Przejdź do treści

Z głębi serca ku gwiazdom – impresje ze Scars Above

Naprawdę nie pamiętam, jak i dlaczego dodałem Scars Above do swojej steamowej wishlisty. Jest to o tyle interesujące, że mam się za świadomego konsumenta elektronicznego medium, zdającego sobie sprawę z faktu, iż dystrybucja cyfrowa na platformie PC nie polega na kupowaniu gier, a jedynie na nabywaniu do nich licencji. Nie mogąc ich odsprzedać, staram się tym bardziej szanować swoje pieniądze i zanim dodam daną produkcję do biblioteki, chociaż chwilę jej się przyglądam; czytając czy oglądając materiały na jej temat, próbuję przekonać się, jak duże są szanse, że trafi ona w moje gusta. Toteż gdy pewnego dnia przeczytałem mailowe powiadomienie (którego nadawcą był sklep Gabena) z cyklu „Produkt z twojej listy życzeń jest teraz na wyprzedaży”, to mówiąc wprost – zdębiałem. Bo dotyczyło tytułu, który kompletnie nic mi nie mówił. A skoro tak, to czemu przykuł on moją uwagę? Przyczyną tegoż zajścia mógł być któryś obejrzany przeze mnie na YouTube filmik zatytułowany „Najbardziej niedocenione gry” albo „Perełki, które mogliście przegapić”, gdyż takie kompilacje oglądam często i namiętnie, lecz pewności co do tego nie miałem żadnej; to była tylko hipoteza. Po chwili wahania kliknąłem więc w zawarty w mailu odnośnik, by przekonać się, co kryje owa tajemnicza nazwa. I wtedy zrobiło się jeszcze ciekawiej.

Wystarczył pobieżny rzut oka na kartę gry, a dotarło do mnie, że dość dobrze wpisuje się ona w pewną składającą się z trzech zasad ideę, która cieszy się ostatnimi czasy moją rosnącą sympatią. Chodzi oczywiście o to powodujące kontrowersje wśród szerokiego grona graczy – a w grupie najżarliwszych wyznawców ideologii AAA (głoszącej, że jeśli coś nie ma budżetu idącego w setki milionów dolarów i nie prowokuje gorących, przybierających nierzadko formę internetowych pyskówek dyskusji, to nie ma prawa nazywać się grą) dosłownie wrogość – tak zwane LBI. Linearity rozumiem tu nie tyle jako liniowość scenariusza (nie mam bowiem nic przeciwko jego rozgałęzieniom i wyborom, które może podejmować gracz. Jeśli tylko faktycznie mają jakieś znaczenie), ale jako wyznacznik dotyczący przede wszystkim rozmiaru mapy i zamkniętych, ograniczonych obszarowo lokacji. Innymi słowy, gry hołdujące tej regule nie mają nic wspólnego z opasłymi sandboksami, gdzie ilość aktywności pobocznych jest odwrotnie proporcjonalna do ich jakości. Dalej mamy Brevity, informujące o zwięzłej kampanii i rozsądnej ilości czasu, jaka jest potrzebna do ukończenia głównej fabuły; w opcji idealnej nie przekracza ona dwudziestu godzin. I wreszcie Independence. Gwarantuje, że za produkcję danego tytułu odpowiada niezależne studio, którego kreatywności nie skrępowało potężne korpo, a sama gra jest oryginalnym, nieskażonym wirusem obrzydliwie wielkiego kapitału owocem twórczości zespołu zapaleńców. Tak, zdecydowanie. Te wytyczne, te ramy projektowe zyskują moje coraz większe uznanie. I gdy zrozumiałem, że Scars Above spełnia powyższe kryteria w znacznym stopniu, zaprzestałem dalszego szczegółowego researchu na jego temat. Postanowiłem w drodze wyjątku uczynić z niewiedzy atut i zrzuciwszy kajdany rutyny pójść na całość, by raz jeszcze poczuć młodzieńczy entuzjazm w obliczu nieznanego: kupiłem grę (tzn. dostęp do niej), zainstalowałem ją i ruszyłem na randkę w ciemno, nie wiedząc, czy schadzka ta skończy się powodującym motyle w brzuchu płomiennym romansem, czy też raczej rozczarowującym, bolesnym powrotem do szarej codzienności (a może czymś pomiędzy?). Przed pierwszym uruchomieniem gry moja wiedza o niej ograniczała się więc w zasadzie do tego, iż jest ona trzecioosobowym akcyjniakiem osadzonym w klimacie science-fiction. Pochodzącym w dodatku z – że się tak wyrażę – nieoczywistego dla tej branży kręgu kulturowego: autorami nie są Amerykanie, Francuzi czy Azjaci, a Serbowie (studio nazywa się Mad Head Games). Liczyłem wobec tego po cichu na świeże, oryginalne spojrzenie na ów gatunek.

Akcja zaczyna się w momencie, gdy zadawane sobie przez ludzkość odwieczne pytanie: „czy jesteśmy sami we wszechświecie?”, przestaje stanowić wielki znak zapytania, a kwestionujący możliwość istnienia życia pozaziemskiego sceptycy z wrażenia musieli zaniemówić: na orbicie naszej planety pojawia się obcy statek (?), nazwany przez Ziemian Metahedronem. Do jego zbadania oraz – co za tym idzie – nawiązania pierwszego kontaktu z hipotetycznymi przybyszami oddelegowany zostaje specjalny, mający przeszkolenie militarne oddział naukowców i inżynierów Sentient Contact Assessment and Response, czyli SCAR. W jego skład wchodzi między innymi postać, w którą wciela się gracz, tj. dr Kate Ward. Podczas próby zeskanowania przez nią zagadkowego obiektu zaczyna on emitować dziwną energię, w wyniku czego protagonistka traci przytomność. Następnie budzi się samotna na planecie, która nawet przez największych ignorantów nie mogłaby zostać uznana za Ziemię. Odtąd celem bohaterki staje się zrozumienie, jak się tutaj znalazła, oraz odnalezienie zarówno swoich towarzyszy, jak i sposobu na powrót do domu. Sprawę dodatkowo komplikuje pojawienie się widma istoty będącej przedstawicielką pozaziemskiej rasy, która za pomocą pobliskiego monumentu pokazuje Kate wizję zagłady dawnej cywilizacji obcych, wskazując też sprawcę jej upadku. I choć muszę przyznać, że w tym momencie przed oczami pojawiła mi się pamiętna misja na Eden Prime, będąca zawiązaniem akcji słynnej kosmicznej trylogii od BioWare, to jednocześnie pragnę rozwiać ewentualne wątpliwości: mimo wystąpienia pewnych punktów wspólnych nie nazwałbym Scars Above bałkańską kalką Mass Effect. O fabule napiszę jeszcze tylko to, że pomimo iż nie okazała się ona ostatecznie jakoś bardzo oryginalna, to śledziłem ją z zainteresowaniem do samego końca opowieści. I dodam małą wskazówkę: początkowo gra budziła we mnie skojarzenia z filmem D. Villeneuve’a Arrival (2016), opowiadającym o próbującej porozumieć się z kosmitami lingwistce, granej przez Amy Adams, by szybko skręcić w stronę klimatów pasujących raczej do Anihilacji (2018) A. Garlanda, z Natalie Portman w roli głównej. Być może stwierdzenie to będzie dla kogoś pomocne.

Przechodząc do kwestii rozgrywki, od razu poruszę sprawę, która może u niektórych wywołać lekki zgrzyt. Otóż produkcja ta jako sposób zapisu (oraz jako punkty odradzania się głównej postaci w razie jej śmierci) wykorzystuje filary – obeliski będące pozostałością po rasie obcych. W momencie aktywacji takiego obiektu przez gracza ma miejsce nie tylko save gry, lecz także regeneracja zdrowia bohaterki i przywrócenie zapasów amunicji. Następuje też jeszcze coś: respawn ubitych wcześniej wrogów. Potencjalnie brzmi to jak nietrafione rozwiązanie, ale w praktyce nie stanowi większego uniedogodnienia. Po pierwsze, często istnieje możliwość otworzenia sobie zamkniętych początkowo przejść, stanowiących skrót do ostatnio uruchomionego filaru, co pozwala na ominięcie przeciwników, z którymi już toczyło się bój. Po drugie, reset oponentów wcale nie oznacza całkowitej utraty postępu; nie dotyczy bowiem ani znalezionych uprzednio przedmiotów (Kate ma je cały czas w ekwipunku), ani zdobytych punktów doświadczenia. I po trzecie, system ten wpływa dodatnio na motywację gracza i sprawia, że ma się on na baczności, świadomy konieczności przemierzenia fragmentu mapy po raz wtóry, jeśli poniesie porażkę w starciu, a od odwiedzenia filaru minęła już dłuższa chwila. Jest to dość istotne, bo walki w tej grze nie brakuje.

Jej mechanika została zrealizowana – jak na skalę tytułu – zaskakująco dobrze. Kate dysponuje od początku czymś w rodzaju futurystycznej maczety, lecz jej używanie ma sens jedynie w przypadku najmniejszych, pajączkowatych stworków; przeciwko pozostałym niemilcom zdecydowanie lepiej sprawdza się broń palna. Jest jej kilka wersji, które można ulepszyć pod warunkiem odnalezienia pasującego upgrade’u i jego ręcznego zamontowania. Każda pukawka wykorzystuje inny rodzaj amunicji. Podstawowym jest ta zawierająca ładunek elektryczny, lecz stopniowo dochodzą inne: zapalająca czy zamrażająca. I niezmiernie ważne jest, by stosować odpowiedni jej rodzaj w zależności od tego, z czym aktualnie walczymy: niektórzy wrogowie mogą być szczególnie podatni na jeden typ pocisków, a jednocześnie całkowicie odporni na inny. Po najechaniu celownikiem na ich cielska pojawia się ich pasek zdrowia, a zadawane im obrażenia wyrażane są liczbami (tak jak w erpegach). Mają oni również szczególnie wrażliwe punkty – weakspoty; trafiając w nie, gracz zadaje maksymalne, krytyczne uszkodzenia. A skoro poruszam kwestię przeciwników, to muszę wspomnieć, że naprawdę przyzwoicie prezentuje się ich różnorodność: całkowicie odmiennie wyglądających (i często zachowujących się) modeli jest przynajmniej dziesięć, a niektóre występują w różnych wariantach. Do tego dochodzą bossowie, których paru też się tu pojawia. Jeśli dobrze pamiętam, to na końcu gry bestiariusz w dzienniku Kate liczył ponad dwadzieścia pozycji. Uważam, że to bardzo dobry wynik w przypadku tytułu AA, który jest wyceniony na niecałe 130 złotych (ja go kupiłem za 25 z groszami), i może się okazać, że bijące rekordy popularności nowe odsłony Resident Evil wcale nie mają ich więcej.

W grze istnieje możliwość wywołania kilku efektów, takich jak użycie żrącego pancerze kwasu, podpalenie, porażenie czy – grożąca Kate w ekstremalnie mroźnych warunkach – hipotermia. Bohaterka dysponuje różnymi gadżetami, które potrafią na przykład przerwać działanie toksycznej chmury gazu lub stworzyć zwalniającą chwilowo czas bańkę. Mój pierwszy zgon wziął się stąd, że próbowałem wykonać unik postacią zanurzoną po kolana w bajorze i nie wziąłem pod uwagę, że gra nie pozwoli tego w tych warunkach zrobić. A w starciu z bossami ginąłem zawsze przynajmniej kilka razy, zanim opracowałem odpowiednią taktykę, bo też nie należą one do łatwych (wyjątkiem był tylko jeden szefunio, którego egzystencji położyłem kres dosłownie w kilka sekund. Stało się tak jednak tylko dlatego, że akurat miałem w rękach dopiero co otrzymaną potężną spluwę, a nieszczęśnik ów okazał się wyjątkowo wrażliwy na jej działanie). Jest tu system rozwoju postaci, umiejętności zaś wybierane są z dwóch drzewek, nie licząc zdolności przyswajanych przez Kate w toku postępu fabuły. I tu uwaga: punkty doświadczenia zdobywa się tylko za zabicie pierwszego przedstawiciela nowo poznanego typu przeciwnika (będąc akademicko dokładnym: nawet nie za zabicie, a za przeskanowanie jego truchła). Bo tak generalnie – po prostu się je znajduje, eksplorując dokładnie lokacje (ich funkcję pełnią specjalne artefakty, zwane sześcianami wiedzy). Obecne są też zagadki. Owszem, nie ma ich zbyt wiele i nie grzeszą przesadnym stopniem skomplikowania, ale zawsze to dodatkowe, drobne urozmaicenie gameplayu. Z racji tego, że jest to kwestia ważna dla niektórych graczy (dla mnie osobiście niezbyt), zaznaczę, że łowcy wszelkich trofeów powinni być wniebowzięci. Gra bardzo hojnie obdarza osiągnięciami: w ciągu pierwszej tylko godziny wpadło mi dziesięć, a finalnie zgromadziłem ich czterdzieści cztery na czterdzieści pięć możliwych. I naprawdę nie musiałem się specjalnie starać, by je zdobyć, gdyż w większości przypadków działo się to samoistnie w trakcie gry.

Zastanawiając się nad wadami tej produkcji, doszedłem do wniosku, że o ile charakteryzuje się ona niektórymi typowymi dla średniobudżetowych gier bolączkami, to z pewnością nie wszystkimi. Dość drewniane animacje, niezbyt wysokiej jakości voice acting czy przeciętne modele postaci nie były dla mnie rozczarowaniem z racji tego, iż się takich mankamentów od początku spodziewałem, ale mega stabilne działanie i zerowa awaryjność (brak crashy) stanowiły przy tym miłą niespodziankę: ktoś powie, że przecież grafika jest tutaj przeciętna, a ja powiem wtedy, że wiele gier wyglądających gorzej od Scars Above potrafi działać wyraźnie słabiej. Co prawda klatkaż parę razy nieznacznie chrupnął, ale żeby to wszystkie – w tym przede wszystkim znacznie droższe – gry miały tylko takie techniczne dolegliwości. Z elementów, które powinny zostać wykonane lepiej, na pierwszy plan wybija się wspomniany rozwój postaci. Otóż twórcy wyraźnie nie zbilansowali dostępnych do zdobycia punktów doświadczenia oraz umiejętności, które można za nie kupić. W rezultacie przez ostatnie 2–3 godziny zbierałem zawierające ekspa przedmioty wyłącznie z przyzwyczajenia, na końcu zaś postać była nie tylko całkowicie wymaksowana, ale posiadała w dodatku nabite dziewięć punktów zdolności, których nie było już na co wymienić. Można by przecież rozbudować drzewka o więcej skilli albo zwiększyć cenę tych dostępnych, jak i umożliwić nieograniczoną rozbudowę niektórych atrybutów (np. 1 zdobyty punkt umiejętności = plus 10 punktów życia), lub – co najbardziej oczywiste – usunąć część dostępnego doświadczenia. Potencjalnych rozwiązań było sporo i czegoś tu ewidentnie nie dopatrzono, czegoś nie przemyślano. Mam też pewne obiekcje do nieco rozwleczonej końcówki. Fabułę wcześniej pochwaliłem i zdanie podtrzymuję. Powinienem jednak zrobić to z pewnym zastrzeżeniem: gdy wydaje się, że oto punkt kulminacyjny jest tuż przed nami, nieoczekiwanie rozpoczyna się jeszcze jeden rozdział opowieści. I nie chodzi o to, że scenariusz zaczyna jakoś nagle nużyć, lecz gracz czuje już leciutkie zniecierpliwienie, spowodowane chęcią zobaczenia finału.

Segment współczesnych gier AAA trapi wiele problemów. Według mnie jednym z najbardziej palących jest niewspółmierne do pragnień graczy wydłużenie procesu deweloperskiego największych tytułów. Ze względu na gigantyczny sukces komercyjny medium, astronomiczny wzrost kosztów produkcji i marketingu oraz rozpasane oczekiwania sprzedażowe wydawców, wysokobudżetowe gry tworzone są nierzadko latami. Weźmy dla przykładu naszego rodzimego Wiedźmina: przecież Dziki Gon ukazał się już niemal 10 lat temu, a o wytęsknionej przez rzesze niecierpliwych kolejnej części serii słyszeliśmy na razie tyle, że się tworzy. To zaś oznacza, że przyjdzie na nią czekać jeszcze długo. Zaczynają to dostrzegać także związani z branżą decydenci i tuzy; głos na ten temat zabrał niedawno eksprezes Sony Interactive Entertainment America – Shawn Layden. Wymienił on brak kreatywności oraz rządy finansistów jako główne przeszkody we właściwym funkcjonowaniu zachodnich studiów deweloperskich. Wskazał jednak także szansę, jaką stają się w tej sytuacji produkcje mniejsze, które można zrealizować w rozsądne 2–3 lata. Takie jak – wypisz wymaluj – Scars Above. Twórcy tej gry bezbłędnie określili własne możliwości i nie rzucili się z motyką na Słońce, co pozwoliło im uniknąć runięcia wraz z ich projektem w otchłań nazbyt wygórowanych ambicji. Zamiast tego poświecili środki na rzecz celów dla nich osiągalnych i skupili się na jak najlepszym dopracowaniu swojej wizji. Efekt końcowy? Co najmniej poprawny. Z grą spędziłem bardzo miły, trzydniowy weekend i wdzięczny jestem owej tajemniczej, niewidzialnej ręce, która stoi za dodaniem tego tytułu na moją steamową listę życzeń. Teraz, gdy za sprawą zaniechań różnych deweloperów i wydawców blask tripelejów na branżowym nieboskłonie coraz częściej przygasa, gwiazdy z konstelacji AA mają szansę zaświecić jaśniej.




Tekst w skróconej wersji trafił też na Steam. Użyte screeny są mojego autorstwa.
Wielce frapujące jest dla mnie ogłoszenie zamieszczone na stronie Mad Head Games. Otóż Serbowie pracują obecnie nad dwoma niezapowiedzianymi grami, i tu dosłowny cytat: „based on famous and beloved IPs, which franchises’ fans will eagerly anticipate”. Trawi mnie ciekawość, co też oni tam rzeźbią. Mają przy tym ambicję stać się wiodącym deweloperem gier w Europie Południowo-Wschodniej. Cóż, zobaczmy jak wyjdzie, ale ja będę trzymał kciuki.
Do następnego.

13 komentarzy do “Z głębi serca ku gwiazdom – impresje ze Scars Above”

  1. Lubię takie ukryte perełki, a do czego byś to porównał gameplayowo? Bardziej ME, bardziej soulslike, bardziej zwykła szczelanka?

    1. Najbliżej jej chyba do ME, choć może na moją ocenę rzutuje podobny klimat obu gier. Generalnie, biorąc w nawias średni budżet (zakładam, że Tobie przeszkadzać on jakoś bardzo nie będzie) Scars to kawałek solidnej rozrywki na kilkanaście godzin. W cyfrowych, konsolowych sklepach też je można wyrwać po sporej obniżce. Jak będziesz miał ochotę na przyzwoitą gierkę z gatunku science-fiction i trafisz akurat na promkę – sugeruję sprawdzić.

  2. Mam wrażenie, że ten tytuł to taka uboższa wersja Returnal, który swoją drogą ostatnio ogrywam. Czuć tu wyraźnie klimat średniej półki, ale co ciekawe, gra się całkiem przyjemnie – szczególnie na początku, kiedy pierwsze godziny naprawdę wciągają. Niestety, z czasem ta magia gdzieś ulatuje i muszę przyznać, że końcówkę męczyłem niemiłosiernie. Jak dla mnie to gra na jeden raz – ani szczególnie dobra, ani zła.

    Jeśli chodzi o Gabena, to ostatnio ponownie się z nim polubiłem, kosztem PSN Store, i muszę przyznać, że chyba wyszło mi to na lepsze 😀

    1. „Mam wrażenie, że ten tytuł to taka uboższa wersja Returnal”
      Ja co prawda nie grałem, ale nie zaskakują mnie takie stwierdzenia. Faktycznie, nie zdziwiłbym się gdyby inspiracją dla Serbów (jedną z kilku) była gra od Sony. Jednak komuś, kto jak ja w Returnal nie grał, Scars naprawdę może się podobać 😉
      „końcówkę męczyłem niemiłosiernie”
      No ciut ją niepotrzebnie przeciągnęli.
      „Jeśli chodzi o Gabena, to ostatnio ponownie się z nim polubiłem”
      Straszny jest z tymi jego promkami. A najlepsze przed nami, bo tuż tuż dwie wielkie wyprzedaże – na czarny piątek i świąteczna. Tak oto mój chudy portfel stanie się jeszcze chudszy 🙁

  3. Miałem tę grę na liście, ale ją usunąłem.
    Scars Above bardzo szybko zostało przecenione, uznałem to za zły znak i porzuciłem zamiar zakupu. W poprzednim roku się zabezpieczyłem i często mam problem: „w co grać?”. Po prostu nie wiem co wybrać.
    Poza tym nie przepadam za strzelankami.

    Swoją drogą mam podobny problem, z tym że ja zastanawiam się: „dlaczego kupiłem tę grę?”
    W tym roku przeglądam tylko wiszlisty do zakładek z promocjami nie zaglądam;)

    1. „Scars Above bardzo szybko zostało przecenione, uznałem to za zły znak”
      Bo i najczęściej świadczy to o kiepskiej sprzedaży na premierę. Ale nie zawsze musi oznaczać mierną jakość gry. Scars Above to tytuł niszowy, pozbawiony jakiegokolwiek marketingu, a na Steam ma niecałe 2000 opinii od graczy. Szału nie ma, to też przeceny mające podbić ilość sprzedanych kopii raczej nie dziwią.
      „W tym roku przeglądam tylko wiszlisty do zakładek z promocjami nie zaglądam”
      No wychodzi na to, że moje wishlisty są tak napchane, że już sam nie wiem co na nich jest (piję do tej niewidzialnej ręki: jasne, że sam sobie Scars dodałem, tyle że tego nie pamiętam). Nie zaglądam tam, a jedynie sprawdzam powiadomienia na mailu o przecenie czegoś z listy. Dobry sposób, tylko potem ciężko się powstrzymać od wydania kasy, jak się widzi promkę -70 albo -80%…

      1. Właśnie.
        „To tylko kilkanaście złotych” i nagle w bibliotece kilkadziesiąt gier, w które „kiedyś zagram”.

        Nie wszystkie dobre gry, dobrze się sprzedają. Mam tego świadomość, ale z powodu gatunku odpuściłem.

        1. „i nagle w bibliotece kilkadziesiąt gier, w które kiedyś zagram”
          W punkt. Dokładnie tak to się kończy 🙂

          1. Odnośnie list typu: niedocenione gry, nieznane perełki itp.
            Obecnie bardzo rzadko znajduje na nich coś ciekawego, bo w większość już grałem lub kupiłem.
            Było to moje najlepsze źródło perełek i najczęściej oglądanych typ filmików na YT.

  4. Fajnie czyta się wrażenia z gry, którą ma się za sobą, ale jeszcze lepiej z takiej o której istnieniu normalnie bym się nie dowiedział.
    Z tekstu wyłania się obraz krewniaka Remnantów; ze zdjęć to już całkiem;].
    Zagrać nie zagram, ale czytało się przyjemnie.

    1. „Zagrać nie zagram, ale czytało się przyjemnie”
      Kawał solidnej gierki. Namawiać bardzo nie będę, bo to nie o to tu chodzi, ale jakbyś kiedyś trafił na dobrą promkę i akurat nie miał w co grać, to śmiało możesz spróbować.

      1. „(…)i akurat nie miał w co grać(…)”
        Nie ma takiej opcji;))
        P.S. a promki na To the Moon jak nie było, tak nie ma:/

        1. „a promki na To the Moon jak nie było, tak nie ma:/”
          Poczekaj do 27 listopada na wyprzedaż jesienną Steam. Gwarantuję, że będzie promka 🙂

Skomentuj Fuujin Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *