
japońszczyzna (w grach video) – termin określający wszelkie wynikające z japońskiego rodowodu naleciałości i rozwiązania w sferze fabularnej, konstrukcji świata i bohaterów oraz budowy questów. Jest zjawiskiem silnie kontrowersyjnym. Przez swych zwolenników traktowana jako atut i bezdyskusyjny pozytyw, dla niepodzielających tej inklinacji stanowi wyjątkowo twardy orzech do zgryzienia [definicja własna].
Najpierw malownicze intro. Oglądałem je już ze dwa razy na YouTube, teraz robi chyba największe wrażenie. Klip wprowadzający płynnie przechodzi w rozgrywkę. Pojawia się inauguracyjne zadanie, po krótkiej chwili dochodzi do walki – wyglądającej na nieskomplikowaną w założeniach, ale prezentującej się dość efektownie. Potem następuje przebijanie się przez liniowe, korytarzowe lokacje (dla kogoś wymęczonego ukończonym niedawno monstrualnym Assassin’s Creed: Odyssey to wcale nie wada) połączone z uczeniem się podstawowych mechanik. Wreszcie bohaterowie docierają do celu misji – zjawia się pierwszy boss, którego ubicie zajmuje mi z półtorej godziny i udowadnia, że walka w tej grze wcale nie jest w zamyśle taka prosta. „Ależ to będzie kozacka giera” – pomyślałem.

Piszę ten tekst z perspektywy osoby nieznającej oryginalnej wersji, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę z uwielbienia, jakim się ona cieszy zarówno wśród zwykłych graczy, jak i branżowych publicystów. Od momentu ogłoszenia ten remake był dla mnie pozycją obowiązkową; szansą na zapoznanie się z klasyczną historią, lecz zaprezentowaną w odświeżonej, bardziej przystępnej formie. I szczerze muszę przyznać, że po zapoznaniu się z nią, po początkowym zaintrygowaniu i zainteresowaniu, w miarę kolejnych godzin spędzonych w tym świecie ogarniało mnie coraz większe zdziwienie, zwątpienie i niedowierzanie co do tego, czym się właściwie ci wszyscy ludzie zachwycają od 25 lat. Zrozumiałem, jak błędne miałem wyobrażenie tego, czym mogło być dla mnie FF7, jak nieadekwatne do rzeczywistości były moje oczekiwania wobec jego remake’u, każące spodziewać się dzieła o rozmachu, głębi i ambicjach wprost proporcjonalnych do kultowego statusu, jaki osiągnął pierwowzór. Natomiast fabuła odświeżonego wydania prezentuje się przez większość czasu po prostu dość płytko (momentami wręcz infantylnie) i gdyby się uprzeć, można by ją streścić w kilkunastu zdaniach. Jest tak, ponieważ sporo rozdziałów to nic innego jak zapychacze, polegające na przemieszczaniu się z jednej lokacji do drugiej, nic niewnoszące do głównej osi tej historii.

Kolejnym problemem jest to, iż FF7R to gra typowo japońska. Nie jest to oczywiście wadą samo w sobie, ale sądzę, że w większym stopniu docenią ją miłośnicy mangi czy anime oraz sympatycy nieco lżejszych, komediowych akcentów w grach. Mniej więcej w połowie opowieści natężenie dalekowschodnich dziwactw osiągnęło poziom krytyczny i wpędziło mnie w nieliche zakłopotanie oraz obawę, czy aby doznana trauma nie okaże się trwała. Punktem zwrotnym wydawał się rozdział 12, w którym działo się więcej niż przez poprzedzające go jedenaście razem wzięte. Zrobiło się ciut bardziej poważnie i interesująco, ale to tylko chwilowa poprawa, bo finał dla osób nieznających oryginału prawdopodobnie okaże się totalnie niezrozumiały i odklejony od całości. I nawet główny bohater też nie jest łatwy w odbiorze, nie jest oczywistym adresatem sympatii gracza. Cloud, którego wprawa w posługiwaniu się wyjątkowo nieporęcznym mieczem równać się może chyba tylko konsekwencji, z jaką pozostaje nieczuły na niewieście zaloty (a z jakiegoś powodu wszystkie najważniejsze bohaterki ewidentnie na niego lecą), mnie bez większych problemów kupił, tylko że ja lubię charaktery skrywające prawdziwe emocje pod płaszczykiem gburowatości bądź cynizmu. Niektórzy nie.

Istnieje jednak element, który ratuje tę produkcję przynajmniej jako grę. Otóż jej najjaśniejszym punktem, zupełnie nieoczekiwanie, stała się dla mnie walka, a konkretnie starcia z bossami (których nie brakuje). Ma ona bardzo silnie rozwinięty trzon taktyczny, bowiem na każdego przeciwnika znajdzie się odpowiedni sposób, a poznanie go to absolutna podstawa powodzenia. Naprawdę nie spodziewałem się, jak mocno będzie się ona prezentować, budząc we mnie przy okazji skojarzenia ze sławetnym Dragon Age: Origins. Mamy tutaj coś na kształt aktywnej pauzy, podczas której wydajemy komendy poszczególnym członkom drużyny. Bitwy z nadrzędnymi wrogami są długie, wymagające i angażujące, a ich rozstrzygnięcie na swoją korzyść daje zawsze pioruńską satysfakcję. Niepowodzenie zaś ma raczej charakter motywujący do podjęcia kolejnej próby aniżeli frustrujący (choć i to mi się z rzadka zdarzało).

Pecetowy port jest co najwyżej poprawny i w zasadzie tyle można o nim napisać. Grafika ma bardzo nierówny charakter. O ile przerywniki filmowe czy najważniejsi bohaterowie prezentują się porządnie, o tyle ci mniej istotni i niektóre lokacje wyglądają dość biednie. Opcje wyboru ustawień są niezmiernie ubogie (konfiguracja niska bądź wysoka – serio?). Najbardziej rzucającym się w oczy uniedogodnieniem są jednak wielokrotne spadki płynności animacji. Może nie ogromne, ale patrząc na wymagania sprzętowe, nie powinny mieć miejsca w ogóle. Konkretnych liczb nie jestem w stanie przytoczyć. A to dlatego, że Cloud i spółka nie lubią się z programami do mierzenia wydajności typu MSI Afterburner. Gdy ten chodził w tle, w ciągu pierwszej pół godziny gra scrashowała dwa razy. Po jego wyłączeniu problem natychmiast ustał i nigdy nie wrócił.

I tak to jest z tym FF7R. Wiadomym jest mi fakt, że w stosunku do pierwowzoru historia ta została mocno pocięta (mają być bodajże trzy części). I nie wyszło jej to na dobre. Gra ewidentnie cierpi z powodu niebycia zamkniętą całością. Nie chodzi jednak tylko o urwane zakończenie. Remake okazuje się produktem zastanawiająco mało masowym (zważywszy na skalę rozgłosu, jaką cieszy się ta marka), adresowanym do węższego grona odbiorców, którym niestraszne są tzw. japońszczyzny. Zresztą chyba nie wszystko da się w moim przypadku wytłumaczyć niską znajomością kultury Kraju Kwitnącej Wiśni czy tamtejszej mentalności, bo już na przykład Nier: Automata, przecież również japońska, zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Z tą różnicą, iż tam była powaga i filozoficzne zacięcie, a głoszone prawdy brzmiały jakoś niepokojąco uniwersalnie. Tam nawet napisy końcowe stanowiły niezapomniane przeżycie. A FF7R rozczarowuje. Choć może inaczej: zaskakuje. I to podwójnie. In minus – fabułą. In plus – walką. Serwując dziwaczną i niejasną historię, ostatecznie broni się dzięki znośnym bohaterom, odrobinę lepszej drugiej połowie gry i niezwykle udanym starciom z bossami. Jak na remake produkcji nazywanej najważniejszym jRPG wszech czasów, która od ćwierćwiecza pojawia się we wszelakich zestawieniach best games ever – to trochę mało. Mimo to nie twierdzę przecież, że to dno i trzy metry mułu. Do mnie po prostu nie do końca trafia taki koncept, nie czuję tego klimatu. Najkrócej mówiąc – spodziewałem się czegoś znacznie lepszego. W kontynuację pewnie zagram, lecz bez ciśnienia, cierpliwie czekając, aż wygaśnie okres ekskluzywności najpierw dla PlayStation, potem zapewne dla EGS, i kupię ją po sporej przecenie. Cóż, najbardziej zagorzali miłośnicy oryginału (oraz całej serii) i tak już przecież w ten remake zagrali. Cała reszta – nieprzekonani, niewiedzący, czego się spodziewać, ale i zwyczajnie ciekawi tego tytułu – niech czują się uprzedzeni. I ostrzeżeni.

Tekst dostępny jest również na Steam. Użyte grafiki nie są mojego autorstwa ani moją własnością. Mają charakter jedynie podglądowy i pochodzą ze strony wallpapercave.com