Przejdź do treści

Stary człowiek i morze – impresje z Dredge

Łowienie ryb jako element gameplayu kojarzyło mi się do tej pory wyłącznie z minigierką zawartą w Nier: Automata. Tam jednak było tylko dodatkiem, opcjonalnym urozmaiceniem rozgrywki, a nie jej motywem przewodnim. I choć osobiście nie wędkuję, to w niniejszym wpisie spróbuję zarzucić przynętę na własnego Czytelnika i przekonać go, że naprawdę warto zainteresować się Dredge: grą tylko pozornie poświęconą wędkarstwu, którą szczególnie docenią miłośnicy opowieści spod bandery Zewu Cthulhu.

Pierwszoplanowym bohaterem produkcji jest bezimienny rybak, który skuszony ofertą pracy przybywa do Wielkiego Kręgu, tj. nadmorskiej osady będącej częścią archipelagu. Już na starcie zalicza twarde cumowanie: jego statek rozbija się o pobliskie skały, ulegając zniszczeniu. Od lokalnego burmistrza otrzymuje nie tylko nową jednostkę, ale i zatrudnienie. Zostaje bowiem mianowany głównym dostarczycielem ryb, stanowiących podstawowe źródło pożywienia dla mieszkańców osady. Dostaje coś jeszcze: mianowicie ostrzeżenie, że nie warto wypływać na głęboką wodę, z dala od brzegu, w rejs, który nie zakończy się przed nastaniem zmroku. A to dlatego, iż wraz z nadejściem nocy na morzu pojawia się dziwna, nieprzenikniona mgła, maskująca wystające z wody głazy i uniemożliwiająca tym samym bezpieczną podróż. Tak przynajmniej głosi wersja oficjalna, bo z rozmów z innymi autochtonami dowiedzieć się można o jakoby nadnaturalnym pochodzeniu mgły oraz występowaniu różnych, równie niewytłumaczalnych zjawisk, mających miejsce po zapadnięciu ciemności. W tym – o istnieniu olbrzymich, śmiertelnie groźnych stworzeń, zamieszkujących niezbadane otchłanie. Ile w tych historiach jest prawdy, nie zdradzę; każdy, kto zdecyduje się zagrać w Dredge, powinien przekonać się sam, co czyha w mroku i co skrywają niedosiężne morskie głębie, gdyż ekscytacja towarzysząca odkrywaniu sekretów tego świata pełni funkcję motoru, napędzając zarówno fabułę, jak i rozgrywkę.

Życie kiedyś chyba zaniknie
Odpływając coraz dalej z każdym dniem
Zagubiony wewnątrz samego siebie

Nic i nikt nie ma znaczenia
Utraciłem wolę życia
Nic już więcej dać nie mogę
Nic już więcej nie dostanę
Czekam na koniec, który przyniesie mi wolność

Ta druga jest w istocie oparta na zręcznościowym trzonie, z wyraźnym elementem planowania i zarządzania zasobami. W momencie wypłynięcia z portu zapisuje się gra i zaczyna biec czas. Warto opisać, jak to dokładnie działa. Otóż bezstresowy, bezpieczny pobyt na morzu możliwy jest wyłącznie między szóstą rano a osiemnastą wieczorem, przy czym kolejne minuty mijają tylko w dwóch przypadkach: gdy gracz przemieszcza się łodzią oraz w trakcie łowienia ryb. Polega ono na wciśnięciu przycisku pada w momencie, kiedy ruchomy kursor znajduje się na odpowiednim polu, przy czym niezwykle ważna uwaga: połów niezmiernie przyspiesza upływ czasu, zajmując (w zależności od tego, jak bardzo bogaty w wodne stworzenia jest dany punkt i jak skutecznie wędkujemy) nawet kilka godzin. Z ciekawości zmierzyłem za pomocą smartfonowego stopera, ile w rzeczywistości trwa pora, gdy na niebie króluje Słońce, a nie Księżyc. Jest to ledwie chwilka, bo jakieś sto pięćdziesiąt sekund, i mówię tu o przypadku, w którym gracz jedynie płynie, nie podejmując się łowienia (ale spokojnie. Wystarczy zastopować statek, by zatrzymać również czas i zyskać w ten sposób możliwość przemyślenia aktualnego celu lub działania). Dlatego bardzo istotne jest rozważne obmyślenie kroków i zdecydowanie, na co poświeci się dzień. Opcji jest kilka: wykonanie misji, swobodna eksploracja, poszukiwanie drogocennych, możliwych do sprzedania skarbów (zwane dragowaniem), wyprawa po surowce lub po prostu rybołówstwo. I jeśli komuś ta ostatnia czynność wydaje się nieatrakcyjna jako wiodąca mechanika gry, to przyznaję, iż początkowo miałem identyczne nastawienie. Szybko się jednak zmieniło, a polowanie na rybki wciągnęło mnie ze skutecznością morskiego wiru. Gatunków oddychających skrzelami stworzeń jest sporo i są one podzielone na kategorie zależnie od miejsca ich występowania. Niektóre rezydują w wodach przybrzeżnych, inne wolą głębokie. Mapa ukazuje cztery główne lokacje (nie licząc Wielkiego oraz – leżącego nieopodal – Małego Kręgu), z każdą z nich związany jest quest, a jego wykonanie konieczne jest do pchnięcia fabuły w przód i nagradzane poznaniem nowej umiejętności, ułatwiającej zarówno wypady na otwarte morze, jak i natychmiastowy z nich powrót (mam na myśli nic innego jak skorzystanie z szybkiej podróży; swoistego teleportu w jedno konkretne miejsce, będącego często kołem ratunkowym w niesprzyjających okolicznościach, na przykład gdy zdobędzie się jakiś cenny artefakt, a powrotna podróż z nim na pokładzie wiedzie przez niebezpieczeństwa nocy i zdradliwą mgłę).

Nic nie jest takie jak dawniej
Czegoś brak w głębi mej duszy
Na śmierć zatracony – to nie dzieje się naprawdę
Nie wytrzymam tego piekła
Wypełnia mnie pustka

Agonia jest coraz bliżej
Coraz większy smutek wypełnia każdy świt

Kiedyś byłem sobą; teraz tego kogoś już nie ma

Gra, nieco chyba na wyrost, otagowana jest jako horror i chociaż trudno się tutaj solidnie przerazić, to nie brakuje podnoszących adrenalinę sytuacji, bo gdy poświęciwszy cały dzień, ma się zarówno ładownię wypełnioną rzadkimi okazami ryb (bądź kosztownymi artefaktami), jak i świadomość, że przez czekające w mroku zagrożenie łajba zaraz może pójść na dno wraz z całym łupem, a wszystko trzeba będzie gromadzić od nowa – to czuje się napięcie. Tym bardziej że statek uszkodzić jest niebywale łatwo; wystarczy nawet lekkie zderzenie ze skałami lub innym obiektem. Kilka takich uderzeń skutkuje utratą pokładu pod stopami i koniecznością wczytania gry. By zwiększyć swoje szanse w walce z przeciwnościami, gracz ma możliwość dokonywania ulepszeń swojej pływającej jednostki. Uzyskane ze sprzedaży ryb pieniądze przede wszystkim powinno się zainwestować w mocniejsze silniki, pozwalające znacznie szybciej docierać do miejsc połowu (lub… sprawniej uciekać) oraz w wydajniejsze wędki; nie da się wpłynąć na czas trwania dnia, czyli wydłużyć go, lecz można sprawić, że łowienie będzie szybsze, skuteczniejsze i w rezultacie krótsze. Zdobędzie się w ten sposób bezcenne godziny, które można przeznaczyć na coś innego. W późniejszych etapach warto rozważyć kupno i instalację na łodzi sieci, która łowi automatycznie (wadą tego rozwiązania jest jednak to, że nie ma się kontroli nad tym, jakie konkretnie ryby trafiają w sidła). Do ukończenia pobocznych misji niezbędne będzie także wyposażenie się w pułapkę na kraby: zrzuca się ją do wody, zostawia w spokoju i sprawdza po paru dniach, co się w nią złapało. Dostępną powierzchnię ładowni stopniowo można zwiększyć, i pomimo że kosztuje to sporo kasy czy zasobów, w dłuższej perspektywie zdecydowanie się opłaca, pozwalając na transport naprawdę grubych ryb zamiast płotek. Zarządzanie przestrzenią na łodzi stanowi przednią zabawę, przypominając Tetrisa lub znane z serii Resident Evil układanie przedmiotów w walizkach. Każdy organizm bądź eksponat ma określony kształt i rozmiar: czasem to kwadrat, czasem prostokąt, innym razem – jakaś nieregularna figura. Sztuką jest takie obracanie obiektem, by jak najefektywniej ulokować go na statku i móc przewieźć jednorazowo jak najwięcej ładunku. Gra bowiem karze za pracoholizm; jeśli unika się odpoczynku i nieustannie wypływa na morze w dzień i noc, pogarsza się stan psychiczny rybaka, zwiększając jego skłonność do paniki. Ta zaś prowadzi do niefortunnych zdarzeń, jak gdyby sprowadzając je na głównego bohatera i jego łódź. Dlatego przed wyruszeniem w dłuższe trasy należy wypocząć: łóżko naszym przyjacielem i nie ma jak łóżko. Dodam jeszcze, iż wygląd statku można zmienić, na przykład przemalowując go lub umieszczając na jego szczycie rozmaite flagi (o ile się je znajdzie): oniemiałem z wrażenia, gdy mym łupem padła jedna z nich, przedstawiająca węża Uroborosa. Niemal natychmiast znalazła się na moim maszcie, zdobiąc go i powiewając dumnie niczym godny najwyższej czci sztandar.

Tylko ja sam mógłbym się uratować – lecz jest za późno
Nie mogę już myśleć – zresztą po co miałbym?
Wczorajszy dzień chyba nigdy nie istniał
Śmierć wita mnie czule, a ja mogę się tylko pożegnać

Nie ma co narzekać na typową dla niezależnych produkcji minimalistyczną oprawę graficzną czy brak udźwiękowionych dialogów. Gra dostarczyła mi satysfakcjonującej rozrywki, zapewniając ponad dwadzieścia godzin uciechy. Szybko odnalazłem się w tym gameplayu i poczułem się w nim jak ryba w wodzie. Nauczyłem się optymalizować kursy, na przykład przez stawanie na nogi przed szóstą rano, tak aby wyruszyć w rejs z wyprzedzeniem (kto wcześniej wstaje, temu więcej rybek będzie dane), czy też demontując ze statku reflektory i zyskując tym samym dodatkowe miejsce w ładowni (co jednak wymuszało powrót do portu przed zmrokiem; nie radzę przebywać na morzu bez światła w nocy). Spodobała mi się również fabuła. Dredge nie daje jasnej, klarownej odpowiedzi, o co tak naprawdę chodzi w przedstawionej w nim historii, umożliwiając rozmaite interpretacje, co dla mnie zawsze stanowi w grach wpływającą korzystnie na ich odbiór wartość dodaną. Są dwa zakończenia, będące wypadkową tego, komu się zaufa i czy posłucha się głosu własnej intuicji, przy czym żadnego wariantu finału nie można uznać za w pełni pozytywny (nie chcę napisać za dużo, więc tylko zasygnalizuję, że odblokowanie tego lepszego wymaga uważnego śledzenia opowieści, determinacji w dokładnym eksplorowaniu mapy i wykazania się przenikliwością). Oba epilogi dopełniają obrazu Dredge jako tworu inspirowanego mitologią stworzoną przez H.P. Lovecrafta, przy czym jedno z nich dodatkowo przywiodło mi na myśl prozę innego pisarza: stanowi bowiem niezłą ilustrację hemingwayowskiej maksymy, że człowieka co prawda można zniszczyć, ale nie pokonać.



Wpis, w wersji skróconej, trafił też na GOG. Użyte screeny są mojego autorstwa. Umieszczony między nimi, wyróżniony kursywą tekst to przetłumaczone na polski słowa piosenki grupy Metallica Fade To Black (1984). Napisał je James Hetfield. Nie jestem autorem tego przekładu i nie roszczę sobie do niego żadnych praw. Do następnego.

5 komentarzy do “Stary człowiek i morze – impresje z Dredge”

  1. W ogóle mnie ta gra nie porwała (wg licznika konsoli 4h). Winowajcą jest Dave the Diver z wynikiem (47h), którego skończyłem tydzień wcześniej.
    I tu i tu łowimy ryby z tym że nurek Dejw w porównaniu do Dredge oferuje ogrom mechanik i rewelacyjny mariaż różnych gatunków. Upraszczając- w dzień łowimy rybki, a w nocy prowadzimy bar sushi (później dochodzą dalsze gry w grze, dosłownie). Cały czas pchamy wątek główny i robimy questy poboczne… albo nie robimy i się relaksujemy;). Kolaboracja z Dredge też jest w ramach jednej z aktualizacji; pływamy sobie kuterkiem między skałami i wskakujemy w wiry wodne zapolować na maszkarony. Wszystko w atmosferze Dredge właśnie.
    Gra zebrała w kurwe nagród i słusznie, bo to perła. Polecam z całego serca. Fabuła, klimat, Gameplay przez duże G, świetne postacie, rewelacyjny humor i tona easter eggów i odniesień do innych produkcji, filmów itd. Cały czas coś nowego, cały czas nowe mechaniki. No i jakby nie patrzeć sporo wiedzy można wyciągnąć jeśli się lubi rybki i sushi;)
    Gdybym zagrał w Dredge wcześniej na pewno bym ukończył, no ale że było odwrotnie to czułem…. hmmm…. biedę, nie licząc klimatu ofkoz. Nie mówię, że to zła gra. Po prostu miała pecha w moim growym kalendarzu;). Pamiętam, że GiMi84 miał identyczne odczucia, bo graliśmy w obie w tym samym czasie.

    1. Oj, zdarza się 🙂 I to nawet często. Od dawna jestem zdania iż kolejność ogrywanych gier mocno wpływa na nasze ich doświadczenie, powodując czasem to, że jakaś produkcja nie robi większego wrażenia, bo wcześniej ograło się podobną. Dave’a mam na oku, a po Dredge moje zainteresowanie nim wzrosło. Kto wie: może wkrótce po niego zanurkuję na Steam Summer Sale.
      Jak tam po tych pokazach i imprezach branżowych? Namierzyłeś coś ciekawego? Ja nie będę oryginalny: zajarałem się Resident Evil 9 i nowym Plague Tale, choć tu mam pewne obawy (brak Amicii i szczurów przede wszystkim).

      P.S. Zacząłem grać w coś, co docelowo ma być Twoim tegorocznym challengem. 80 minut póki co. Powiem tak: co chwila łapię się na tym, że otwieram oczy szerzej i mówię do siebie „WTF?”. Jest dobrze.

      1. Ja taki średnio pokazowy jestem. Przeleciałem artykuły i newsy jednym okiem po fakcie. Jak zobaczyłem Residenta to zacząłem do Ciebie pisać. Nakirzony byłem trochę i w połowie wszystko skasowałem;P
        Mózg rozwalil mi Nioh 3 (bo absolutnie nic nie wskazywało, że kiedykolwiek powstanie kontynuacja) i od razu demo do ściągnięcia. Tak jak mam przesyt soulslajków, tak Nioha to nie dotyczy. Dla wielu to najlepszy przedstawiciel po soulsach. Dla mnie soulsy są dopiero po Niohach.
        Ninja Gaiden w 2D też zwrócił moją uwagę. Nie pamiętam podtytułu.

        Jak są wtfy to o czelendż jestem spokojny;)

  2. Ciekawa pozycja, muszę przyznać — a te oceny na Steamie? Odlot! Na horror raczej nie wygląda, chociaż ten kierunek artystyczny miejscami może trochę postraszyć. Zdecydowanie do sprawdzenia w wolnej chwili (o ile taka w ogóle się znajdzie:). Uroboros robi robotę!

    1. No powiem Ci, że te oceny znikąd się nie biorą. Recz jak najbardziej warta uwagi.
      „Uroboros robi robotę!”
      He he. Jak znalazłem z nim flagę to dotarło do mnie, że po prostu przeznaczone było mi zagrać w ten tytuł 🙂

Skomentuj Gonzi0807 Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *