z determinizmem posuniętym tak daleko, że w zasadzie można już mówić o fatalizmie), psychologicznej (załamanie pod ciężarem własnych win i ucieczka w wynaturzoną, sekciarską wersję religii) lub wreszcie – gameplayowej. Jak na ironię, to właśnie ta ostatnia jest najpłytsza, najuboższa. Cóż, to nigdy nie była jakoś wybitnie dobra gra (w dosłownym znaczeniu. W sensie rozgrywki i jej mechanik), ale to zawsze było wielkie dzieło. Także pod względem muzycznym, bo to, co tutaj odstawiono w temacie soundtracku, zasługuje na osobny blog. Otóż występujące w Columbii wyrwy (szczeliny w czasoprzestrzeni) prowadzą nie tylko do innych miejsc, lecz i czasów. I niekiedy dobywa się z nich muzyka, która usłyszana przez mieszkańców miasta zostaje przez nich następnie zaadaptowana. Można dzięki temu przekonać się, jak brzmiałyby znane piosenki z drugiej połowy XX wieku, gdyby nagrano bądź skomponowano je znacznie wcześniej. Akcja gry umiejscowiona jest w roku 1912, a w pewnym momencie rozlega się melodia przeboju dyskotek z lat osiemdziesiątych ubiegłego stulecia – Girls Just Want To Have Fun w wykonaniu Cyndi Lauper. Takich muzycznych easter eggów jest więcej, a na najbardziej zjawiskowy z nich wyrasta utwór grupy Creedence Clearwater Revival Fortunate Son. Najpierw da się go posłuchać w oryginale przy jednej z wyrw, potem w… alternatywnej Columbii. Ten uznawany za antywojenny protestsong śpiewa siedząca na opustoszałym szafocie dziewczyna, w akompaniamencie wybuchów i strzałów, gdy Vox Populi rozpoczęli swój krwawy przewrót, w tle zaś rozpościera się propagandowy plakat z Bookerem jako symbolem rewolucji. Śpiewa go jakby nieobecna, kompletnie głucha na to, co się wokół dzieje. Zupełnie zapomniałem, że jest tu taka monumentalna scena, i zrobiła ona teraz na mnie kolosalne wrażenie: cały jej wydźwięk powoduje ciarki.

Wspominasz beztroskie spotkania
Przy kominku, czasu tego
Roztrząsasz też bolesne rozstania,
gdy zostawili cię tutaj, samego.

Pozostaje na koniec przywołać dodatek Burial at Sea. Jest on czasem atakowany i określany mianem niepotrzebnie komplikującego lore Bioshocków, i choć faktycznie stawia pewne wydarzenia z Infinite w innym świetle, to podchodzę do niego tak, jak rozumiał go Levine (czyli jako list miłosny do fanów), i osobiście cenię bardzo, także w sensie gameplayowym. Mocno podniósł bowiem poziom trudności i zmusił gracza do ostrożnego, opartego na skradaniu stylu gry, dostarczając znacznie lepszej rozgrywki niż podstawka. Przede wszystkim jednak stworzył okazję do jeszcze jednego odwiedzenia Rapture oraz spotkania z duetem niezapomnianych postaci i pożegnania się z nimi. Booker kolejny raz splecie swój los z dziewczyną, tym razem kilkulatką imieniem Sally, zaś Elizabeth, chcąc nie chcąc, stanie się ponownie katalizatorem rewolucji, w wyniku której odbędzie się niejeden pogrzeb na morzu, a marzenie Andrew Ryana pójdzie na dno. Pośród nieskończonej liczby możliwości, powtarzających się cykli i nieprzerwanych kręgów, tego, co już się wydarzyło i wydarzy się znowu, w bezkresie głębi rozmaitych oceanów ciągle płyniemy do tego samego brzegu: istnieje jedna stała, która w naszych życiach występuje zawsze. Jest nią śmierć. To DLC, stanowiąc klamrę spinającą pierwszą i trzecią część serii, jest też póki co ostatnim rozdziałem w jej dziejach i jednocześnie zwieńczeniem dorobku Irrational Games. Godnym, by w finalnym akcencie Burial at Sea epitafium dla niego wyśpiewała sama Edith Piaf. Gdyż stało się tak, że po wydaniu tego podzielonego na dwa epizody dodatku studio, któremu to medium zawdzięcza kilka legendarnych tytułów, zostało rozwiązane, Levine natomiast od dawna pracuje ze znacznie mniejszym zespołem nad nowym projektem. Czekam na niego, odkąd ukończyłem Infinite po raz pierwszy, to jest od dziesięciu lat, wypatrując jego pojawienia się niczym mesjasza. Czekam wiernie i cierpliwie, na kolejny przełomowy twist równy słynnemu „Would you kindly” z pierwszego Bioshocka, który uświadomił nam graczom, żeśmy są jak te bezwolne golemy. Na następny popis fenomenalnej narracji środowiskowej i będący ucztą dla oczu pokaz wizji artystycznej. Na powodujący poruszenie i oszołomienie (bio)szok. Porównywalny z tym, jaki przeżywa gracz w chwili, gdy prawdziwa tożsamość dwojga głównych bohaterów Infinite zostaje w końcu ujawniona.

