Przejdź do treści

Wiatr buszujący w ryżu – impresje z Ghost of Tsushima

Jedną z trzech gier (obok Return to Castle Wolfenstein i Warcrafta III), których kampanie single-player kończyłem co najmniej dwadzieścia razy, jest pierwsza część znamienitej serii – Shogun: Total War. To świetna produkcja, łącząca turowe zarządzanie zasobami i ekonomiczny rozwój z bitwami toczonymi w czasie rzeczywistym. Wyszedł do niej dodatek – Mongol Invasion – i to jego chcę w kontekście Ghost of Tsushima przywołać. Przedmiot tegoż bloga, czyli stworzony przez Sucker Punch Productions trzecioosobowy akcyjniak, oraz tamta dwudziestoparoletnia już strategia, wykonana przez Creative Assembly: dwie gry, rozpoczynające się w tym samym roku i kraju, mające za tło historyczne te same wydarzenia. Jedna zyskała w mych oczach status legendy i ogrywana była po wielokroć, o drugiej natomiast szybko zapomnę i raczej nigdy więcej do niej nie wrócę.

Napiszę wprost: GoT mnie nie porwał. Stało się tak z kilku powodów, które postaram się w niniejszym tekście jasno przedstawić i uargumentować, doceniając jednocześnie aspekty na pochwałę zasługujące, począwszy od fabuły. Ta generalnie nie zrobiła na mnie większego wrażenia. Akcja zaczyna się w 1274 roku sceną inwazji Mongołów na Cuszimę*. Kilkudziesięciu Japończyków zostało rozbitych w pył przez nieprzeliczone zastępy wroga, a główny bohater – Jin Sakai – ledwo uchodzi z życiem z tej masakry, podejmując następnie walkę z zaborcą. Jest ona początkowo nierówna: Jin pozostał jedynym wolnym samurajem na wyspie i musi odbić z niewoli swego wuja – pana Shimurę. By tego dokonać, decyduje się na czyny uznawane za niegodne honorowego wojownika (stając się w zasadzie shinobi, skrytobójcą; owym tytułowym Duchem) i przeżywa w związku z tym wewnętrzny konflikt. Ów dramatyzm kiepsko do mnie przemawia; mam bowiem z tym bardzo ważnym i eksponowanym wątkiem (oraz ogólnie z Jinem jako postacią) pewien problem, polegający na… braku problemu. Bo ja tu nie widzę żadnego dylematu ani miejsca na jakieś rozterki. Zdaję sobie sprawę, że może to brzmieć dość kontrowersyjnie, toteż stwierdzenie to rozwinę, starając się precyzyjnie wyrażać oraz uważnie dobierać słowa (i apeluję, by nikt nie dopowiadał sobie takich, jakie tu nie padną). Otóż odpowiedź na pytanie, czy ofiara napaści okrutnego i bezwzględnego agresora, walcząc na swoim terytorium, gdy stawką jest przetrwanie własnej populacji, może bronić się wszelkimi dostępnymi środkami, tj. uciec się do działalności wywrotowej, podstępu czy dywersji (innymi słowy: posłużyć się w stosunku do okupanta tym samym, co stosuje on wobec rdzennej ludności, czyli terrorem) – dla mnie jest oczywista.

Nie widzę tu – powtarzam – żadnego dylematu; nie dostrzegam także powodu do mentalnego lub nawet moralnego konfliktu, obarczającego brzemieniem hańby i poczuciem winy, a rozkmina typu „pokonaj bezlitosnego wroga, odnosząc niechlubne zwycięstwo, albo przegraj, daj się zabić i ponieś chwalebną klęskę” niezbyt porusza moje nieliczne pozostałe przy życiu szare komórki. Przy czym chciałbym zostać właściwie zrozumiany. Wiem, czym był honor dla samurajów: wojowników, dla których równie ważne było zabicie przeciwnika zasługującego w ich oczach na śmierć, jak i sposób dokonania tego zabójstwa. Mniej tu chodzi o to, czy się zgadzam z kodeksem Bushidō czy nie; bardziej o to, że Jin jako protagonista cyfrowego utworu (bo tym jest dla mnie fabularna gra wideo) wypada po prostu dość blado, a podjęta przez scenarzystów próba przedstawienia go jako interesującej postaci tragicznej, która w imię większego dobra łamie własne zasady i zostaje przez to potępiona przez swoich ziomków – moim zdaniem nie powiodła się. Natomiast to nie tak, że fabularnie nie ma tu nic godnego uwagi, scenariuszowo zaś Tsushima to porażka na miarę tej doznanej przez Japończyków na plaży w Komodzie; otóż nie. Kilka misji pobocznych naprawdę mnie wciągnęło (na przykład ta składająca się z dziewięciu questów, opowiadająca o łuczniczce Tomoe, z jakiegoś powodu kolaborującej z wrogiem), a niektóre postacie zmusiły do przemyśleń głębszych niż Jin (jak jego dawny znajomy – Ryuzo, którego wątek unaocznia, jak straszliwą i skuteczną bronią jest głód). No i w dołączonym do pecetowej wersji dodatku Wyspa Iki główna oś opowieści jest wyraźnie lepsza niż ta w podstawce. Tajemnicza mongolska szamanka zwana Orlicą, to raz. A dwa, że w DLC zyskuje w końcu sam Jin, mierząc się z własną przeszłością i pytaniami, czy prześladowca z koszmarów (nemezis wręcz) może być traktowany jako zaufany sojusznik, jeśli tylko jest wrogiem wspólnego wroga, oraz czy dzieci odpowiadają za czyny swych rodziców. To wszystko są solidne plusy.

O ile scenarzyści Sucker Punch mogli postarać się bardziej, o tyle graficy tego studia wspięli się chyba na wyżyny swych umiejętności i talentu; tym bardziej iż projektowali przecież GoT jeszcze na stareńką PS4. Gra ma opinię jednej z najładniejszych pod względem oprawy w portfolio Sony i ja już wiem, czemu tak jest. Długi czas maniakalnie wykonywałem zrzuty ekranu, chcąc uwiecznić wizualne piękno tego tytułu, i mam nadzieję, że nie zaspamiłem bloga przesadną ich ilością. Największym wyzwaniem przy jego tworzeniu była bowiem selekcja screenów i wybór rozsądnej ich liczby, bo niemal wszystkie te kadry zasługują, aby je wydrukować i wydać w formie albumu. Cuszima prezentuje się zjawiskowo zawsze, bez względu na porę doby czy pogodę, nawet gdy przykrywa ją szara zasłona deszczu, i za każdym razem, gdy myślałem, że śliczniej już nie będzie (bo się po prostu nie da), gra udowadniała mi po chwili, jak bardzo się mylę. Pod względem kolorystyki i panoram krajobrazu jest to być może najcudowniejsza produkcja, w jaką grałem. Do tej pory nie wiem, czy żółto-czerwone pola pajęczych lilii wyglądały korzystniej opromienione blaskiem słońca czy może księżyca, podobnie jak i mgły. Właśnie: te momenty, gdy w odwiecznym, niekończącym się starciu dnia z nocą szala tymczasowo przechylała się na korzyść jednej ze stron, chwilowo zmuszając do odwrotu drugą, czyli świt i zmierzch; błękit jasnego nieba, zlewający się na horyzoncie w jedność z taflą morza; ciężar i złowrogość ciemnych burzowych chmur, w połączeniu z ich majestatem, kiedy aż chciało się stanąć na skraju klifu czy góry, by poobserwować pioruny i posłuchać grzmotów; pojedynki toczone w towarzystwie spadających liści, przywodzące na myśl pamiętną scenę walki z – równie olśniewającego wizualnie i wyraźnie lepszego niż GoT fabularnie – filmu Yimou Zhanga Hero (akurat nie japońskiego, tylko chińskiego)… W sumie dobrze, że ostatni akt gry rozgrywa się na północy wyspy, w zimowych warunkach. Nie znoszę śniegu w rzeczywistości, nie przepadam za nim w grach, toteż częstotliwość robionych przeze mnie screenów pod koniec diametralnie spadła: gdyby nie to, miałbym jeszcze większy problem z ich wyborem, Tsushima zaś ostatecznie przegrała u mnie nieznacznie pod względem liczby zapisanych obrazów z Horizon: Forbidden West, stosunkiem 121 do 131 wykonanych zrzutów, choć po paru pierwszych godzinach byłem pewien, że nastukam ich tu ze dwieście, a dzierżony przez Aloy rekord wreszcie zostanie pobity. Sorry, Jin, ale nie miej do mnie żalu. Podziękuj raczej dziadowskiej zimie za niedźwiedzią przysługę.

A jednak muszę coś doprecyzować. Otóż przy wszystkich moich zachwytach nad stroną graficzną, nie nazwałbym tej w Tsushimie najlepszą, jakiej doświadczyłem. Ogólnie mówiąc – jest ona prześliczna i olśniewająca. Ale w znaczeniu – malownicza, barwna, obrazowa. Bo gdy się przyjrzeć uważnej, to nie robi już takiego wrażenia. Z prostego powodu: widziałem lepsze (w sensie – bardziej zaawansowane). Dlatego właśnie tak lubię podkreślać, iż do gier podchodzę subiektywnie i w ten sposób je oceniam. Obiektywnie GoT jest piękny graficznie, bezdyskusyjnie tak. Tylko że moje osobiste doświadczenia (czyli ograne wcześniej gry) sprawiają, że nie mogę dać mu palmy pierwszeństwa w kategorii „najlepsza grafika ever”. Nie po Hellblade 2, Alanie Wake’u 2, Detroit: Become Human czy A Plague Tale: Requiem. Nie po The Last of Us 2. Szczególnie zestawienie z dziełem Naughty Dog uważam za bardzo miarodajne i odpowiednie, bo było ono tworzone, tak jak Tsushima, jako exclusive na tę samą platformę, a premierę obu tytułów dzielił ledwie miesiąc. I może pejzaże japońskiej wyspy są estetycznie przyjemniejsze dla oka niż postapokaliptyczne Seattle, ale przypomnijcie sobie początek TloU2; scenę, gdy Joel spowiada się Tommy’emu z tego, co zrobił. Porównajcie, jak wyglądają postacie w tych grach, gamę emocji, jakie potrafią wyrazić ich twarze. Oglądając tamten prolog, ponad cztery lata temu na PS4, nie mogłem uwierzyć w to, co widzę, a później co chwilę myślałem „Jezus Maria, ale grafika”. Grając w GoT natomiast, wielokrotnie mówiłem do siebie „Jezus Maria, ale krajobraz”. Na tym polega różnica i sedno tego, co chcę powiedzieć. Nie chcę Tsushimie nic w temacie oprawy umniejszać; flora Japonii urzeka, owszem, lecz widoki to przecież nie wszystko. GoT błyszczy pod względem fotogeniczności krajobrazów, ich barwności (kolorystka jest tutaj obłędna i – co ważne – przy całym swym bogactwie nie jest cukierkowa), ale nie ma najlepszej, najbardziej zaawansowanej grafiki, jaką było mi dane podziwiać: rozumianej jako suma elementów, efektów i trików wizualnych się na nią składających, wraz z modelami postaci i ich mimiką. Kończąc techniczne rozważania nad GoT, pragnę niezwykle mocno pochwalić jego wersję PC, zdając sobie sprawę, że akurat w tym miejscu kieruję słowa uznania nie w stronę twórców oryginału, a studia odpowiedzialnego za tę konwersję; jest to optymalizacyjna perełka. Wymienię trzy rzeczy: bezawaryjność, idealny klatkaż, ogólną prędkość działania. Chcąc troszkę przyoszczędzić na rachunkach, włączyłem DLSS w trybie jakości i pograłem tak chwilę. Nie za długo jednak, bo nie było warto. Skutki użycia tej technologii różnią się w zależności od danej gry. Czasem wypada to lepiej, czasem gorzej i Tsushima to ten drugi przypadek. Wyższy fps niczego nie zmieniał, bo klatek i przedtem wystarczało, ani nie zrobiło się ciszej. Za to zauważalnie brzydziej, więc wróciłem do natywnej rozdzielczości. Na szczęście upscaler NVIDII był tu całkowicie zbędny. Oby wszystkie gry, bez względu na platformę, były tak dopracowane i doszlifowane. Nixxes Software – po raz kolejny arigatou gozaimasu.

Powyższe podziękowanie wyraziłem w mowie Kraju Kwitnącej Wiśni celowo: GoT bowiem przechodziłem z ustawionym japońskim dubbingiem i polskimi napisami. Rzadko mam styczność z tym językiem, toteż potraktowałem tę grę jako okazję do dłuższego poobcowania i obycia się z nim (czas na to był, gdyż Tsushima zajęła mi razem z dodatkiem 70 godzin). Co by nie powiedzieć, jest on bardzo dźwięczny, melodyjny i ekspresyjny. Angielski w porównaniu z nim wydaje się ubogi i prosty. Weźmy na przykład zwrot „bardziej intensywnie”. Po angielsku brzmi on po prostu more intense, natomiast wypowiadający go Japończycy wyleją przy tym dosłownie potok słów. Skłamałbym, twierdząc, że jestem po poznaniu historii Jina ekspertem od japońskiego; zbytnio byłem skupiony na czytaniu polskiego tekstu. Lecz trafiło się kilka okazji, by bardziej wsłuchać się w słowa wypowiadane przez aktorów głosowych. W grze nie brakuje pojedynków z bossami, a niektóre stanowiły lekki problem, więc musiałem je kilka lub nawet kilkanaście razy powtarzać, razem z dialogami między protagonistą a jego rywalem. Pamiętam dobrze kilka momentów przed walką, gdy planujące lada chwila siekać się mieczami chłopy srogie stroili miny (i nie na pokaz tylko), rzucając sobie nawzajem w twarz wygłaszane z emfazą groźne deklaracje. Nie znam niestety żadnego japońskiego alfabetu – hiragany, katakany ani nawet kanji – toteż wybaczcie, Czytelnicy, ale zdecydowałem się na fonetyczny zapis po polsku. Oto przykłady, które sobie przyswoiłem i utrwaliłem w pamięci: Szumitrawa izaraci jajautne!, Ijato bieoba obetne ikuta sa!, oraz usłyszane nie przed, a w trakcie jednej z potyczek Cozamasa ma sakra? Juchasieleje ijajame pohara tane! Ha, i niech mi ktoś powie, że gry nie mają wartości edukacyjnej. A jak już w temacie języków jesteśmy, to doceniam, iż Mongołowie mówią we własnym. Tu już tak kolorowo z nauką nie było, ale jedno słowo wbiło mi się do głowy. Mongolscy łucznicy wykrzykiwali je za każdym razem, gdy wypuszczali strzałę w kierunku Jina (a więc padło w grze setki, jeśli nie tysiąc razy): Toszo! Czort wie, co ono znaczy, ale gdyby tak jakoś luźno i naturalnie zestawić je z częstotliwością, z jaką Polacy używają wyrażenia na „k”, to mam pewne podejrzenie.

W blogu o grze wypada napisać coś w końcu o samej rozgrywce, której tutaj podstawą jest walka; a że uważam ją za drugi (obok grafiki) udany element, więc znowu będę GoT przez chwilę chwalił (ale krótką). Charakteryzuje się ona widowiskowością i sugestywnością. Nie wiem, czy to zasługa bardzo dobrego udźwiękowienia, czy może raczej choreografów i aktorów motion-capture, ale nieraz wzdrygałem się, gdy ostrzejsza od brzytwy katana Jina szatkowała oponentów, tnąc ich ciała i kości. Podobne uczucie lekkiego obrzydzenia pojawiało się podczas skrytobójczego podrzynania gardeł. I wywoływanie takich reakcji poczytuję grze jak najbardziej na plus. Kolejnym są cztery postawy bojowe, które należy dobrać pod konkretnego, aktualnie atakującego przeciwnika. Naprawdę warto to robić, bo wydatnie wpływają one na skuteczność wyprowadzanych ciosów, w zależności od tego, z kim krzyżuje się broń: z tarczownikiem, włócznikiem, szermierzem czy z wrogiem silnym i rosłym, acz powolnym. A że przełączanie się między nimi jest bardzo wygodne i sprawne (wystarczy przytrzymać prawy trigger i wcisnąć odpowiedni przycisk akcji spośród AXYB), to w trakcie starć z większą liczbą przeciwników zdarzało mi się zmieniać je wielokrotnie. Gra w dużej mierze pozostawia wybór preferowanego stylu prowadzenia zmagań graczowi. Może on postawić na podejście otwarcie konfrontacyjne (ujawniać swą obecność celowo, rzucać wrogom wyzwania i prowokować ich), skradać się i eliminować po cichu lub wykorzystywać głównie broń dystansową i miotaną. Może też mieszać to wszystko razem, i tak też było w moim przypadku. Oparta na systemie parowania walka przypadła mi do gustu i nie obrzydła, choć sam przezornie o to trochę zadbałem, ustawiając na wstępie poziom trudny (czy był on bardzo wymagający? Nie, ale wymuszał jednak ciągłe skupienie i uważne obserwowanie ruchów przeciwników, którzy jednym celnym uderzeniem broni mogli zadać Jinowi spore obrażenia). A co z innymi mechanikami? Tu dochodzimy do istoty sprawy. Bo w sumie mógłbym powiedzieć, że grało mi się w GoT przyjemnie, lecz z zastrzeżeniem, że…

…gier z otwartym światem było więcej niż mongolskiej hordy, i trochę mnie one już męczą; fizykę jazdy koniem zaprojektowano znacznie lepiej w RDR2; skrytobójstwa i łażenie po dachach to domena asasynów; infiltrację i likwidację wrogich obozów pamiętam choćby z Days Gone, a wspinaczkę po skałach między innymi z Horizonów; huśtanie się na linach mistrzowsko zrealizowano w Uncharted; przedostawania się do górskich kapliczek wolałem podejmować się Larą, a przerażać wrogów spektakularnym zarżnięciem któregoś z ich kompanów, tak że pozostali zaczną panicznie uciekać, potykając się o własne nogi – w Shadow of Mordor i Shadow of War. Tsushima gameplayowo stanowi miks dobrze znanych z innych gier akcji mechanik, na czele z produkcjami PlayStation i Assassin’s Creed. Każdy, kto zna choć parę tych tytułów, nie zostanie tu niczym zaskoczony. GoT dobrze obrazuje stan współczesnych tripelejów, tj. powtarzalność i recykling pomysłów. I żeby nie było, iż się go celowo czepiam: to samo można powiedzieć choćby o Horizon: Zero Dawn, HFW czy też Days Gone, które przecież bardzo lubię. Ale gry z Aloy miały interesującą tajemnicę dotyczącą świata przedstawionego i pochodzenia bohaterki (przynajmniej pierwsza część), miały też świetny katalog przeciwników w postaci dino-maszyn, przypominających mi o fascynacji z dzieciństwa. Historia Deacona St. Johna to zaś dla mnie przede wszystkim klimat, sprawiający, że po prostu nie chciałem tego wirtualnego świata za żadne skarby opuszczać i kląłem na ten rzeczywisty, ilekroć dawał o sobie znać. GoT niczego takiego dla mnie nie ma. Co mam z niego zapamiętać, jaką charakterystyczną cechę? Wiatr wskazujący kierunek do celu? Granie na flecie? Głaskanie lisków? Nie uważacie, że to trochę mało? Sytuacji nie polepsza fabuła, którą można by zawrzeć w zdaniu „pokonaj wroga, najpierw gromadząc sojuszników”. I znowu: ile podobnych gier było, w tym takich, które pokochałem? Dragon Age: Origins tak miało, wszystkie Mass Effecty. No i o to właśnie chodzi: ja już doskonale znam ten schemat, tak fabularny, jak i gameplayowy, a ile razy można grać w produkcję bliźniaczo podobną do poprzednich, udając przed sobą samym, że bawi ona tak samo jak tamte za pierwszym czy drugim razem?

I teraz najważniejsze. Pragnę, by głośno to wybrzmiało. Nigdzie w tym blogu nie napisałem i nie napiszę, że to zła gra. Mechanicznie i technicznie wszystko działa tu bez zarzutu (mało powiedziane; to prawdopodobnie najstabilniejszy konsolowy port, w jaki grałem na pececie). Nie chcę brzmieć pyszałkowato, kreować się na wielkiego znawcę medium, bo czytają tę stronę tacy, którzy ogrywają w rok więcej tytułów niż ja w kilka lat. Ale nawet ktoś taki jak ja, kto gra dziś mniej niż kiedyś, lecz te 10–15 pozycji w ciągu roku odpala, siedzi już w tym za długo, za dużo ma punktów odniesienia, by się Tsushimą bezkrytycznie zachwycać. Mam dla takich tytułów odrębną, specjalną kategorię i określenie: beznamiętne granie. Pozbawione głębszych emocji, gdy człowiek siedzi przed kompem/konsolą z padem w łapach i czyści mapę z pytajników, łapiąc się co chwila na myśli, że chyba wolałby grać w coś innego, lecz chce po prostu daną grę zaliczyć i mieć ją z głowy (z dysku przy okazji też). Graczy zafascynowanych japońską historią i kulturą, będących fanami anime czy filmów Akiro Kurosawy, nie brakuje; ci z pewnością dopiszą Tsushimie dodatkowe punkty. Lecz na mnie ten samurajski vibe kompletnie nie działa i nie widzę w niej nic (poza fajną walką i pięknymi widokami) szczególnego, za co miałbym tę grę pamiętać przez lata i mieć po co do niej wracać. Gdybym chociaż ograł ją parę lat temu, albo przynajmniej jako pierwszą ze stajni Sony… Gdyby. To najczęstsze słowo polskie. Gdyby mama miała… Ech, nieważne. Chodzi mi o to, że gdybać nie ma sensu, jest, jak jest. Cieszę się tylko, że nie jestem recenzentem i nie wystawiam grom żadnych cyferek, bo ocenianie takich jak GoT to by była bardzo niewdzięczna robota. Tsushimę nabyłem na jej windowsową premierę, za pełną kwotę. Czy żałuję? Jeśliby potraktować ten zakup jako swego rodzaju pragmatyczną inwestycję w gry PlayStation na pecetach – tj. danie do zrozumienia wydawcy, że warto tu swe tytuły wypuszczać – to nie. Natomiast Ghost of Yotei, o ile w ogóle na blaszakach wyjdzie (to, że dziś Sony wypuszcza wersje PC flagowych marek, wcale nie oznacza, iż będzie tak zawsze), już sobie raczej daruję. Jednego Ducha w Japonii było mi bowiem dość.


Wpis, w skróconej wersji, trafił też na Steam, a użyte screeny są mojego autorstwa.
* Słowem wyjaśnienia: w tekście zamiennie stosuję różny zapis tej nazwy, w zależności od kontekstu, używając polskiego terminu „Cuszima” wtedy, gdy mam na myśli geograficzne miejsce akcji gry, a japońskiego „Tsushima” w odniesieniu do jej tytułu. Do następnego.

14 komentarzy do “Wiatr buszujący w ryżu – impresje z Ghost of Tsushima”

  1. Elo. Ehh Gonzi Gonzi bratku… Za japoński się wziąłeś, a z angielskiego bania: bardziej intensywnie to more intense, a nie intensive. No i Deacon St. John, a nie James. Mam nadzieję, że nie masz mi za złe, ale przy znakomitej lekturze takie rzeczy kłują bardziej 😉.
    Tsushima przede mną… Leży i czeka. Nawet w dwóch egzemplarzach, ale i podpicowana jej wersja mnie jakoś nie skłoniła do zagrania jeszcze. W sumie to z tych powodów, które wymieniasz jako cechy dzisiejszych gier od Sony.
    Otwarte światy jakoś przestały mnie cieszyć. Właściwie to Metal Gear Solid V, Death Stranding i Red Dead Redemption 2 to ostatnie, o których rozmyślanie miało w sobie tą nutkę ekscytacji, by wejść w ten świat i zobaczyć co to. A Tsushima, mimo że nie ograłem jeszcze, to na bazie wiedzy, którą już przyswoiłem w jej temacie jest odbierana przeze mnie jako po prostu kolejny jakiś. I tyle. Oczywiście, może zdanie i zmienię, ale to jeszcze przede mną. Dopiero teraz pojawiły się dla mnie na horyzoncie kolejne, fascynujące dwa otwarte światy: GTA6, które może wniesie coś do tej formuły i Tomb Raider Catalyst, choć nie wiem po co tej serii taki rozrost, ale ciekaw jestem.
    Chyba tyle.
    A co tam słychać u Ciebie?
    Pozdrawiam.

    1. Hej!
      „Mam nadzieję, że nie masz mi za złe, ale przy znakomitej lekturze takie rzeczy kłują bardziej”
      Wręcz przeciwnie: jestem niezmiernie wdzięczny zawsze, gdy ktoś wskazuje mi błąd w blogu. Ile razy bym nie czytał swojego tekstu – nigdy dość, bo zawsze mogę coś przeoczyć. Tak że wielkie dzięki. Zarówno za Deacona (nie wiem, jak mogłem strzelić takiego byka. Przecież uwielbiam tę grę), jak i za more intense; faktycznie, nie błysnąłem w tym blogu znajomością języków, oj nie 🤣 Oba babole poprawione.
      „A Tsushima, mimo że nie ograłem jeszcze, to na bazie wiedzy, którą już przyswoiłem w jej temacie jest odbierana przeze mnie jako po prostu kolejny jakiś. I tyle. Oczywiście, może zdanie i zmienię, ale to jeszcze przede mną.”
      Absolutnie nie chcę zniechęcać i obym się mylił, ale znając Twoje oczekiwania odnośnie gier, wydaje mi się, że możesz być GoT rozczarowany. A może po prostu nim znudzony.
      „A co tam słychać u Ciebie”
      Prywatnie? W sumie wszystko spoko, na ile może tak być w tych jakże niezbyt spokojnych czasach. A growo też nie narzekam: coś chyba nawet pykam więcej niż w roku poprzednim. Zachęcam do przeczytania najnowszych wpisów. Jak znajdziesz jakieś błędy – daj koniecznie znać. Pamiętaj jednak o adresie e-mail (tym, którego już tu używałeś), jeśli chcesz by Ci komentarz wskakiwał automatycznie.
      Pozdrawiam serdecznie!

  2. Dla mnie tytuł bardzo dobry. Ale dopiero za trzecim podejściem załapało. I jeszcze nie skończyłem 🙂 no ja już tak mam. Zachwycam się, a potem odkładam, zamiast dociągnąć do końca. Też swego czasu zrobiłem o grze wpis. Tu nie chodziło o technologiczne frazesy i nowinki itp, tu wizja artystyczna robi całą robotę, walka, historia i klimacik. Nie ma też żadnego „huda” co jest rzadkością i sprawdza się to bardzo fajnie. Eksploracja przez to jest o wiele ciekawsza. BTW – świetny tekst, wspaniały wręcz. Uczeń od mistrza może czerpać 🙂

    1. „Też swego czasu zrobiłem o grze wpis”
      Wiem. Wyobraź sobie, że go nawet ostatnio czytałem, chcąc porównać nasze wrażenia 🙂 Z pewnością jestem bardziej krytyczny wobec tej gry, lecz doskonale rozumiem, że może się ona podobać. I wielu faktycznie się podoba.

  3. Z jednej strony gra jest rewelacyjna, z drugiej — monotonna. Początek zachwycił mnie na tyle, że przez kilka godzin nie mogłem się od niej oderwać. Niestety z czasem zaczęła mnie drażnić i nawet nie do końca wiem dlaczego. Chyba open worldy nie kręcą mnie już tak jak kiedyś, albo ten miks wszystkiego, o którym piszesz, jest już na tyle czerstwy, że nie potrafi zachwycić.
    Do dodatku podszedłem trochę z przymusu, bo po ograniu podstawki miałem już dość. Mimo naprawdę świetnej oprawy graficznej jest w tej grze coś, co na dłuższą metę męczy. A gdy dowiedziałem się, że dwójka to w zasadzie to samo, tylko więcej, całkowicie straciłem hype na kolejną odsłonę. Bardzo lubię klimat Japonii, ale… no właśnie — czegoś tu zabrakło. Tylko sam już nie wiem czego — a może to ja nie wiem właściwie, czego oczekuję od takiej produkcji 😀

    1. Mogę się tylko podpisać pod tym, co napisałeś. No, może z wyjątkiem „Bardzo lubię klimat Japonii”, bo ja go jakoś specjalnie nie lubię, ale też przecież nie darzę niechęcią. Jest mi dość obojętny. A jeśli ktoś taki jak Ty, kto ten klimat lubi, potrafi mimo to przyznać, że Tsushima go nie rzuciła na kolana, znaczy to chyba, iż wbrew wielu zachwalającym opiniom nie jest to dzieło wybitne. Ja też początkowo byłem mega podekscytowany, ale entuzjazm zmniejszał się z każdym kolejnym dniem gry. Mogę dodać tylko tyle: jedna pozycja z kupki do ogrania odhaczona.

  4. Czytając tekst co chwilę chciałem coś napisać.
    Kontynuując lekturę znalazłem to co chciałem napisać.
    Odnośnie jego dylematu. Bardzo ważną rolę odgrywa tu jego relacja z wujem. Szacunek dla starszych osób jest dość istotny w japońskiej kulturze. Właśnie dlatego główny bohater miał trudności z podjęciem decyzji, bo wiedział jaka będzie reakcja jego wuja.
    Upraszczając: Cesarz, Honor, Szacunek.
    Kolejna kwestia. Ta gra nie starzeje się zbyt dobrze pod względem gameplayu na tle innych openworldów.
    Poza stroną artystyczną niczym nie zachwyca. Świat jest pusty, w wioskach nie ma nic do roboty.
    Drugą część odpuściłem, gdy zobaczyłem, że wspinaczka nadal jest liniowa. Gra została wydana w 25 roku, nawet w starszych grach mamy większą swobodę eksploracji. Dodatkowo bardzo długo czekałem na WWM, które od pierwszego trailera wyglądało jak chińskie Ghost of… i postanowiłem, że zaoszczędzę 340 zł.
    Ostatnia kwestia.
    Wydane pieniądze to stracone pieniądze. Wydatki na hobby = strata, nie oczekuję zwrotu.
    Nie warto tracić czasu na gry, które nie sprawiają nam przyjemności.
    Pieniądze to drażliwy temat, więc na tym skończę.

    1. „Czytając tekst co chwilę chciałem coś napisać.”
      Nigdy się nie krępuj, proszę 🙂
      „Upraszczając: Cesarz, Honor, Szacunek.”
      Czaję. Naprawdę czaję w czym rzecz. Tylko tak jak pisałem; na mnie to nie robi wrażenia. I nie bijcie, albo przeciwnie – zabijcie. Nic to nie zmieni. Bo nawet teraz, tj. przed ewentualnym pobiciem lub zgonem w w wyniku odniesionych obrażeń, doskonale rozumiem, że ktoś lubiący Japonię (o fanatykach nie wspominam, bo po co) – jej zwyczaje, tradycję i historię – doceni fabułę bardziej (i Jina jako bohatera). Lecz to nie jest opowieść dla mnie. Dlatego w wyższym stopniu podobała mi się Wyspa Iki. Gdyż tam jest znacznie mniej samurajskiej otoczki i gadania o honorze, a więcej traumy czy poczucia straty, winy i gniewu: ta fabuła ma dużo ciekawszy dla mnie, osobisty wymiar (osobisty z punktu widzenia Jina, oczywiście).
      „Kolejna kwestia. Ta gra nie starzeje się zbyt dobrze pod względem gameplayu na tle innych openworldów.”
      Wiesz co? Pod względem struktury gameplayu to jest kolejny Assassin’s Creed. I nie, nie mam nic do graczy, którym się taki gameplay podoba. Mi do pewnego momentu też. Ja tylko twierdzę, że grałem już w kilka Asasynów.
      „Dodatkowo bardzo długo czekałem na WWM”
      Where Winds Meet? Nie znam. Nie zagram. Lecz tytuł sam w sobie ładny, przyznaję. Może gdzieś kiedyś wykorzystam. Dziękuję 🙂
      „Nie warto tracić czasu na gry, które nie sprawiają nam przyjemności”
      Nie wiem czy się zgodzisz, ale ja nie traktuję czasu poświęconego na grę, która średnio mi leży, jako całkowicie straconego. On coś mi jednak pozytywnego daje: wiedzę, rozeznanie, możliwość odniesienia do innych tytułów. Zresztą grę, którą uważałbym za złą, wyłączyłbym dość szybko. Tsushima natomiast – nie jest złą grą. Chciałbym po prostu, by dała mi finalnie nieco więcej przyjemności, bo to nie tak, że nie dała mi jej w ogóle.

      1. Jedną z uzyskanych odpowiedzi w tym tekście była właśnie fabuła, która do Ciebie nie trafiła. Wydaje mi się, że twórcy mogli to lepiej nakreślić.
        Mnie podobał się patos. Od czasu do czasu taki styl mi się podoba.

        WWM nie polecam, bo może wchłonąć na setki godzin.

        Też gram w średnie/dobre gry, ale na granie przeznaczam około 1500h rocznie.
        Po prostu muszą trafić się gry, które mnie znudzą, wtedy obniżam poziom trudności i skupiam się tylko na głównym wątku. Gdybym miał mniej czasu na graniu wielu gier bym nie ukończył.
        Zanim w coś zagram przeprowadzam selekcję i bardzo rzadko trafiam na słabe gry. Gram żebyście Wy nie musieli 😉 Nienawidzę tego typu nagłówków.

        1. „Wydaje mi się, że twórcy mogli to lepiej nakreślić.”
          No właśnie w tym rzecz. Nie mówię, że ona jest totalnie kiepska u swych podstaw, w toku rozwoju, w rozwiązaniu akcji. Jednakże można by chyba napisać to samo w sposób bardziej angażujący takich typków jak ja, na przykład.
          „Gram żebyście Wy nie musieli. Nienawidzę tego typu na główkować”
          Miało być: nagłówków? Jeśli tak, to wiedz, że ja też nie przepadam. Raz, że są powszechne i oklepane. Dwa; najczęściej operują nimi ludzie zarabiający na graniu (np. streamerzy), którzy używają ich by wywołać tanią sensację, atmosferę szydery i zainteresowanie gawiedzi, całkiem nieźle wychodząc finansowo na takich bieda-grach. Trochę to cyniczne.

          1. Słownik w telefonie podmienił mi wyrazy.
            Czasem oglądam takie materiały i często twórcy tych materiałów mówią to samo.
            Podobnie jest z recenzjami słabo znanych gier. Wszędzie te same błędy i głupoty.

            1. „Słownik w telefonie podmienił mi wyrazy”
              Wyjątkowo z niego upierdliwe narzędzie. Poprawiłem, w takim razie. Brak możliwości edycji komentarzy to Wasza niedogodność i moja decyzja, za którą ja odpowiadam. Nie cwaniakuję, bo jestem tu jedynym, który poprawiać może. A jakbym pisał z telefonu (robię to wyłącznie na kompie), bez możliwości edycji, to bym tu piękne kwiatki sadził 🤣 Także wybacz, i przyjmij wyrazy uznania jednocześnie.

  5. Ładna gra z przyjemną walką i eksploracją przez pierwsze 20 godzin …i tyle. Jak dla mnie jeden z najbardziej przehypowanych tytułów poprzedniej generacji.
    Nie bez powodu w moim równaniu była na szarym końcu;).

    Peace
    🤘🤘

    1. „Nie bez powodu w moim równaniu była na szarym końcu”
      Ja zaś, zwracając się z prośbą o stworzenie tego równania, nie tylko pytałem o najlepsze-najgorsze gry, lecz też o to, które spośród obecnie zainstalowanych ogrywać jako pierwsze, aby je zaliczyć i zrobić miejsce na dysku dla tych innych, lepszych. Nie bez powodu GoT poszedł na pierwszy ogień 😉 Mógłbyś więc z powodzeniem przepowiedzieć jaki tytuł pojawi się tu na blogu następny, ale uwaga: postaram się mimo wszystko w tej kolejności namieszać, żeby nie było dla Ciebie tak nudno i przewidywalnie. Przede wszystkim jednak chcę ogrywać na zmianę grę „z musu” (skoro już ją mam na dysku), a potem taką „ze szczerej chęci”. No i mogą wskoczyć gierki o które nie pytałem, bo na przykład zajmują bardzo mało miejsca. Tak że nie będzie tak prosto i oczywiście, o nie 🙂

Skomentuj humanverse Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *