
Dawno, dawno temu, w odległej krainie za górami i lasami, żyła sobie odważna dziewczyna Alba. Przyjaźniła się z pewną wyjątkową, rogatą wilczycą – Opiekunką i Strażniczką – z którą podróżowała, podziwiając piękno i doskonałość Natury. Zwierzę to miało potomka – szczenię bielutkie jak śnieg i niezwykle ciekawe życia. Niestety, zdarzyło się w końcu coś, co położyło kres ich więzi. Zjawił się bowiem okrutny Cień, a wszystko, czego dotknął, ulegało zepsuciu i spaczeniu. W starciu z nim potężna wilczyca padła martwa, dziewczyna zaś cudem przeżyła i razem z osieroconym wilczątkiem postanowiła podjąć walkę. Nie dla zemsty jednak, lecz by przywrócić porządek i dawną harmonię świata.


Powyższy zwięzły opis kilku początkowych minut gry jest niczym innym jak moją inwencją, osobistym wymysłem czy wyobrażeniem. W tej kilkugodzinnej, niezależnej produkcji hiszpańskiego studia Nomada (twórców głośnego Gris) nie pada bowiem ani jedno zdanie, w tym jakkolwiek przedstawiające jej tło fabularne. Ba, nigdzie nie pojawia się imię protagonistki, a o tym, że brzmi ono Alba, można dowiedzieć się jedynie z dostępnych w sieci informacji czy materiałów promocyjnych. Zresztą sama bohaterka – przez cały czas pozostając de facto bezimienną – wypowiada tylko jedno słowo, w zależności od sytuacji różnie akcentowane: Neva*. Tak wabi się jej wilcza towarzyszka. Gra opowiada historię wyłącznie samym obrazem oraz muzyką: zazwyczaj łagodną i fortepianową, momentami chóralną, żywszą i dynamiczniejszą wtedy, gdy dzieje się coś epickiego, na przykład podczas konfrontacji z bossami. Stanowi kolejny już niezbity dowód, że w elektronicznej sztuce naprawdę nie liczy się budżet, a autorski talent i wizja. Powoduje różne – niekiedy skrajnie różne – asocjacje, budząc skojarzenia z baśnią lub bajką (Król Lew), by następnie zwrócić uwagę gracza w kierunku The Last of Us Part I, bo mimo tego, jak ekstremalnie odmienne są to gry, mają ze sobą punkt wspólny: układ następujących po sobie pór roku (lato, jesień, zima, wiosna), co natychmiast rzuciło mi się w oczy. Oraz zachwyca. Nie gameplayem i nawet nie fabułą, a stylem artystycznym: w pewnym momencie naszła mnie myśl, że gdyby ktoś zdecydował się kiedyś na aktorską ekranizację Nevy, to jej operatorem musiałby być Roger Deakins. Nikogo innego nie widziałbym i nie chciał w tej roli.


Rozgrywka dzieli się na dwie składowe; polegające na wyzwaniach platformowych przemieszczanie się po mapie oraz walkę. Jeśli chodzi o wachlarz możliwych ruchów Alby (bo to nią się steruje, podczas gdy Neva służy raczej za wsparcie niż za grywalną postać), to ma ona do dyspozycji pojedynczy bądź podwójny skok, unik oraz – dość nietypowe – pikowanie w dół, tj. wykorzystanie miecza w charakterze taranu i przebicie nim znajdującej się niżej przeszkody terenowej (lub zaatakowanie w ten sposób wroga, spadając na niego z góry). Wszystkie te manewry mogą łączyć się w płynne kombinacje, w swej najbardziej rozwiniętej formie w zasadzie pozwalając bohaterce fruwać, wykonywać rodzaj powietrznego baletu. To zaś znowu skłania gracza do szukania porównań, przywodząc na myśl zarówno kino wuxia, jak i metroidvanię: gatunek gier jednoznacznie dla mnie związany z koniecznością robienia chorych, niezmiernie wymagających zręcznościowych akrobacji, kojarzący się ponadto z piękną porażką – Ori and The Blind Forest; produkcji urzekającej i prześlicznej wizualnie, której przez stopień trudności jednak nie podołałem. Na jej tle Neva wypada pod tym względem zdecydowanie łatwiej i przystępniej, co wcale nie znaczy, że to spacerek: trafiają się tu trudniejsze sekwencje zręcznościowe, z wyśrubowanym marginesem czasowym przewidzianym na ich zaliczenie. Bywało nawet tak, że ucieczka przed wrogami stanowiła większy problem niż walka z nimi. A właśnie: walka.


Tytuł ten interesował mnie od kilkunastu miesięcy, jawiąc się idealną trzecią pozycją domykającą rozpoczęty przeze mnie w zeszłym roku minicykl tematycznie i gatunkowo podobnych produkcji (o czym za chwilę). I muszę przyznać, że sporym zaskoczeniem było dla mnie to, jak dużo jest tu walki. Spodziewałem się typowej platformówki, a dostałem jej miks z dwuwymiarową grą akcji, gdzie proporcje obu tych elementów rozłożone są mniej więcej po równo. Oczywiście, absurdem byłoby wytykanie Nevie jako wady tego, że miałem o niej błędne przeświadczenie, stąd wcale tak nie czynię. Po prostu sam sobie jestem winny (choć to nie do końca dobre sformułowanie): gdy tylko jakaś gra zwróci moją wzmożoną uwagę i wzbudzi chęć kupienia jej, natychmiast zaprzestaję dalszego researchu na jej temat. Gdyż zbyt wiele razy miałem okazję się przekonać, że mnóstwo internautów lubuje się w niszczeniu zabawy innym i rzuca w komentarzach grubymi spoilerami. A skoro już przy rzucaniu jesteśmy, to młoda wilczyca może zostać wykorzystana przez Albę jako… broń miotana, niezniszczalny pocisk, którym dziewczyna celuje w konkretnego przeciwnika i eliminuje go na odległość. Bowiem z każdą kolejną porą roku Neva rośnie, zyskując nowe możliwości. Staje się wierzchowcem lub źródłem światła, rozjaśniającym mrok. Po skończonej walce potrafi też zregenerować pasek wytrzymałości Alby. Symbolizują go trzy kwiaty, a w wyniku udanego wrogiego ataku bohaterka natychmiast traci jeden z nich: łatwo się domyślić, że trzy takie potknięcia oznaczają zgon i powrót do ostatniego punktu autozapisu. Protagonistka może jednak odzyskiwać utracone częściowo życie, sama zadając przeciwnikom celne ciosy mieczem. Neva, tak jak już sygnalizowałem, nie wydaje mi się grą przesadnie wymagającą, lecz gdyby ktoś ustawicznie nie radził sobie z przejściem jakiegoś jej fragmentu, to istnieje opcja obniżenia poziomu trudności do tak zwanego trybu fabularnego. Testowałem go chwilę i moim skromnym zdaniem ułatwia on rozgrywkę aż nazbyt.


Napomknąłem (nie wprost) przed chwilą o dwóch ogranych wcześniej i pokrewnych Nevie produkcjach, mając w istocie na myśli Never Alone (alternatywna nazwa – Kisima Ingichna, 2014) oraz Planet of Lana (2023). Ta pierwsza eksploruje region świata rzadko chyba w tym medium reprezentowany, tj. Grenlandię, przybliżając zwyczaje i kulturę Inuitów. Unaocznia, w jak ekstremalnych warunkach oni żyją, a jednym z najbardziej dających się we znaki zjawisk jest wiatr (co ma swoje odzwierciedlenie w gameplayu). Główna bohaterka, o imieniu Nuna, opuszcza wioskę, by zbadać źródło niecodziennej śnieżycy. W trakcie wędrówki spotyka lisa, który rusza w podróż razem z nią. Gdy wracają do osady, okazuje się, że została ona spalona przez nikczemnych ludzi. Jak można się dowiedzieć z licznych dodatkowych materiałów wideo, możliwych do odblokowania w trakcie gry, inuicka społeczność kieruje się zasadami solidaryzmu: wszyscy są równi, a dzielić się – oznacza przetrwać. Odrzuca antropocentryzm i nie uznaje hierarchii, w której to człowiek znajduje się na szczycie, oraz wierzy, że zwierzęta potrafią przybierać ludzką formę. Natomiast postać złego czarnego charakteru – jeśli się już pojawia w lokalnych podaniach i legendach – to jako personifikacja egoizmu; utożsamiana jest z działaniem na szkodę ogółu, tj. chciwością czy poczuciem wyższości, które należy przezwyciężyć, aby przywrócić równowagę. Analogicznie jest w drugiej przywołanej w tym akapicie grze. Jej protagonistka, czyli tytułowa Lana, prowadzi wraz ze swym plemieniem sielskie życie z dala od cywilizacji. Tę idyllę niszczy inwazja maszyn – olbrzymich statków/robotów, nieźle pasujących do spielbergowskiej adaptacji Wojny światów. Przy czym mniej istotne jest, czym/kim są. Ważne, że dla środowiska autochtonów to intruzi, najeźdźcy. Przynoszący niewolę, burzący ład obcy. Lana w asyście kociopodobnego stworzenia (a więc znowu mamy motyw zwierzęcia-towarzysza niedoli) wyrusza, aby odzyskać to, co zabrali jej ci agresorzy.


Never Alone


Planet of Lana
Wszystkie – Never Alone, Planet of Lana oraz Neva – to trzy paralelne ze sobą gry. Oparte na platformowych wyzwaniach i rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, mające za bohaterki młode dziewczyny i opowiadające o ich współpracy oraz więzi z czworonożnym futrzastym przyjacielem. Z całej tej trójki najbardziej godną polecenia (i docenienia) wydaje mi właśnie Neva. Jest najdłuższa, najtrudniejsza i najpiękniejsza, dostarczając jednocześnie kilku niepokojących momentów, których nie powstydziłyby się produkcje studia Playdead: będące przedstawicielkami tego samego gatunku, fenomenalne i dużo mroczniejsze Limbo (2010) i Inside (2016). Całkowicie pozbawiona dialogów wymaga od gracza, by ten we własnym zakresie dopowiedział sobie zilustrowaną kolejnymi scenami i kadrami fabułę. Historię o naturalnym porządku rzeczy. W który – owszem – wpisana jest także śmierć. Lecz ta mniej boli, gdy łączy się z cyklem i rytmem odradzającej się Natury, dzięki któremu po zimie zawsze przychodzi wiosna. Niemniej – dość już może mojego gadania. Wystarczająco wypowiedziałem się o grze wolącej operować obrazem, a nie słowami, i świetnie radzącej sobie bez nich. A więc – niechaj on teraz przemówi. Oddaję mu głos.

















Tekst w skróconej wersji trafił też na Steam. Użyte screeny są mojego autorstwa.
* Szczerze powiedziawszy – nie jest to prawda. Alba w pewnej chwili wypowiada jeszcze coś. Przemilczę co, gdyż uważam to za spoiler. A co do Nevy, to jest to rzadkie hiszpańskie kobiece imię (ponoć pochodzące z łaciny), oznaczające tyle co padający śnieg. Do następnego.
Grałem w te 3 gry, o których piszesz.
Neva jest najlepsza z tej trójki.
W Nevie gameplay jest znacznie lepszy niż w GRIS, ale warstwa artystyczna trochę gorsza, mimo że ta pierwsza jest ładniejszą grą. Różnicę robi soundtrack, który jest świetnie dobrany do wydarzeń na ekranie, mimo upływu kilku lat jestem w stanie sobie zwizualizować GRIS, gdy słucham ścieżki dźwiękowej. O NEVA nie mogę tego powiedzieć, mimo że często go słuchałem.
Ogółem świetna gra, polecam zagrać w prolog, można go kupić za 13 zł. Około dwóch godzin rozgrywki.
Hej 🙂
„Ogółem świetna gra, polecam zagrać w prolog”
Tak się właśnie zastanawiałem, czy go masz zaliczonego. Obstawiałem, że tak. Wyszła też w tym roku Planet of Lana 2. Grałeś może? Warto wziąć na radar?
Nie grałem. Pierwsza część była ok.
Na drugą nie miałem ochoty, mimo że jest w GP. Być może kiedyś zagram.
Neva cudna gra. Gameplayowo duży krok naprzód względem Gris. Wizualnie to już kwestia gustu. Mi Neva bardziej się podobała. No i soundtrack świetny.
A co do Rogera Deakinsa, to wzmianka ta zmusiła mnie do znalezienia konkurenta;). I nie udało się. Deakins to bez dwóch zdań najwyższa półka. I to od ponad 40 lat (1984 to najstarszy z widzianych przeze mnie filmów z jego portfolio). Perfekcyjna narracja obrazem. Dyżurny operator Coenów i Mendesa- to mówi samo za siebie. O Villenuevach wspominać nie trzeba. A na długo przed nimi zdjęcia dla Mameta, Scorsese i Darobonta. Z tym ciężko „walczyć”. Przez chwilę myślałem o operatorze Mallicka, ale – ku mojemu zdziwieniu – okazało się, że to za każdym razem inni magicy, a i strzały raczej jednorazowe.
Więc tak. Deakins ftw.
No i Sid i Nancy🤪🤪
Peace✌️✌️✌️
Lecę z Wikipedii, żeby nie było:
Skazani na Shawshank, Rob Roy, Szalona odwaga, Piękny umysł, Jarhead, To nie jest kraj dla starych ludzi, Lektor, Skyfall, Labirynt oraz – historia chłopaka z Sex Pistols, o której wspomniałeś. I dwa ostatnie, za które dostał Oskara: Blade Runner 2049 i 1917. Ciekawe, że choć rzadko do kina chodzę, to na obu akurat byłem :-). Te wymienione filmy widziałem, więcej nie pamiętam i żadnego nie żałuję. Powiem Ci, że zna się chłop na swoim rzemiośle.
A Neva, tak w ogóle, to małe cudeńko.