Jedno po drugim, opuścili miejsca swe
I jedno po drugim, znaleźli się z dala
Teraz rodzina w rozłąkę brnie
Czy zostanie kiedyś pojednana?


Treść bloga nie trafiła i nie trafi na Steam. Oświadczam, że w trakcie jego tworzenia nie ucierpiał ani jeden koń, kot (Schrödingera lub kogoś innego) czy inne Bogu ducha winne zwierzę. Choć trudno jest dorównać legendom, to proces jego powstawania miał podobnie burzliwy przebieg jak w przypadku Infinite, a ilość pierwotnie planowanego i finalnie porzuconego przeze mnie kontentu sprawia, że chociaż pod tym względem może on konkurować z dziełem Irrational Games. Użyte screeny są mojego autorstwa.
Wyróżniony kursywą tekst to przełożone na nasz język wersy pochodzącego z 1907 roku utworu pod tytułem Will the Circle Be Unbroken. Jest to amerykańska pieśń religijna, a jej słowa napisała niejaka Ada R. Habershon. Przekładu tego dokonałem ja wespół z Paulą, albowiem zaprawdę, zaprawdę powiadam Wam: co dwie głowy, to nie jedna. Zależało mi zarówno na zachowaniu sensu oryginalnego tekstu, jak i obecnych w nim rymów krzyżowych; tłumaczenie dostępne w sieci ma charakter dosłowny i jest ich pozbawione. Utwór w akustycznym wykonaniu dwojga aktorów głosowych – T. Bakera (gitara) i C. Draper (śpiew) – trafił na ścieżkę dźwiękową Infinite, stając się przy okazji przedmiotem kontrowersji. Niektórzy doszukiwali się w nim antyreligijnej cenzury, zauważając brak słowa „Pan” w drugim i czwartym wersie refrenu. Prawda jest jednak taka, że oryginał Ady Habershon również go nie zawiera. Obecne jest ono natomiast w późniejszej, popularniejszej tzw. wersji Carterów z 1935 roku (tytułowanej Can the Circle Be Unbroken, w której ta sama melodia połączona została ze zmienionym tekstem, dotykającym tematu śmierci i pogrzebu), jak i w próbnych sesjach nagraniowych, mających miejsce podczas prac nad grą, co zdradzają materiały zza kulis jej produkcji. Stąd też znalazło się w mojej propozycji przekładu.

* Infinite zamówiłem w wersji pudełkowej w jednym z wiodących polskich sklepów z grami (dziś już nieistniejącym). Nie była to kolekcjonerka, a zwykłe wydanie, więc opakowanie z płytą miało standardowe dla DVD rozmiary. Sklep ów natomiast z jakiegoś powodu miał przedziwny zwyczaj wysyłania takich gier w kartonowych paczkach o wymiarach – tak na oko – pół na pół na pół metra. Gra ukryta była w podwójnym dnie, a całe pudło na pierwszy rzut oka było puste. Pewnego razu, przy okazji innego zamówienia, zapytałem kuriera, o co tu chodzi, a ten rozłożył tylko bezradnie ręce i powiedział coś w stylu: „Ło panie, oni nawet pendrive’y w takich pudłach wysyłają”.
** Wydawać by się mogło, że podtytuł gry (Infinite) odnosi się właśnie do nieskończonej ilości tych światów. Okazuje się jednak, że mógł mieć drugie dno. Jak głosi plotka, była to też złośliwość Levine’a oraz przytyk w stronę pazerności wydawcy Bioshocka – firmy 2K – który chciał uczynić z tej marki taśmowo (można by rzec: w nieskończoność) wydawaną serię w stylu Call of Duty. Nic z tego na szczęście nie wyszło, choć faktem jest, że czwartą część serii obecnie tworzy dla 2K nowy deweloper. I dodam tu jeszcze przy okazji, że wśród wielu teoretyków zajmujących się fizyką kwantową znajdował się także Bryce DeWitt. Nazwisko brzmi znajomo, nieprawdaż?
*** Gdy w marcu 2012, na rok przed premierą Infinite, w Internecie wybuchła burza spowodowana zakończeniem Mass Effect 3, a gracze masowo domagali się od BioWare jego zmiany, w obronie Kanadyjczyków stanął publicznie Levine. Powołując się na wolność i niezależność twórczą, stwierdził, że studio to nie powinno się uginać pod presją swych rozgniewanych fanów. Solidarność okazana kolegom po fachu czy przeczucie, że i jego własna, nadchodząca gra będzie krytykowana w podobny sposób?


Niechaj prawdziwy mesjasz gamingu prowadzi Was, i nie dajcie się zwieść fałszywym jego prorokom. I pamiętajcie, że rewolucja, która nie pozwala tańczyć, nie jest warta walki. Do następnego.

27 komentarzy do “Pukając do nieba bram – impresje z Bioshock Infinite”

  1. Dobry wieczór Panie kolego i szanowne czytelnicze grono.
    Bywam tutaj od zarania, ale jakoś głosu nie zabierałem, skupiając się po prostu na dobrej jakości lekturze. Jednak skoro już się odważyłem, to w pierwszej kolejności dziękuję serdecznie za zaproszenie.
    Natomiast co do tego tekstu… tej gry… No ciężko mi się nie wypowiedzieć, bo wielbie ją od pierwszych zapowiedzi po dziś dzień i głoszę jej wspaniałość, gdy nadarzy się okazja. Nie jest to gra w żadnym wypadku idealna nawet w moim prywatnym rankingu, bo zdaje sobie sprawę doskonale z jej niedoskonałości, zwłaszcza przez pryzmat gameplayu z części pierwszej, ale! Ten klimat. Ta fabuła. To jest mistrzostwo świata tej branży i strasznie mi szkoda, że niektórzy po prostu nigdy się o tym nie przekonają odtrąceni przez inne składowe gry (np. to nie ten setting, co w Rapture, mniej taktyczna walka zbliżona tym razem do typowego shootera [moim zdaniem już dwójka skręcała w tą stronę], czy po prostu – to już nie to samo). Fabuła to jak dla mnie jedna z najbłyskotliwszych ambitnych fabuł w ogóle w tym medium. Do tego poruszająca zagadnienia, które fascynują mnie od kiedy pamiętam: multiwersa, alternatywne rzeczywistości, podróże w czasie i przestrzeni. Do tego fascynujące realia Ameryki tamtych czasów przeniesione na grunt podniebnego miasta. Piękne dziewczę, zapuszczony dżentelmen, latarnia morska i sielankowy klimat skwerów i parków (plaża w Columbii!) architektonicznego dzieła sztuki jakim jest Columbia. To jest tak dobre, że do dziś ograłem trzy razy, by po prostu przebywać w tym świecie, mimo własnego rozczarowania kilkoma jego aspektami. Gdy w pierwszej części spotykaliśmy wrogów – splicer’ów, wiedzieliśmy dlaczego są tacy, a nie inni. W Infinity brakowało mi wyjaśnienia pochodzenia przeciwników i ich zdolności. O ile geneza takiego Handymana (Złotej rączki) da się przełożyć z jego nazwy i wyglądu, tak np. nie sposób wymyślić kim był Fireman – podpalaczem? Ok. Ale dlaczego niby tym miał się trudnić? Jak żył w tym mieście? Schodził ze służby po swojej zmianie? Jaka była jego rola w Columbii? Dlaczego Boys Of Silence mogli się dematerializować? W jaki sposób? Co dawało im tą zdolność?Skoro byli oni odpowiednikiem systemu kamer, dlaczego nie spotykaliśmy ich na ulicach Columbii, a ich obecność ograniczono do jednego obszaru, jeśli dobrze pamiętam – sierocińca? Takich pytań jest wiele. Ja wiem, że w grze są notatki, ale pewnych rzeczy nie odgadłem, nie znalazłem i nie zrozumiałem nawet za trzecim razem. Czy strzelanie w ducha z ostrej, tradycyjnej amunicji jest rozsądne? W tej grze tak. Jak możliwe jest, że w ten sposób pozbawiamy go energii? Nie wiem. Takich dziur logicznych jest w tej grze trochę, ale błyskotliwość przedstawionej historii i doskonałość Columbii po prostu pozwala mi o nich zapomnieć i być tam w chmurach podczas grania.
    Niezliczoną ilość razy miałem ochotę napisać bloga o Bioschock Infinity, ale za każdym razem docierałem do tego samego wniosku: błyskotliwości tej historii i tego świata, by zachęcić innych do zagrania, nie sposób oddać słowami bez używania spojlerów, a tą historię mogą one zepsuć druzgocąco, więc zaniechałem tematu. Twój tekst autorze skierowany jest do nieco innej grupy niż ta, do której kierowałbym swój, ale cieszę się, że sam się w niej znalazłem. Dzięki! Pozdrawiam wszystkich serdecznie.

    1. Długo się nie odzywałeś, ale chwila w której w końcu to zrobiłeś jest dla mnie tym bardziej miła, że tyle trzeba było na nią czekać 🙂
      Odnośnie tych Twoich drobnych zarzutów w kierunku Infinite to fakt: sporo rzeczy prosi się o wyjaśnienie/rozwinięcie, ale ja te wszystkie niedociągnięcia zrzucam na karb tego, jak wiele cięć dotknęło grę w trakcie jej powstawania; w ich wyniku zapewne powstała niejedna dziura i niespójność. Nic to jednak, gdyż tak jak napisałeś najważniejsze są tutaj główna fabuła, bohaterowie i klimat. Wspomniałeś Boys of Silence: to chyba najciekawszy typ przeciwnika w tym Bioshocku i cholernie żałuję, że jest go w nim tak mało.
      Zapowiadałem tego bloga w prywatnej wiadomości do Ciebie na PPE, pamiętasz? Mam nadzieję, że się podobał. Zapowiadałem też tekst o Death Stranding: w tym roku go nie dowiozłem (za co przepraszam), ale może w przyszłym się uda? Teraz, gdy mam pewność, że czytasz moje wpisy szanse na to znacznie wzrosły, a ja poczynię chyba pewne zmiany w swoim growym grafiku na 2025 rok. Pozdro i dzięki za komentarz! Super, że dołączyłeś do zacnej brygady, która płynie wraz ze mną okrętem pod banderą Impresje z gier.

      1. Czytam, czytam 🙂
        Powiem tak: czytam tutaj nawet o grach, które nie są na moim radarze, ale czytam, bo ciekawi mnie Twoje zdanie na ich temat 😉
        O Bioschocku wspominałeś, racja. Na Death Stranding poczekam 😉
        Wyobraź sobie, że ja ostatniego bloga wrzuciłem w 2021 roku. Zaraz po nim zacząłem pisać gigablog o MGSV, co rozciągnęło się na 3 kolejne lata. I od kilku miesięcy wisi w końcu w wersji roboczej na PPE i nie mam czasu, żeby go wyedytować, dopieścić, dorzucić jakieś obrazki (to mnie szczególnie zniechęca) i opublikować. Ale muszę w końcu to doprowadzić do końca, bo gdy pomyślę ile czasu i trudu poświęciłem, to żal wycofać się z tego przedsięwzięcia.
        Także… Obsówami się nie przejmuj, mnie raczej nie pobijesz 😁 Do przeczytania.

        1. „Wyobraź sobie, że ja ostatniego bloga wrzuciłem w 2021 roku. Zaraz po nim zacząłem pisać gigablog o MGSV, co rozciągnęło się na 3 kolejne lata”
          Wiem. Nie musisz o tym przypominać, bo ja to doskonale pamiętam. Nie grałem w żadnego MGS-a, ale na ten Twój blog-moloch… czekam. Konto na PPE usunąłem i szlag mnie prędzej trafi niż miałbym na ten portal wrócić jako twórca treści, ale blogosferę wciąż odwiedzam i sprawdzam, co tam się dzieje.
          Ja, proszę szanownego Pana, pamiętam bardzo dobrze kto na PPE czytał moje wpisy i co pod nimi pisał w komentarzach. Gdy zdecydowałem się założyć własną stronę miałem (mniej więcej) w głowie ułożoną listę osób, które chciałbym o niej powiadomić (zrobił to w moim imieniu Voievoda i za to mu cześć i chwała). Wiedziałem też to, kto tego adresu nie dostanie. Ty od początku byłeś oczywistym wyborem w tej pierwszej grupie 🙂

          1. Dzięki za te miłe słowa. Doceniam.
            Trochę brakuje Ciebie na PPE, ale rozumiem podjętą decyzję. Gdy się tak zastanowię, to PPE mnie też wnerwia niemiłosiernie, ale ja jestem po prostu zasiedziany i wygodny. Zresztą, nie mam alternatywy dla siebie, a te kwestie, które mnie interesują mogę tam realizować, czyli publikacja tekstów i rozmowa od czasu do czasu na tematy growe. I to mi wystarcza. Na posiadanie własnego bloga (strony?) jak ten Twój się nie nadaję, bo ja za technologią nie nadążam i nie gonię by nadążyć (dziś pytałem na PPE, jak robić i zrzucać własne foty z PS5 do bloga). Były też przymiarki do Cross-playa. Wymieniliśmy kilka zdań, ktoś tam miał z naczelnym pogadać, ale nikt się już nie odezwał, więc nie wiem po co to było. Ale lubię tam czasami zajrzeć, poczytać. Także naturalnie jakoś to się układa, że jestem na tym PPE już 14lat.
            A Tobię gratuluję samozaparcia, by przejść na swoje. Planujesz coś może przez święta wrzucić? Do przeczytania!

            1. „Na posiadanie własnego bloga (strony?) jak ten Twój się nie nadaję, bo ja za technologią nie nadążam i nie gonię by nadążyć (dziś pytałem na PPE, jak robić i zrzucać własne foty z PS5 do bloga).”
              Wierz mi lub nie, ale postawienie strony to rzecz znacznie łatwiejsza niż się wydaje. Początkowo wydawało mi się to jakimś kosmosem i prawdę mówiąc miałem zamiar zlecić to znajomemu, ale on przekonał mnie, bym spróbował sam. WordPress – bo o to się rozbija – jest bardzo łatwy w obsłudze. Tworzenie wpisów bardzo przypomina dodawanie blogów na PPE. Z tą różnicą, że tutaj wstawianie grafik jest dużo łatwiejsze niż tam. Ogarnąłbyś to na bank.
              „Planujesz coś może przez święta wrzucić?”
              Tak, będą w tym roku jeszcze jedne impresje. Powinny się ukazać między 27 a 31 grudnia.

  2. Nigdy nie ukończyłem żadnej części Bioshocka — a właściwie napiszę więcej, nigdy w żadną nawet nie grałem! 😀 Swego czasu mnóstwo ludzi zachwycało się tym tytułem, w tym także osoby, których bardzo nie lubiłem. Chyba właśnie przez to (co jest zabawne i dość absurdalne) nie zdecydowałem się, żeby w to zagrać. Z drugiej strony, podejrzewam, że ta gra i tak by mnie nie porwała, bo sama perspektywa FPP na starcie mnie zniechęca (wyjątki się zdarzają [nowy Indiana], ale nie ten świat, nie ta bajka). Hehe.

    1. „(…) a właściwie napiszę więcej, nigdy w żadną nawet nie grałem!”
      Pamiętam, a jakże. I dalej nie mogę tego przetrawić 😉
      „(…) ta gra i tak by mnie nie porwała”
      Tego, proszę Pana, to się nie dowiemy. Jeśli nigdy nie spróbujesz 🙂
      „wyjątki się zdarzają [nowy Indiana]”
      Dobry ten Indiana? Będzie recka na YT? Filmy i samą postać lubię bardzo, więc gra mnie dość interesuje, nie ukrywam. U mnie teraz na tapecie Alan Wake 2. I póki co jest… świetnie.

      1. Cholera, nie wiem, może kiedyś się skuszę. 😉

        Indiana – rewelacja! Recenzja na pewno się pojawi, jak tylko ukończę grę, choć specjalnie się nie spieszę. Dla mnie to chyba poważny kandydat na grę roku. Idealnie wypełnia lukę po Tomb Raiderze i Uncharted, choć bliżej jej do klasycznych części z Larą. Chyba właśnie to mnie tak kupiło.

        Alan Wake 2 też mnie kusi, ale zawsze wpadnie coś innego i jakoś zapominam, żeby do niego wrócić. Może jakieś impresje z gry bardziej mnie zmotywują 😀

        1. „Indiana – rewelacja! (..) Dla mnie to chyba poważny kandydat na grę roku.”
          No to kurde grubo. Tak jak pisałem gdzie indziej dziś: raczej GP niż Steam, bo coś mi się zdaje, że Microsoft (a dokładniej: Bethesda) nie będzie skłonny do sporych przecen w ciągu 1-2 lat od premiery. Swoją drogą chyba powoli strategia Micro zaczyna przynosić efekty, skoro nad zasubskrybowaniem GP zaczynają się zastanawiać tacy jak ja, których do tej pory ta usługa niespecjalnie interesowała. Chyba w przyszłym roku poleci Indiana w abonamencie. I Call of Duty BO6 przy okazji 🙂
          „Alan Wake 2 też mnie kusi (…) Może jakieś impresje z gry bardziej mnie zmotywują”
          Wpadnij tu przed sylwestrem. Postaram się zmotywować 🙂

          1. Też gram w Indianę i również polecam.
            Nie ma to, jak chwycić za szpadel i uderzyć nim faszystę w jaja.
            Satysfakcja gwarantowna.

    1. „Czekam bardzo mocno w takim razie!!”
      Nie tylko Ty. Ja też 🙂
      „Znowu źle się podpiąłem, ja nie wiem:/”
      Spoko, nic się nie dzieje. Mógłbym to poprawić, ale po co? To nie forum, gdzie wypowiada się 100 użytkowników. Bałagan się przez to nie zrobi 😉

  3. Z Infinite miałem duży problem, choć gra mi sie podobała to nie mogłem się cieszyć z grania. Trzeci BioShock musiał mierzyć się z legendą pierwszego i w moim rankingu przegrał ten pojedynek. Bez przerwy myślałem, że jest gorszy i zostało tak do dziś.
    Tylko RDR2 dorównał swojemu poprzednikowi, resztę sequeli uważam za słabsze od swoich poprzedników.
    Jest kilka sequeli, które cenię wyżej niż oryginał, ale wynika z nisko zawieszonej poprzeczki.
    Np. w przyszłym roku będę miał duże wymagania wobec Death Stranding, a Ghost of Yotei praktycznie żadnych.
    Po Infinite oczekiwałem, że kolejny raz zrewolucjonizuje moje postrzeganie gier.
    Po Bioshocku zakochałem się w narracji środowiskowej. Infinite miał wszystko nawet latające wyspy, ale się nie udało.

    1. Nie dziwi mnie taka opinia, bo też nie jesteś jedynym, który tak uważa. Jeśli Infinite wzbudzał tak wielkie oczekiwania wśród fanów jedynki, to ja naprawdę nie zazdroszczę Levine’owi i reszcie autorów, którzy tworząc go, musieli się z tą presją mierzyć. Zapewne między innymi dlatego jego powstawanie miało tak burzliwy przebieg.
      „Bez przerwy myślałem, że jest gorszy i zostało tak do dziś”
      To nie jest tak, że ja zachwalając Infinite chcę coś jedynce ująć. Absolutnie to również genialna rzecz. Pod paroma względami nawet przebija trójkę: ma lepszy, głębszy klimat i ciut ciekawszy świat (Rapture wygrywa designem z Columbią. Zgodzę się z tym), ciekawszych przeciwników do których czuje się respekt (ci z Infinite to popłuczyny po Tatuśkach i genofagach), ogólnie atrakcyjniejszy gameplay (choćby minigry z rurami, ale głównie walka) i – co ja bardzo lubię – jest dość psychodeliczna, gdzie w Infinite niemal kompletnie brak tego elementu. Ale trójka u mnie wygrywa z powodów, które wymieniłem w tekście; przede wszystkim fantastyczną parą głównych bohaterów i tym, kim oni tak naprawdę są dla siebie nawzajem. I jeszcze jedno. Burial at Sea. Kojarzę, że gdzieś pisałeś iż rzadko grywasz w DLC. Czy jeśli założę, że w dodatek do Infinite też nie grałeś, to czy będę miał rację? Jeśli tak, to trochę to wyjaśnia Twoje uwagi do Infinte. Bo dla mnie jedynka, Infinite i DLC tworzą jedność. Wciąż najlepszą trójcę w historii gier; moją Świętą Trójcę. A jeśli przyjmiemy, że pierwszy Bioshock prawdziwie wykręca mózg jeden raz (słynny zwrot akcji z „Would you kindly” i skierowane tak naprawdę do nas, graczy, słowa Andrew Ryana: „Człowiek wybiera, niewolnik słucha”), to Infinite wraz z dodatkiem robi to co najmniej trzy razy.
      „Tylko RDR2 dorównał swojemu poprzednikowi”
      O kurde. Mówisz, że genialna, wielbiona przeze ze mnie dwójka DORÓWNUJE jedynce? To ja chyba tę (dopiero co wypuszczoną na PC) jedynkę kupię chyba szybciej, niż planowałem 🙂

      P.S. Wychodzę z domu. Jak coś będę tu w nocy, a może już jutro. Narka

      1. Odnośnie Bioshock.
        Trójka nie jest słabą grą. Kontynuacje zawsze zestawiam z poprzedniczkami. Po prostu tak mam.
        Gdy grałem w Bioshock nie zwracałem jeszcze uwagi na głównych bohaterów. Byli dla mnie kukiełkami, które muszą odegrać swoją rolę w tej opowieści, przedłużeniem mojej ręki.
        Dopiero po zagraniu w Automatę zacząłem zżywac się z bohaterami gry, właśnie dlatego wysoko cenię tę grę.

        Odnośnie RDR.
        Patrząc przez pryzmat dwójki, jedynka będzie zacofana pod wieloma względami. Jednak klimat, historia, bohaterowie oraz motyw drogi trzymają wysoki poziom.
        Na poważnie zacząłem grać od 2008 roku i gdybym miał stworzyć listę najlepszych gier od tego czasu to RDR i Bioshock byłyby na niej bardzo wysoko.

        1. „Dopiero po zagraniu w Automatę zacząłem zżywać się z bohaterami gry, właśnie dlatego wysoko cenię tę grę”
          U mnie pierwszą grą mającą tak świetnie wykreowanych bohaterów, że poznawanie ich losów (czyli fabuła) przysłoniło mi rozgrywkę był Warcraft III. Kapitalna historia. A jedną z najlepiej napisanych i odegranych postaci jest dla manie Arthur z RDR2. Do pierwszej części wzdychałem czule kilkanaście lat temu i mocno zastanawiałem się czy nie kupić dla niej konsoli. I gdy w sumie pogodziłem się, że nie będzie mi dane w nią zagrać, to Rockstar zrobił mi niespodziankę: jest tak łasy na łatwy zarobek, że potrafi zrobić port PC 14 lat po premierze. A najśmieszniejsze jest to, że ma on większe wymagania niż dwójka 🙂
          Przy okazji: oglądałeś anime na podstawie Niera? Ja po kilku odcinkach przerwałem z założeniem, że oglądnę całość. Warto? Bo mnie ten początek nie do końca przekonał.

          1. Obejrzałem pierwszy sezon, licząc na zapowiedź Automaty 2 lub NieR 3. W sumie tylko po to oglądałem. Niestety przeciętne anime. Drugi sezon przerwałem w połowie i uznałem, że kupię grę na Switcha i zagram.
            Znacznie lepsze rozwiązanie.
            Ogółem nie polecam poza tym co znamy nie ma nic ciekawego.
            Nabyłem DLC do Stellar Blade, ale też nie polecam, chyba że ktoś lubi bawić się w symulator Barbie.

  4. Na temat Bioshocków i Kena piałem przy okazji Twojego wcześniejszego tekstu; nie ma się co powtarzać, więc krótko:

    „(…)ta opowieść skrywa jeden z najambitniejszych, najbardziej błyskotliwych scenariuszy, jakie powstały nie tylko na gruncie medium gier, ale i całej popkultury.”

    TAK .

    Sporo miejsca jak zwykle poświęciłeś muzyce i… k**** mać jutro/dzisiaj odpalam OST, bo ze wstydem przyznaje, że nigdy go poza grą nie słuchałem. Także dzięki wielkie!

    P.s. zrezygnowane zostało z Knockin’ on Heaven’s Door, czy przewidziane gdzie indziej?

    1. „piałem przy okazji Twojego wcześniejszego tekstu”
      Który to tekst był mailem do CD-Action, napisanym i wysłanym przeze mnie pod wpływem czaru Infinite w dniu… 28.11.2014. A powyższy wpis opublikowałem dokładnie 10 lat później. Tak oto historia zatoczyła koło (krąg pozostał nieprzerwany). Przy okazji: treść tamtego maila też wczoraj wrzuciłem na stronę. Pod datą jego powstania, a więc to on otwiera teraz cały mój blog.
      „Sporo miejsca jak zwykle poświęciłeś muzyce”
      Tak planuję i planuję bloga, w którym muzyka będzie odgrywać bardzo dużą rolę. Tak go zapowiadam i zapowiadam. I wciąż nie mogę się zebrać, żeby go skończyć. Może w grudniu się wreszcie uda. Może.
      „zrezygnowane zostało z Knockin’ on Heaven’s Door, czy przewidziane gdzie indziej?”
      Zrezygnowane. Dzięki raz jeszcze za wcześniejszą opinię 😉

    2. Dobrze, że o tym wspomniałeś, bo miałem podczas czytania tekstu mocne deja vu. Wydawało mi się, że był jakiś prequel recki, ale ostatnio coraz częściej podejrzewam u siebie demencję młodzieńczą. Dzięki że przywróciłeś mi trochę wiary w moją poczytalność 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *